対応機種はPC(Steam)で,発売日は近日としか発表されていない。日本語にも対応する予定で,試遊台のタイトル画面にも英語,中国語と並んで日本語の項目が出ていた。
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プレイヤーは,Wayfinder(ウェイファインダー)と呼ばれる存在として迷宮で目を覚ます。Jorgensen氏の説明では,迷宮そのものが一種の機械になっていて,季節やバイオームの異なる区画を探索しながら,自分がなぜ迷宮にいるのかを突き止めていくのが旅の目的だという。
最終的な目標は,とにかく生き残ることだ。長く生き延びるほど,迷宮は内側の姿を少しずつ見せていくという。
このゲームの特徴は,迷宮に周期があることだ。Jorgensen氏は10日を例に挙げていたのだが,決められた日数が過ぎると,迷宮が丸ごと変わってしまう。
変化を免れる手段も用意されている。Chronolith(クロノリス)と呼ばれるものを作っておけば,その部屋だけは元の姿のまま残せるという。拠点を置いた区画や資源の多い場所など,何を手元に残して何を手放すかを,周期ごとに考えることになりそうだ。
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周期ごとに迷宮の作りが違うので,毎回新しい気持ちで探索に臨めるし,攻略の作戦も立て直す必要がある,というのがJorgensen氏の説明だった。ローグライクの周回に近い感覚だが,拠点は持ち越せるので,サバイバルクラフトの積み上げも残るわけだ。
試遊版の画面左上には,時計のような円盤とともに「Laurel」「15 days left」という表示があった。これはゲーム内世界での季節の名前と,迷宮が組み変わるまでの残り日数だろう。
拠点づくりは,サバイバルクラフトの定番どおりだ。迷宮で集めた木や石を使って道具や家具を作り,迷宮の奥に自分の家を築いていく。魚釣りや農業,料理といった要素もある。
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製作画面は,見開きの本の体裁になっていた。左のページで作るものを選び,右のページで必要な素材を確かめて「Craft」を押せば完成だ。
ページは「Refinement」や「Cooking」といった系統ごとに分かれていて,焚き火もCookingの一覧に入っていた。説明文に,マシュマロがあればいいのに,と添えられているなど,遊び心もある。
池があれば,スイレンの葉に乗って釣り糸を垂らすことも可能だ。
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迷宮には,歴史や失われた技術に着想を得た奇妙な生き物が住んでいて,戦うことも仲間にすることもできるという。イノシシと仲良くなる,といった遊び方もできるそうだ。
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拠点を強化すれば,探索の効率が上がるだけでなく,正気度を保ったり,強い敵に立ち向かったりする力にもなるという。試遊中には画面が暗転し,主人公の周りだけが明るく照らされる場面もあった。
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製品版には,4つの季節が用意される予定だ。現在公開されているのはそのうちの2つで,古代ギリシャをモチーフにした「Laurel」と,中国の王朝を題材にした「Vermillion」である。Vermillionは朱色のことで,その名のとおり赤を基調にした見た目になるという。
赤い葉の竹が茂り,格子窓が並ぶ部屋は,Vermillionの季節の一場面なのかもしれない。
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残りの2つについては,アートスタイルも雰囲気もまったく違うものになる,とだけ明かされた。試遊版で遊べたのはLaurelで,白い大理石の床に柱と彫像が並び,ところどころに草が生えている。
音楽は,「Neva」や「Gris」の楽曲で知られるBerlinistとの共同制作だ。Optillusion Gamesは前作のMoncageでもBerlinistと組んでいて,Jorgensen氏は,すでにかなり没入感のある仕上がりになっていると話していた。
各部屋にはボスも用意される。詳細はまだ明かせないとのことだったが,2027年の早い時期に最初のボスを公開予定だという。
開発を始めてから,およそ1年半になるという。チームの人数は12人ほどだ。
Optillusion Gamesは,南カリフォルニアと中国の上海に半分ずつ拠点を置く会社だ。本作の開発を手がけているのはアメリカ側のオフィスで,現地のスタッフと海外の契約クリエイターが中心になっている。
Moncageは,立方体の面に描かれた絵をつなげて謎を解くパズルゲームだった。新作はサバイバルクラフトとジャンルはまったく違うのだが,白黒の線画に淡い色を差したような絵作りには,絵で見せるスタジオらしさが残っている。日数が尽きるたびに迷宮が組み変わる仕組みが,探索をどこまで新鮮に保ってくれるのか,残りの2つの季節とボスの公開を待ちたい。
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