東京ゲームショウ2025にプレイアブル出展し,ブースに設置された巨大モニターに映し出されたキャラクターは,多くの人の視線をかき集めていたと思う。筆者は,会場取材で近くを通るたびに視線が吸い寄せられ,首を痛めそうになったくらいだ。
この美少女たちの肉感は絶対見れし。「MIRESI:視えない未来」は絶望的な世界で,インパクトある大腿部を押し出す[TGS2025]
東京ゲームショウ2025で,スマイルゲートの新作タイトル「MIRESI:視えない未来」を試遊してきた。本作は,滅亡の危機に瀕した世界を救う少女たちと“議員(主人公)”の物語を描くRPGで,シリアスな空気感と臀部の張りが強い。
そんな美少女たちを生み出したのが,デベロッパ・CONTROL9のアートディレクター(AD)である血羅(ヒョルラ)氏だ。
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SHIFT UPで「デスティニーチャイルド」「勝利の女神:NIKKE」のアートに携わった同氏だが,自身のイラストを3Dモデルに――という経験は,チームの制作フローからして手探り状態だったという。
MIRESIでの2Dイラストの手ごたえを確かなものにしつつ,そのイラストを完璧に3Dで再現することを目指して,ビジュアル面の進化が着々と進んでいるという。その舞台裏を,韓国のIT都市・板橋(パンギョ)のCONTROL9のスタジオでヒョルラ氏に聞いた。
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4Gamer:
本日はよろしくお願いします。昨年TGSでの公開からおよそ半年が経過しましたが,ユーザーからの反響やフィードバックにはどのようなものがありましたか。
ヒョルラ氏:
業務が忙しかったこともあり,すべてを細かくキャッチできていたわけではないのですが,全体的には3Dモデリングに対して「残念」という意見が多くありました。
一方で,ゲームプレイが斬新だという声や,2Dイラストはすごくいいけれど,このイラストはゲーム内のどこで使うのか,といったフィードバックもありました。
3Dモデリングに関しては,TGSに参加する前から社内でも懸念していた部分でしたので,やはり3Dモデリング環境をきちんと構築することが急務であるという思いが強くなりました。
4Gamer:
実際,その3Dモデルは今どのような形で改善を進めているのですか。
ヒョルラ氏:
そうですね。まず,キャラクターの顔についての話から。全面的に再制作を行いました。テクニカルな支援が必要な領域が多く,そうした技術的な部分については今年からぴったりの方をお迎えすることができ,TA(テクニカルアーティスト)のリードとして参画いただいています。
おかげでかなり改善が進んでいる状況です。
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4Gamer:
TAの方が来られるまで,具体的にどういった部分が難しかったのでしょうか。
ヒョルラ氏:
ビジュアル面です。単に視覚的に考えるところから一歩進んで,アウトラインの表現にフォーカスしています。また,陰影や色の表現も改善しています。これらの領域でTAから多くの支援を受けています。
現在,特に力を入れているのは,陰影の表現を洗練させることです。
難しいのは,自分の絵が持つ陰影表現は,いわゆる一般的なセル塗り(ベタ塗りやアニメ塗りとも)のようなはっきりとした陰影ではなく,むしろ実写的なタッチがかなり入っているという点です。
そうした表現でありながらも2Dイラストとして成立する,独特の画風だと思います。
4Gamer:
なるほど。
ヒョルラ氏:
自分の画風をどう活かすかが,MIRESIのビジュアルの出発点であり最大の課題でした。参考にできるほかのゲームタイトルもなかなか見つからず,独自表現の多様性を模索するために多くの努力を重ねてきました。
TAのチームを通じて,より効率的に解決していこうとしています。
陰影の形をもとのイラストに近い形で再現するところまでは,TGSバージョンの時点である程度進んでいたのですが,問題は顔の表現と体の表現が少し異なるという点です。
そして3D環境ではライティングが常に変化するので,どの角度から見てもきれいに見えるようにする必要があります。そこが難しいところでした。
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4Gamer:
正面で見たときは良くても,横から見るとのっぺりとしたり,立体感を強めると不自然なビジュアルになったりするのは,3Dの難しさですね。
ヒョルラ氏:
まさにそのような問題です。2Dの場合は自分がきれいな形で描いてしまえばそれで済むのですが,3Dはコンピュータで演算されたとおりに表現されてしまいます。
ライトが当たっているときはきれいに見えるのに,光が外れて陰影が半分に切れたときには違和感が出てしまうような問題を克服していくのが非常に難しかったです。
4Gamer:
ということは,TAの方はシェーダー周りに詳しい?
