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[インタビュー]メガドラ新作「アステボルグの悪魔」は若手開発者の挑戦によって作られた。2人のフランス人に120Mbitゲーム開発の裏側を聞く
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印刷2022/12/22 08:00

インタビュー

[インタビュー]メガドラ新作「アステボルグの悪魔」は若手開発者の挑戦によって作られた。2人のフランス人に120Mbitゲーム開発の裏側を聞く

 フランス・NEOFID STUDIOSの開発によるアクションアドベンチャーゲーム「アステボルグの悪魔」(Demons of Asteborg)。本作は2019年のKickstarterキャンペーンで資金を調達して開発された,PC / Nintendo Switch,そしてメガドライブ系プラットフォーム(Sega Genesisおよび,それらの互換機含む)向けのタイトルだ。

 本作のカートリッジ版は,国内でも一部のコアなゲーム取扱店にて若干数が販売されたが,正式に日本向け仕様の製品(ジャケットを刷新したうえ,日本語マニュアルを封入したもの。なおゲーム内は日本語に非対応)を発売することが11月10日,明らかになった。また,2021年に数量限定で発売されたコレクターズ・エディションも,日本向けのパッケージを同梱する形で再販されるという。

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 フランスに拠点を置くデベロッパのNEOFID STUDIOSは2022年11月9日,メガドライブ用ソフト「アステボルグの悪魔」を,日本向け仕様で発売すると発表した。日本語入り新装ジャケットつきの通常版と,サウンドトラックやポスターなどの特典が多数収録されるコレクターズ・エディションの2種類が用意される。

[2022/11/10 20:25]


 この機会にあたり,4GamerではNEOFID STUDIOのSimon Reboul(シモン・ルブル)氏とChristopher Rolin(クリストファー・ロラン)氏へのメールインタビューを行った。その内容を,以下にお届けする。

写真左:Simon Reboul氏,写真右:Christopher Rolin氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]メガドラ新作「アステボルグの悪魔」は若手開発者の挑戦によって作られた。2人のフランス人に120Mbitゲーム開発の裏側を聞く


幼少時からゲームと共に生きてきた,本作を手掛ける2人のフランス人技術者


4Gamer
 はじめに自己紹介をお願いします。

Simon Reboul氏(以下,Reboul氏):
 初めまして。NEOFID STUDIOSのプロジェクト・マネージャー兼ゲーム開発者の,Simon Reboul(30歳)です。8歳のときに触れたゲームエンジン「Game Maker」(※1)がきっかけで,ゲームやゲーム制作の世界に入りました。それを教えてくれたChristophe Reboul(クリストフ・ルブル)は私の父で,NEOFID STUDIOSの創業者および代表でもあります。

※1 イギリス・YoYo Gamesが提供しているゲーム制作ツール。もともとが大学での講義用に開発されたもので,プログラムに不慣れな人でもゲームを開発できるよう,ドラッグ&ドロップを多用したインターフェイスを特徴とする。

Reboul氏
 私は幸運にも,「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」「スーパーマリオワールド」「ソニックアドベンチャー」など,多くのカルト的人気タイトルに囲まれて育ちました……。
 お気に入りのゲームは「The Binding of Isaac」「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」「Bloodborne」「ゼルダの伝説 夢をみる島」などです。時間を見つけてはゲームで遊ぶのが趣味ですが,ゲーム制作こそが私の最も情熱を注げる事です。

Christopher Rolin氏(以下,Rolin氏):
 NEOFID STUDIOSの創業メンバー3人のうち1人で,プロジェクト・マネージャー兼ゲーム開発者のクリストファー・ロランです。私は幼いころから独学でゲームを作り始め,そこに情熱を注いできました。そして,ついにゲームクリエイターになるという夢を実現できました。
 その時々で最も大きな影響を受けたゲームは,「Warcraft II」「セガラリー チャンピオンシップ」「ポケモン不思議のダンジョン」「Spore」「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」「Minecraft」などが挙げられます。これらのゲームに一体どれくらいの時間を費やしたかわからないほどです!
 趣味は,レトロゲーム,アニメ鑑賞,庭いじり,機械いじりです。とても多趣味ですね!(笑)

