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シンプルながら没入できる「BEYOND: Two Souls」独特の操作感は,物語に集中してもらうために作られた。開発スタッフによるデモプレイをレポート
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印刷2013/08/30 20:47

インタビュー

シンプルながら没入できる「BEYOND: Two Souls」独特の操作感は,物語に集中してもらうために作られた。開発スタッフによるデモプレイをレポート

 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアが2013年10月17日に発売を予定しているPlayStation 3用ソフト「BEYOND: Two Souls」。「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」で世界中から絶賛されたQuantic Dreamが開発を手掛けるだけに,注目している人も多いだろう。

 今回4Gamerでは,Quantic Dreamで本作のチーフテクニカルオフィサーを務めるDamien Castelltort氏にデモプレイを見せてもらう機会を得た。短い時間ではあったのだが,いくつか質問もできたので,その模様をお伝えしたい。

BEYOND: Two Souls

 今回見せてもらえたのは,「逃亡」というシーンだ。このシーンは,ゲーム序盤のものだが,主人公「ジョディ」の人生としては中盤に当たるのだという。

 最初は,ジョディが電車に乗って眠っている場面から始まるのだが,ここで操作できるのは,彼女のもう1つの魂となる「エイデン」という霊的存在だ。エイデンは霊体なので,物質をとおり抜けることができ,オブジェクトを無視して自由に周りを動き回れる。電車の壁を通過して,外に出てしまうことも可能なようだ。
 エイデンがジョディを起こすと,「3日も寝ていないから寝かせてほしい」と疲れ切っている様子。ここで注目したいのは,本当に疲れているのが見てとれるほど,リアルに描写されたグラフィックスである。目の下のクマまで見て取れる肌の質感は,もはやゲームとは思えないほどだ。今回,開発者用のコマンドを利用して,通常のゲームシーンよりもさらにカメラを近づけて見せてもらったのだが,本当にリアルで驚かされてしまった。

顔の表現が非常にリアル。ちなみに,顔がアップになるカットシーンだけでこのような描写がなされているわけではなく,(カメラが離れていようと近づいていようと)常に同じモデルとテクスチャが表示されているのだそうだ
BEYOND: Two Souls

BEYOND: Two Souls
 エイデンでしばらく探索していると,場面は駅に切り替わり,そこから電車内に警官達が乗り込んでくる。彼らはジョディを探しているようで,ジョディもそれを察してこっそり逃げようとするのだが,残念ながら見つかってしまった。
 そこからは操作がジョディに切り替わり,狭い車内での逃走劇が始まる。揺れる電車内を走り抜け,後ろから追いかけてくる警官をやり過ごそうするジョディ。とはいえ,いくつか車両を移動するものの,電車内を逃げるには限界があるというものだ。そこで,トイレに入って鍵をかけ,時間を稼いでいる間に,屋根の上へと脱出する。

 屋根の上では,雨に打たれ,風に吹かれながら,よじ登ってきた警官と戦うことになる。Castelltort氏によれば,この場面では,雨に濡れた布や,肌に当たった水滴が光りを反射する様子など,オブジェクトの質感にこだわっているので,ぜひ注目してほしいとのこと。風になびく服の動きなども,すべてリアルタイムでシミュレーションを行って描写しているそうである。

BEYOND: Two Souls
BEYOND: Two Souls

 屋上では,警官達との格闘シーンも描かれ,ジョディは1人,また1人と襲いかかる男達を撃退していく。この時点のジョディが,どれだけの戦闘能力を有しているのかは不明だが,銃を持った警官も倒してしまうあたり,エイデンなしでもかなり戦えるようだ。しかし,続々と集まる警官達に対処しきれないと判断したのか,最後はエイデンの力を借りて,走行中の電車から飛び降りて脱出を図る……といったところで,デモプレイは終了となった。