ヒョルラ氏:
シェーダー専門というよりは,基本的にオールラウンダーな方です。アニメーションや背景,キャラクターシェーダーなど,多くの分野を経験されてきた方で,一番の専門分野は最適化だと聞いています。
実は,TAは1人だけではなく,今お話ししたTAチームのリードのほかにも,組織のなかにアニメーション専門のTA,背景専門のTAたちが合流して一緒に仕事をしている状況です。
4Gamer:
統括する方が入ったおかげで,全体がまとまり始めたと。
ヒョルラ氏:
実は,そのリードの方がメンバーも連れてきたんです。
4Gamer:
なんと。TAリードの方を1人採用したら,みんなついてきちゃったんですね。
ヒョルラ氏:
そうなんです。
通訳:
あるあるなんです。
4Gamer:
(笑)。では,ヒョルラさんはそのTAの方と,どのようなコミュニケーションを取られましたか。新しく加わった方に対して,自分の表現を伝える必要があったと思いますが。
ヒョルラ氏:
まず,このプロジェクトを始めるときに社内で「どう進めるか」を計画した資料がありましたので,それをもとに説明しました。自分はこういう方向を望んでいて,各パートではどのような目標を持って進めようとしているか,という方向性ですね。
ビジュアル面は,端的に言えば「自分の原画をそのまま3Dで再現してください」という一言でも伝えられる状況ではありました。なので,計画資料と原画の2つの方法で説明した形です。
ただ,TAリードの方は合流前から,私のグラフィックスを3Dで再現するというプロジェクトの目標について,ある程度ご存じだったんです。TAリード自ら資料を作成して,どう進めるか,どんな特性があるか,といったことを分析して持ってきてくれました。
おかげで,コミュニケーションは非常にスムーズに進行しました。
4Gamer:
ある種のヒョルラさんのファンのような方が来てくれた,ということですね。
ヒョルラ氏:
そう思います(笑)。
4Gamer:
前回のインタビューでヒョルラさんは,ご自身の画風――いわゆる「肉德」(ゆっとく)は大衆的ではないとおっしゃっていましたが,自分の絵を認知してくれている人が入ってきたり,さまざまなイベントでお披露目してきたなかで,考え方に変化はありましたか。
表現面でもっと攻めていこう,といった変化があったとか。
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この肉德(ムチムチ感)なインタビューも見れし。「MIRESI:視えない未来」アートディレクターのヒョルラ氏とお話
東京ゲームショウ2025で,スマイルゲートの新作「MIRESI:視えない未来」のアートディレクターを務めるヒョルラ氏にインタビューした。絶望的な世界観で臀部を押し出すビジュアルのキーワードは,“肉德(ゆっとく)”にあり。
ヒョルラ氏:
正直に言うと,自分はいつも攻めていきたいのですが……抑えている立場です(笑)。TGSでの反応を見ながら,あのとき「大衆的ではない」とお話ししたのは,最も多くの人に好まれる形ではないかもしれない,という程度のニュアンスでした。
尖ったものを好む方は十分に多いと思っていますし,このプロジェクトのアートの多様性にはきちんとエッジが効いていて,多くのプレイヤー層に受け入れてもらいやすいポジションをとっていると考えています。
実際,TGSでそれが証明されたのではないか,と思っています。
例えばエンデやイツカのような,少し控えめなキャラクターの人気が確かに高かった一方で,ティエリアの人気や話題性も非常に良かったですよね。その両方がしっかり機能しているのを見て,うまく作動しているなと実感しました。
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4Gamer:
最近のサブカルチャーゲームは,攻めたデザインのタイトルが増えていると感じます。MIRESIならではの「ここは負けない」という強みは,ADとしてどこだと思いますか。
ヒョルラ氏:
プロポーションですかね。人体の造形自体が非常に特殊ですし,その表現の幅がとても広いんです。ほかのゲームでも,このキャラクターは大きくて成熟した美しさがある,このキャラクターは幼くてかわいい,というような幅はありますが,MIRESIはそのレンジと特性がかなり異なります。