4Gamer
 「アステボルグの悪魔」以前は,何をされていたのでしょうか。

Rolin氏
 NEOFID STUDIOSが設立される前は,その母体となったNeofid Technologyで,電子ポイントカードのデータ管理に関する仕事をしていました。当時からゲーム制作もしていましたが,まだ市場に出す製品という位置付けではなく,プロトタイプ的なものでした。
 最初のプロジェクト「Caramax'Venture」(※2)は方向性が不明確で,他のゲームと差別化ができず,クラウドファンディングのキャンペーンサイトで人々の興味を引き付けることのできないゲームの一つとして大波にさらわれていきました。経験不足の露呈したこの時期が,最初にして最大の挫折でした。
 この失敗で,ゲーム制作を続けるべきか,きっぱり諦めるべきか迷いました――シモンを除いてね。
 そのとき彼は「根強いファンが喜ぶようなセガのメガドライブに特化したゲームを作って、差別化を図るのはどうか?」という素晴らしいアイデアを言い出したんです。その後は,ご存じの通りです。

※2 PC/Switch向けのオープンワールド型MMORPGとして2018年にKickstarterでキャンペーンを行ったが成功せず。Manoskaという謎に満ちた世界を舞台に,ランダム生成ダンジョンの探索や他プレイヤーとの交流を楽しめる予定だった。

Reboul氏
 実は,偶然にもKickstarterでメガドライブ向けの非常によくできている自主制作ゲーム「Xeno Crisis」のページを目にして,そこから閃いたんです。


4Gamer
 「アステボルグの悪魔」以前に手がけた作品は,どのようなものがありますか。

Reboul氏
 携帯電話向けのアプリや,先ほど話に出たアドベンチャーゲーム「Caramax'Venture」のプロトタイプを制作していました。

4Gamer
 フランスでのレトロゲームに関する環境はどのようになっているのでしょうか。過去のカンファレンスで,任天堂の進出が遅れたこともありセガが健闘していたということくらいは聞きかじっているので,セガハードが支持を得ていることは察しますが。

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Rolin氏
 フランスでは,レトロゲームコミュニティの中で最も大きいのがメガドライブだと言って過言ではないでしょう。一時代を築いたゲーム機ですし,C言語でメガドライブ向けのゲームを作れるツール(※3)を開発したのもフランス人ですから!

※3 GitHubで公開されている,Stephane-DことStéphane Dallongeville氏が開発した「SGDK」。ライブラリとカスタムツールのセットで,EclipseやCode::blocksなどのIDE(統合開発環境)に対応しており,C言語のプログラムからメガドライブ向けのバイナリファイルを書き出せる。「メガドライブミニ」に収録された「ダライアス」などの開発にも用いられている。

Rolin氏
 メガドライブとスーパーファミコンは,フランスでも1990年代を代表する二大ゲーム機で,その人気は拮抗していました。でもメガドライブを愛するプレイヤーは,最新のゲーム機を遊びつつ今でもメガドライブで遊んでいるという,根っからのゲーマーが多いと思います。

4Gamer
 ただ,(「アステボルグの悪魔」の)プレスキットに記載されていたインタビューでは,お2人は割と任天堂が好きなように感じました(笑)。

Reboul氏
 確かに,メガドライブはリアルタイムでは知らないですし,正直なところ任天堂のゲームでもたくさん遊びました。ポケモン,ゼルダ,マリオ,ドンキーコング,どうぶつの森……何でもやりました!
 でも,父のドリームキャストでとても楽しい時間をたくさん過ごしたのも事実です。このゲーム機のグラフィックには本当に驚いたのを今でも覚えています。最初の「ソニックアドベンチャー」は私にとっては最高のゲームですし,「突撃!てけてけ!! トイ・レンジャー」は,家の中にある部屋で飛行機や車両を上手く操縦するという,想像力豊かな子供にとって大好物のジャンルで,非常に思い入れの深い作品です。