BEYOND: Two Souls
本作では光の表現にも力を入れており,ライトを反射して淡く光るオブジェクトといった,細かな部分もリアルに作り込んでいるとのこと
BEYOND: Two Souls


独特の操作感は,ストーリーを楽しむために生まれた


4Gamer:
 デモを見ていて気になったのですが,今作もHEAVY RAINも,いわゆるQTE(Quick Time Event)――Quantic Dreamさんのタイトルの場合,これをQTEと呼ぶべきではないのかもしれませんが――を主軸にしたゲームになっています。こういった作りにしているのは,どういった理由やこだわりがあるのでしょう。

チーフテクニカルオフィサー Damien Castelltort氏
Damien Castelltort氏(以下,Castelltort氏):
 画面に表示されるインタフェースをなるべく排除して,直感的な操作感にしたかったのです。HEAVY RAINではアイコンなどが表示されていましたが,BEYOND: Two Soulsではご覧いただいたとおり,そういった表示さえもほとんど排除しています。
 それと,QTEを使うことで,さまざまな行動を1つの操作でできるようになるので,シンプルに遊べるというのもポイントです。

4Gamer:
 操作自体はシンプルですが,先ほどの戦闘など,手に汗握る展開が多いですよね。
 QTE自体は,タイトルによって「プレイの没入感や操作感を妨げる」という意見もある要素ですが,今作の場合は,QTEが連続する作りならではの没入感があるように思えます。HEAVY RAINでも,「QTEは苦手だったがこれは面白い」という声が挙がっていましたが,こういった差はどこで生まれているのだとお考えですか?

Castelltort氏:
 それは,QTEの考え方がほかのゲームと逆だからだと思います。

4Gamer:
 と言いますと?

Castelltort氏:
 普通,QTEが発生するのは,目立たせたい,注目させたいシーンになりますよね。でも,その場合,慣れていない操作を突然行わなければならなくなってしまうので,プレイが妨げられているように感じてしまうのではないでしょうか。

4Gamer:
 なるほど。

Castelltort氏:
 HEAVY RAINやBEYOND: Two Soulsの場合,逆に目立たないようにしたいんです。目立たず,シンプルな操作をゲーム中で一貫して行うので,むしろ没入できるのだと思います。

4Gamer:
 そこで目立たせたくないというのは,なぜでしょう。

Castelltort氏:
 BEYOND: Two Soulsでお見せしたいのは,1つのシーンではなく全体のストーリーだからです。ゲーム中の操作に,プレイヤーのスキルが必要になると,物語に集中できなくなってしまいますから,その時々の行動を直感的に行えるよう注力しています。

4Gamer:
 あくまでメインはストーリーで,それを最大限楽しむために生まれたのが,この独特の操作感なわけですね。

Castelltort氏:
 ええ。今作は,ジョディの人生を描いた内容ですから,ぜひ最後までプレイして全体の物語を楽しんでもらいたいです。もちろん,テクニカルオフィサーとしては,環境や質感の作り込みなど,グラフィックス面にもかなり力を入れているので,プレイ中に時々「おおっ」と思ってもらえると嬉しいのですが(笑)。

The Dark Sorcerer
BEYOND: Two Souls
4Gamer:
 グラフィックスは,PS3用タイトル中で最高峰という印象を受けます。Quantic Dreamさんは,HEAVY RAINでもグラフィックスに注力されているように思えました。PS4でも,すでにテクノロジーデモ「The Dark Sorcerer」を発表していますが,やはり次世代機への期待は大きいのでしょうか。

Castelltort氏:
 もちろん! もう次のゲームが作りたくてしょうがないです。The Dark Sorcererでも,いろいろな技術を試していますが,GPUの性能をフルに使っているわけではないので,もっとポテンシャルを引き出したゲームを作りたいですね。

4Gamer:
 楽しみにしています。ありがとうございました。

BEYOND: Two Souls
BEYOND: Two Souls

「BEYOND: Two Souls」公式サイト

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