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[インタビュー]伝説の殺し屋から伝説のスパイへ。フランチャイズが築いてきた“お約束”を踏まえ,「007 First Light」はいかにしてボンドの始まりを描くのか
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印刷2026/05/01 01:00

インタビュー

[インタビュー]伝説の殺し屋から伝説のスパイへ。フランチャイズが築いてきた“お約束”を踏まえ,「007 First Light」はいかにしてボンドの始まりを描くのか

 1998年9月に設立されたデンマークのゲーム開発会社IO Interactiveは,今年で創業28周年を迎える。同社は暗殺をテーマにした「Hitman」シリーズで広く知られているが,このたび「007 First Light」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch 2)で新たな挑戦に踏み出した。

 本作はシリーズ史上最年少のジェームズ・ボンドを主人公に,伝説のエージェント「007」の誕生を描くオリジンストーリーであり,IO Interactiveにとっては「伝説の殺し屋」から「伝説のスパイ」への転身を意味する。

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 本稿では,中国・上海で開催された試遊イベント「Bilibili First Look」における,IO InteractiveのグローバルブランドマネージャーであるLaurine Deschamps氏への合同インタビューの模様を紹介する。

――開発チームが考える「007」シリーズならではの魅力とは何でしょうか。また,その魅力はどのように取り入れられたのでしょうか。

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Laurine Deschamps氏(以下,Deschamps氏):
 「007」フランチャイズは,世界でもっとも歴史の長いハリウッドIPのひとつです。長年にわたってその存在感を保ち続け,いまやポップカルチャーのアイコンともいえる地位を確立しています。エレガンス,高速カーチェイス,ガジェット,世界を舞台にした冒険,そして数々の名曲――こうしたフランチャイズの柱となる要素は,今や世界中で広く認知されています。
 「007 First Light」の開発にあたっては,そのどれも欠かすことなく,プレイヤーが期待するに値する「007」のフォーミュラをしっかりと届けることを徹底しました。

――「007」はイアン・フレミングの小説を原作として誕生したフランチャイズで,すでに70年以上の歴史を持っています。2026年の今では技術や文化的価値観が大きく変化するなか,本作は「007」らしさを保ちながら現代のプレイヤーにどのように適応させているのでしょうか。

Deschamps氏:
 そもそも「007」というIPは,常に時代に寄り添ってきました。冷戦,サイバー脅威など,その時々の社会的なテーマを取り込んできた歴史があります。物語は,発売日から5日後という設定になっており,現代に即したトピックもあります。ガジェットが「ちょっと未来的で最先端」として自然に受け入れられるよう,リアリティーのある形で作っています。

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 また,本作で探求しているテーマのひとつがAIの力です。ただし,現場における人間の判断力や意思決定こそが,AIの弱点を補う決め手として描かれています。

――シリーズファンと,「007」初体験のプレイヤーそれぞれに,どのような体験を届けたいですか。

Deschamps氏:
 わたしたちは本作を,長年のファンにも,「007」を全く知らない世代にも届く作品にしたいと考えています。ゲームを通じて,ボンドが「ダブルオー」の称号を勝ち取るまでの旅路と,その興奮を届けることを目標にしています。

――前回の「007」ゲームは2012年に発売された「007 Legends」だと思いますが,「007」のゲームを作るきっかけを教えていただきたいです。

Deschamps氏:
 私たちは「Hitman」というエージェント47を主役にしたゲームを,25年にわたって作り続けてきました。その蓄積と「007」というIPを融合させれば,唯一無二のものが生み出せると確信していたのです。
 「007 First Light」は,IO Interactiveとして過去最大の野心を持った作品であり,映画的なナラティブ体験を実現するために,自社独自のゲームエンジン「Glacier」をこれまでにない水準まで進化させる必要がありました。また,プレイヤーに,独自の視点で描いたボンド像を届けるためにも,再構築されたオリジンストーリーを展開することは,当初から明確に決まっていました。

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 さらに,私たちは「プレイヤーの創造性」をゲームデザインの核心に置いてきました。たとえばガジェット,格闘,スパイ技術,直感など,複数のアプローチを駆使してボンドになりきるような体験を再現したい,というのも動機のひとつでした。

――さきほどおっしゃった自社の「Glacier」についてですが,開発にあたってそのエンジンを使用するメリットや強みを教えてください。

Deschamps氏:
 「Glacier」はスタジオの設立当初から開発を続けてきたエンジンです。自社開発のエンジンを持つことで,ゲームのニーズに合わせた機能開発を外部に頼ることなく行えます。「Hitman」シリーズの最新作以降,大幅な強化を重ねており,「007 First Light」の開発と並行して継続的に進化させています。