中途半端にやると非常に危険な挑戦になりやすいですから,ほかのゲームが私たちの造形を簡単に真似するのは難しいと思います。
私たちは,長年のイラスト制作のノウハウを通じてそれを作り上げていて,そこは十分に競争力になっていると考えています。
4Gamer:
確かに,昨年のインタビューでも幅を持たせているとおっしゃっていましたね。現在,ほかのキャラクターの3Dモデル制作も進めていると思いますが,今どれくらいのキャラクター数を制作しているか,可能な範囲で教えていただけますか。
ヒョルラ氏:
具体的な数字はお伝えしにくい部分があるのですが,「数十名」程度とはお伝えできると思います。各パートの制作を完了して,ビルドに載せるリソースについては,今も継続して進めている最中です。
近いうちにお見せできるキャラクター数は,昨年よりも多くなるはずです。
4Gamer:
3Dモデルでは,スキンの制作も進めていますか。
ヒョルラ氏:
現時点では,キャラクターの制作に集中しています。ただ,今後のスキンなどについては,企画チームで検討しているという連絡は受けています。
まだ確定事項ではありませんが,たぶん……というところまでで。
4Gamer:
2026年のリリースを目標にしていますが,次のビルドのお披露目ではどのようなフィードバックを期待していますか。
ヒョルラ氏:
ADとしては,当然「グラフィックスがすごくよくなった」「キャラクターがかわいくなった」「イラストと3Dがすごく似てきた」といった反応をいただけるのが一番うれしいですね。
4Gamer:
少し話が戻るのですが,そもそもヒョルラさんは,ご自身のイラストを3Dにしてもらう経験はこれまであったのですか。
ヒョルラ氏:
一度だけあります。ただ,そのときは非常に小規模なプロジェクトのPDを務めていまして,グラフィックスをあまり進められないうちにすぐチームが解散してしまいました。正直,少し辛い記憶ですね……。
ですので,本格的に3Dでの再現に取り組んでいるのは,このプロジェクトがほぼ初めてです。
4Gamer:
3Dでなければできないことも多いですよね。イラストは動かないものですが,3Dは動き回れるわけですから。3Dならではの部分で難しかったことや,新鮮に感じた体験はありますか。
ヒョルラ氏:
ものすごく多かったです。最も大きかったのは,3Dを新規に研究開発して,それをリソースとして作り上げるまでに,どんな能力が必要で,各ポジションにどんな人材が必要なのか……その人的構成やパイプラインについて,よく分かっていなかったことです。
実際にはすべての工程で,非常に複雑な意思決定プロセスを経て,一つひとつ作られるパイプラインがあるのですが,最初はそうした部分についてほとんど知識がないまま,あまりにも無謀に飛び込んでしまったと思います。
もう少し具体的に言いますと,キャラクターモデリングはゲームエンジン上で直接作るのではなく,別の3D制作ツールで作ったものをエンジンに載せて,ライティングやアニメーションを入れて確認するわけですが……。
前のプロジェクトでも今のプロジェクトでも常に感じていることとして,モデリングをTポーズの状態で見たときと,実際にアニメーションを付けて定められたカメラの中で動かして観察するのとでは,ビジュアルの魅力がまったく違うんです。
2Dイラストの場合は,見れば「最終的にこうなるだろう」と頭の中でイメージしやすいのですが,3Dは経験がかなり積み重ならないとそれが非常に難しい。途中段階でのビジュアル確認の工程も大変だなと痛感しました。
4Gamer:
エンジンに載せてから,再度DCCツールで作り直すような作業でしょうか。
ヒョルラ氏:
その作業については,効率化のため,最初のテストモデルを作るときに,かなり繰り返し作りこみました。
アートスタイルのベースとなるボディモデリングと顔のタイプを作成した後,実際のキャラクターに合わせて活用していく方向です。
とはいえ,エンジンに載せてアニメーションを入れてみると,「この部分は,構造を少し変更したほうが良さそう」という課題も随時発生するので,その場合は,モデリングを修正することもあります。
4Gamer:
ちなみに,MIRESIではゲームエンジンとDCCツールは何を使っていますか。
ヒョルラ氏:
DCCツールは3ds Maxで,ゲームエンジンはUnreal Engine 5です。
4Gamer:
UE5となると,レイトレーシングも選択肢に挙がったのでしょうか。写実的な陰影表現となると,レイトレーシングの強みな気がします。
ヒョルラ氏:
いえ,候補には入れていませんでした。演算量が膨大ですし,レイトレーシングで出るリアルな質感は,サブカルチャー的な表現にはあまり合わないと判断して排除しています。
ただ,リアル系のMMORPGなどをプレイしているとき,自分が求めている陰影の形に非常に近い表現が出てきているのを見ることがあるんです。それを見ると,もしかしたら不可能ではないのかもしれない,とは思っています。
4Gamer:
キャラクターモデルの一つの指標として,ポリゴン数を取り上げることがあるのですが,MIRESIのキャラクターは何ポリゴンなのか教えてもらえますか。
ヒョルラ氏:
MIRESIでは,内部基準として,1キャラクターあたり10万ポリゴンをベースに制作しています。モバイルを考慮したうえでも,10万ポリゴン程度はないと自分の画風のディテールを十分に活かせないのではないか,という判断で進めています。
4Gamer:
かなりの数ですね。3Dキャラクター表現にこだわっているスマホ対応タイトルで,6万〜7万ポリゴンという話もありましたから,10万ポリゴンは驚きました。
ヒョルラ氏:
ありがとうございます。ポリゴンが多く使われている理由を少し補足しますと,股関節や膝など関節部分の表現で,実際の人体が持つ魅力をどんな動きの中でも維持したいという思いがあります。
例えば膝の曲がり方の自然さなどですが,そういった部分を精密に制御するために,そこにボーンをかなり多く埋め込み,曲線をきれいにするために,ポリゴンを多く割いています。
もちろん,最終的な最適化を経てどうなるかはまだ分かりませんが,まずはそういう形でアートクオリティの基準線を確立しようとしています。
4Gamer:
関節以外で,例えば髪がなびくとか服が動くとか,そういった動きのためにポリゴンを多く使っている部分はありますか。
ヒョルラ氏:
はい,一般的なゲームよりも全体的に少しずつ多めに使っています。特に長い髪のキャラクターの場合は,メッシュによる表現と,非常に細い髪の毛に対する表現を同時に入れています。
通常のゲームでは髪の毛をやや厚めのメッシュで表現するタイプが多いのですが,自分の絵は髪1本1本を繊細に,ディテールを加えながら描くタイプです。その部分を活かすためにプレーン(薄い板のようなポリゴン)も組み合わせて作業しています。
4Gamer:
ビジュアルへのこだわりをお聞きしてきたのですが,実際ゲームとして動かすには,処理負荷がネックになる部分もありますよね。ほかの開発チームから「もっと軽くしてくれ」と言われたりはしないのですか。
ヒョルラ氏:
どんなにきれいに作っても,ゲームの中で十分に活用できなければ意味がありませんので,プロジェクトの初期段階から,どのデバイスを基準にして開発するかという議論をずっと求めていました。
そのスペックに合わせて,「ポリゴンは何個まで使えそうか」「エフェクトはどこまでいけそうか」「テクスチャサイズはどのくらいにすればよいか」,そういったガイドラインを固めたうえで開発しないと,実効性のある開発にはなりません。
モバイル版とPC版を同時にリリースする計画ですから,最初から基準を作っておいたほうがリソースの差を抑えられるなど,さまざまなメリットがありました。
もちろん,自分がそう考えたからといって一人で判断できたわけではなく,TAやエンジンプログラマーの方々がいてこそ適切な判断ができることです。
4Gamer:
あらかじめ使える範囲は固めていたのですね。とはいえ,ADとして本当はもっとポリゴンを使いたいという思いはありますか。無限にリソースがあったら,ここをもっと強化したい,というような。
ヒョルラ氏:
アーティストとしての表現で言えば,ゲーム内であれば30万〜40万ポリゴンくらいで非常にうまく表現できるのではないかと思います。
自分はモデリングを直接やるわけではないので正確には分かりませんが,仮に1体のキャラクターだけでアート作品を作るとしたら,面の滑らかさなどを考慮すると100万ポリゴンくらいは必要ではないかと想像します。
3Dゲームをプレイしていると,キャラクターをいろいろな角度から回して見ますよね。ハイアングルやローアングルで見たとき,腕や足がどうしてもカクカクと角張って見える現象があり,自分にはとても気になるんです。