――なるほど。ちなみに本作は開発にあたってNVIDIAと連携を取っていますが,具体的にどのような技術が採用されていますか。

Deschamps氏:
 開発中はNVIDIAと緊密に協力し,最新技術を積極的に取り入れました。「007 First Light」はネイティブで“DLSS 4.5ダイナミックマルチフレーム生成”および“DLSS Ray Reconstruction”に対応し,ビジュアルは“パストレーシング”によって実現されます。GeForce RTX搭載のPCおよびノートPCにおいて,フレームレートと画質の双方を最大限に引き出す設計です。

――IO Interactiveといえば「Hitman」シリーズで知られているスタジオですが,「007」という著名なIPに挑むにあたって,チャンスでありながらもリスクもあります。それらにどう向き合ったのでしょうか。

Deschamps氏:
 私たちからすると,チャンスと感じたのは本作を通じて「007」に対する独自で新鮮な解釈を持ち込めることです。なぜかというと,本作は過去の映画作品のどれかを下敷きにするのではなく,完全に再構築されたオリジンストーリーとして制作しているからです。
 それ自体が大きなチャンスである一方,チャレンジでもあります。語れることが無数にあるなかで,そのどれを選び取るかを決めなければならない。しかも,「007」ファンに,それが伝説の始まりとして認めてもらえるものでなければなりません。

 印象的なヴィラン,世界を舞台にした冒険,エレガンス,ガジェットなど,フランチャイズの核となる要素をすべて盛り込む必要があります。真の「007」ゲームたるためのリストは,実に長いものなのです。
 ただ,最終的にはリスクよりもチャンスとして捉えていました。何といっても「007」なので,誰もが携わりたいと思えるプロジェクトです。

――これまで「Hitman」シリーズを築き上げてきましたので,本作との最大の違いはどこにありますか。

Deschamps氏:
 同じスタジオが手がけてはいますが,構造的にも感触的にも,まったく異なる体験です。
 「Hitman」は忍耐と精度,緻密な計画が求められるゲームであり,時間をかけて環境を分析し,完璧な策を実行することが報われるゲームです。一方,「007 First Light」では別のファンタジーを体現しています。ボンドはスパイではありますが,彼の世界はもっと速く,もっと爆発的で,勢いを持って前進していく体験を重視しています。

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 「Hitman」シリーズ同様に複数の攻略ルートを用意していますが,全体的には映画的なアクション寄りで,ステルスのシーンが派手な演出へとシームレスに移行し,そして緊迫感あふれるなかでの即興判断の快感を重視しています。

 物語面でも,「007 First Light」「Hitman」より直線的で,ストーリー主導型の作品です。強い物語の骨格と,没入感を高める登場人物,テンポが緻密にデザインされたシングルプレイヤーの旅を提供します。スパイ活動,スタイル,危険,そして世界規模の緊張感,このすべてが「007」フランチャイズの核となる柱を軸に据えています。

――なるほど。ではIO Interactiveの遺伝子とも言える「Hitman」シリーズの設計思想は,本作にどのような形で受け継がれているのでしょうか。

Deschamps氏:
 「007 First Light」は,完全オリジナルのジェームズ・ボンド体験として一から構築されています。スパイ活動における緊張感と,フランチャイズのトレードマークである派手な演出が融合した作品です。
 ゲームプレイの根幹にあるのは,IO Interactiveが培ってきたイマーシブな設計思想です。つまりステルス,アクション,そしてクリエイティブなアプローチの組み合わせです。これを「007」というIPに適合した形で実現しています。プレイヤーは,ステルス重視でも正面突破でも,あるいは即興的な発想でも,自分なりのスタイルで目標を達成できます。

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 本作のゲームプレイは,IO Interactiveの代名詞であるオープンエンドなレベルデザインと,映画的な演出の双方を組み合わせました。メインエリアでは,プレイヤーは完全なステルスに徹するか,直接的な実力行使に出るか,はたまた即興的な行動を取るか,複数のアプローチを用意しており,スパイ技術やガジェットを駆使した攻略も可能となっています。
 プレイヤーは自分のスタイルに応じて,自分だけのボンドになりきることができます。

――ゲームプレイに映画的な演出を落とし込んだとおっしゃいましたが,プレイスタイルの多様性のどちらにより重点を置いていますか。

Deschamps氏:
 両立を目指しています。たとえばミッションは,プレイヤーの好みに応じた複数のアプローチを用意しており,さまざまな攻略方法を試せます。私たちは常にプレイヤーが主導権を握れるようにしており,異なる攻略ルートを用意しています。ゲームとそのメカニクスに習熟するにつれて,同じミッションを別のルートで攻略する楽しみも生まれます。

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 一方,007映画のトレードマークでもある派手なシーンも欠かせません。何度もリプレイしたくなるような高密度な派手さを随所に盛り込んでいます。大胆な脱出も,ぴったりすぎる爆発のシーンも,ドラマチックな近距離遭遇も「ボンドらしさ」が感じられるようにしています。

――派手なシーンといえば,「007」シリーズのだいご味として,ハイスピードなカーチェイスも欠かせません。本作ではどのように表現されているのでしょうか。

Deschamps氏:
 ボンドになりきるにはクルマが不可欠! トレイラーでもご覧いただけるように,本作においてもクルマは重要な要素のひとつです。オンロード・オフロードを問わず,映画フランチャイズを彷彿とさせる,スリリングなチェイスシーンの作り込みに相当な力を注ぎました。ひとつのミスが生死を分ける――そんなギリギリの感覚を味わえる構成になっています。

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――追加モード「TacSim」について,その概要と魅力を教えてください。

Deschamps氏:
 「TacSim」は,マルタでのトレーニングをクリアすると開放される,リプレイに特化したゲームモードです。MI6の専用エリアを舞台にしており,操作可能なコンソールや収集したアイテムが陳列されています。
 最初は序盤の2ミッションからプレイでき,ゲームクリア後は全ミッションにアクセス可能になります。異なる装備や追加モディファイアを適用することで,さまざまなアプローチを試せる,高いリプレイ性が魅力です。

――26歳というのはおそらく「007」シリーズにおいてもっとも若いボンドになると思いますが,なぜこの若いボンドを主人公に据えたのでしょうか。

Deschamps氏:
 歴代のボンド像を壊さないことを前提に,私たちはオリジンストーリーを描くことに大きな可能性を見出しました。語りたいストーリーを自由に構築できるだけでなく,スパイとしての彼の人生においてまだ描かれていない側面への探求も可能です。
 本作は007にとって斬新なスタートであり,プレイヤーにこのキャラクターを好きになってもらえることを願っています。

――これまで多くの俳優がジェームズ・ボンドを演じてきましたが,本作におけるボンドの人物像とはどのようなものでしょうか。

Deschamps氏:
 まず外見については,イアン・フレミングの原作小説の描写を参照しています。最初のトレイラーをご覧いただければ分かるように,頬の傷跡がありますが,これは原作には記述があるものの,映画にはないものです。そして色白で青い目,黒い髪など,原作をもとに忠実に再現されたボンドの姿です。

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 性格については,本作のボンドはシリーズ史上最年少の26歳です。彼は「原石」とでも言うべき存在で,魅力,機転,度胸,ボンドとしての資質を備えているものの,まだその使い方を習得していない段階にあります。まだまだ成長する,未完成のボンドです。

――これまでの映画では,ジェームズ・ボンドはハードボイルドでありながら優雅な男性として描かれてきました。本作において,この若いボンドに対し,プレイヤーに「これはボンドだ」と感じさせるために,どのような工夫をしていますか。

Deschamps氏:
 ボンド役のキャスティングについては,徹底した検討を重ねてきました。私たちが求めたのは外見的な存在感だけでなく,感情の深みも持つ人物です。それは,タキシードを着て伝説となる前から,ボンドとしての説得力を醸し出せる俳優です。
 パトリック・ギブソン(Patrick Gibson)さんはオーディションの最初期に見た候補のひとりでしたが,初めて目にした瞬間から特別なものを感じました。その後も他の俳優と検討を重ねましたが,最終的に何度もパトリックさんへと立ち返りました。彼が持ち合わせている知性,脆さ,そして自信のバランスが,私たちが描きたい物語に深く響くものでした。

――ボンドが伝説になる前のオリジンストーリーを描くにあたり,どの時点のボンドを出発点にしているのでしょうか。また,独自解釈はどこまで加えているのでしょうか。

Deschamps氏:
 プレイヤーが出会うのは26歳で,MI6に入隊する前,海軍航空乗組員として働くボンドです。プレイヤーにボンドがMI6とスパイの世界へと足を踏み入れる瞬間を,目撃してほしいと考えました。