もしそういった部分をすべてなくすとしたら,やはりそのくらいのポリゴンが必要ではないかと思います。
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4Gamer:
キャラクターの曲線をとことんリアルに再現したいという思いが伝わってきます。では逆に,ポリゴンをこれ以上使えないという制約があったとして,どの部位に最も投資したいですか。
ヒョルラ氏:
それはかなり難しい問題です。極端にどこか1か所に投資すると違和感が強くなりますし,かといって重要なポイントを補わなければ全体的にやや物足りないビジュアルになりやすい。バランスが大事だとは思います。
……それでも投資するとすれば,やはり胸とお尻と太もも。この3か所は絶対に押さえないといけないのではないかと思っています(笑)。
4Gamer:
ありがとうございます(笑)。キャラクターの話ばかり聞いてしまいましたが,敵のデザインもヒョルラさんが担当されているのですか。
ヒョルラ氏:
全部を自分がやっているわけではありません。ただ,このゲームにおいて世界観を示すモンスターは「トリウマ」という名称を持っています。TGSバージョンで公開されたもので,最初のデザインは自分が直接行いました。核となるデザインは自分が担当する方針です。
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4Gamer:
敵キャラクターのデザインには,どのようなコンセプトがあるのですか。
ヒョルラ氏:
まず「トリウマ」という名称は,「トラウマ」を少しモジったものです。MIRESIには「世界樹」という核心的なコンセプトがあります。
この世界樹は名前こそ「世界樹」ですが,実際にはタイムトラベルを可能にする非常に重要な演算装置のようなものです。
その世界樹がある意味で汚染され,AIが人類にとって敵対的に変わってしまった。そのとき世界樹を母体にして,その構造を模して作り出された兵力,それがトリウマという設定です。
ですので,ボディの骨格はほぼ木の形態をしていて,それを動かすためのコアがあり,コアから神経のように露出した部分を通じて木のパーツが動いたり,エネルギーを発射したりして戦います。
4Gamer:
キャラクターとトリウマのデザインがかなり対照的だったのですが,1つの画面に映ったときの目立ち具合を考慮した結果なのでしょうか。
ヒョルラ氏:
大前提として,私たちのキャラクター,少女たちが確実に目立つことを目標に定めて制作しています。モンスターを作る際にも,もちろん魅力的な人間型の悪役が登場する可能性はありますが,これを「人対人の戦い」にするよりも,外部から来た得体の知れない脅威に立ち向かう。
生存のための闘争をする少女たちの物語を見せたい,という世界観上の軸があるんです。その軸に基づいて,一緒に戦う少女たちがより注目されるように見せることに焦点を合わせて進めた,と考えていただければと思います。
4Gamer:
では最後に,ADとして,次のお披露目を楽しみにしているユーザーの方々に一言メッセージをいただけますか。
ヒョルラ氏:
まず,進化し,一新した3Dグラフィックスを楽しみにしていただければと思います。
そして,これはまだどこでもお話ししていないのですが,TGSやAGF(Anime×Game Festival,韓国最大規模のサブカルチャーフェス)に出展して個人的に非常にうれしかったのが,2Dイラストに関しては本当にネガティブな意見がなく,非常によい反応をたくさんいただけたことです。
自分も画風をずっと改良し続けて,MIRESIでも「人々が何をもっと好んでくれるだろうか」「自分が表現したい魅力をどう伝えればいいだろうか」ということを悩みながら作り上げてきました。
その部分について,プレイヤーの皆さんがポジティブに反応してくださったことが本当にうれしかったです。
その好評をいただいた2Dアートの強みを活かせるコンテンツも準備していますので,そちらもぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。
4Gamer:
楽しみにしています。本日はありがとうございました。






















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