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 本作のボンドは,大胆さ,自信,権威に臆せない気概,魅力,機転など,シリーズを通じて彼を定義する核となる資質を備えています。スパイの世界のルールや危険にはまだ慣れていない部分もありますが,長年のファンなら彼の中に馴染み深い特質を見つけられるはずです。

――開発チームが考える「理想のボンド像」とは何でしょうか。また,プレイヤーに「これが最もボンドらしい瞬間だ」と感じてほしいシーンがあれば教えてください。

Deschamps氏:
 フランチャイズのファンとして,チームの誰もがそれぞれのボンド像を持っています。世界を舞台にした冒険,クルマ,ガジェット,登場人物,テーマ曲など,フランチャイズのすべての核をゲーム内に詰め込みました。だから,答えはゲームのあらゆる瞬間,ということになるでしょうか(笑)。

――それは楽しみです! 本作の制作にあたって,過去の「007」映画作品へのオマージュや参照はどの程度意識されていますか。

Deschamps氏:
 イアン・フレミングの原作小説と歴代映画をしっかりと学び直しました。さきほど話した頬の傷も,そこに由来するものです。ゲームの随所に,気づきやすいものから隠れたものまで,さまざまなオマージュを散りばめています。

本作のテーマソング「First Light」に,11回もグラミー賞にノミネートされた人気シンガーソングライターのラナ・デル・レイさんが起用された。また,作曲・作詞を手がけたのは長年「007」シリーズの音楽に携わってきたデヴィッド・アーノルド氏だ
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 音楽を例にとると,ボンドが「ダブルオー」の称号を勝ち取るように,ボンドのテーマも彼自身に「勝ち取る」仕組みにしています。クラシックなモチーフは作中に存在しますが,序盤ではあからさまに押し出しすぎない形にしています。

――敵役のバウマ(Bawma)役として,Lenny Kravitzさんを起用することが発表されました。その理由を教えてください。

Deschamps氏:
 バウマは本作において,最もカリスマ的で読めない人物のひとりです。モーリタニアを拠点に西半球で活動する武器密売組織「アレフ(Aleph)」のリーダーであり,表向きはアンダーグラウンドの世界に君臨する指導者として,魅力的で威厳があり,一筋縄ではいかない存在です。しかしその背景には,はるかに深い物語があります。

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 Lennyさんはこの役に圧倒的な存在感とカリスマをもたらしてくれました。初めて話し合いを持った瞬間から,彼がバウマという人物の見た目の迫力や佇まいだけでなく,その痛みや歴史をも深く理解していることが伝わりました。

――MやQといったお馴染みのキャラクターは,本作でどのような立ち位置で登場しますか。

Deschamps氏:
 本作には「007」フランチャイズの人気キャラクターたちが登場し,さらに新たなキャラクターも加わります。MやQは映画と同様の役割を担いますが,私たちなりの解釈を加えています。再構築されたオリジンストーリーであるため,ボンドが彼らと初めて出会う瞬間から描けるのが,本作の見どころのひとつです。

――「007」といえば,ボンドと女性キャラクターの関係性も語るに欠かせません。今回の試遊では,エージェントロース(Agent Roth)という女性のスパイも登場しており,彼女の立ち位置,そしてボンドにどのような影響を与える存在になるかを教えてください。

Deschamps氏:
 エージェントロースはDGSE(フランス対外治安総局)に属する謎めいた女性です。自信に満ち,機転が利き,巧みな知性を持つ彼女の詳細についてはネタバレになるため多くは語れませんが,ボンドの冒険の随所で彼と交わり,物語を前へと動かす存在です。

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――本作のターゲット層についてはどのように想定されていますか。

Deschamps氏:
 フランチャイズのファンと,初めて「007」に触れる新規プレイヤー,その双方を対象としています。長年のファンが「これこそ007だ」と膝を打てるような作品にしつつ,同時に13年ぶりとなる「007」ゲームへの入り口として,フランチャイズの予備知識がなくても楽しめる作品を目指しています。

――最後に,日本のプレイヤーと「007」ファンへのメッセージをお願いします。

Deschamps氏:
 日本の「007」ファンの皆さん,そしてゲームプレイヤーの皆さんに,「007」ゲームをお届けできることを大変うれしく思っています。世界で最も有名なスパイの完全オリジナルの物語を作り上げました。5月27日にぜひ,その目で確かめてください。

※Nintendo Switch 2版は2026年夏に発売予定

――ありがとうございました。

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