Rolin氏
 私の父はセガサターンを持っていたので,幼少時にとても楽しく遊んでいました。まだ自分でも何をやっているのかがよく分からない年頃でしたが,とくに姉と「セガラリー チャンピオンシップ」でレースをしたり,「トゥームレイダー」では洞窟が怖すぎて,いつも入り口から走って逃げてしまいプレイできなかったのが,強烈な印象として残っています。残念なことに,数年前に父が私に相談せず,このゲーム機を手放してしまい,もう手元にないことを本当に残念に思っています。

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Neofid Studio社内の様子
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今だからこそ,メガドライブ市場へアプローチ


4Gamer
 「アステボルグの悪魔」を企画した経緯/参画した経緯についてお聞かせください。なぜ前プロジェクトのようなモダンプラットフォームではなく,クラシックプラットフォームに進出しようと考えたのでしょうか。

Reboul氏
 メガドライブの自主制作について詳しく調べてみたところ,先ほども述べたSGDKでメガドライブ向けのゲームを作れると分かったのです!
 メガドライブのインディーズ市場は,当然ながら現行プラットフォームに比べて競合相手が少ないので,この分野で他にないオリジナルのものを作れたら,我々の挑戦は有利に進むと思いました! それに,C言語でゼロからゲームを作るというのは,私たちにとって本当に挑戦しがいのあるものでした。

Rolin氏
 現代のゲーム機は,技術的にハードルの高いゲームにも対応するという利点がありますが,競争が激しいですし,他との差をつけるのは新参者にとって極めて困難です。一方,レトロゲーム市場は競合相手が比較的少なく,かつ今までのゲームとは一線を画すゲームを提供できるのではないかと考えました。
 むしろ,制限が多いことで技術的な挑戦を伴うレトロゲーム向けの制作に,とてもやりがいを感じたんです。「昔遊んだ名作達との楽しい時間を蘇らせる」というコンセプトにも,2人とも強く惹かれました。

Reboul氏
 SGDKはプレイヤーの選択を実行したり,背景をスクロールさせたり,スプライトにアニメーションを適用させたりと,プログラムとメガドライブを通信させる役割を果たしています。最初はVDP(Video Display Processor)やDMA(Direct Memory Access)等々,特殊な用語が分からずに苦労しましたが,何度も繰り返すことで,ライブラリの仕組みを理解できました。
 ゲームの世界観に関しては「悪魔城ドラキュラ」「魔界村」「デモンズブレイゾン 魔界村 紋章編」から非常に多くのインスピレーションを受けました。

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4Gamer
 メガドライブ以外にも現代的な開発環境が作られたクラシックプラットフォームはいろいろとありますが,メガドライブを選んだ決め手というのは何なのでしょう。

Reboul氏
 まず,SGDKは内容が非常に充実しているので,本格的なゲーム制作の土台が整っていると感じましたね。それにメガドライブは根強い人気があり,コミュニティがまだまだ大きくて活発だと感じ,ここで勝負すればより多くの人に自分たちのゲームで楽しんでもらえると思いました。

4Gamer
 クラシックプラットフォーム向けの開発は制限が多いものですが,とくに難儀したという点はありますか。

Reboul氏
 限られたカラーパレット(※4)は,アーティストにはもちろん,技術的にも大きな挑戦でした。使用するパレットが異なる敵やオブジェクトを画面に出さないようにするため,つねに頭を悩ませたのは本当に大変でした。
 あと,クリストファーと2人でのデバッグ作業中に,特定の条件化でしか発生しないバグが発覚して,その原因を延々と探すという悪夢のような体験もしました。

※4 描画オブジェクトの色を定義するテーブル(データ格納領域)のこと。メガドライブのパレットは16色x4本で,かつ各パレット共通で1色は透明扱いのため,最大でも60色(+背景透過で1色)までしか発色できない。また,同時発色数を増やすと処理落ちしやすくなるというデメリットもある。

高精細なアートワークの数々
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Rolin氏
 「アステボルグの悪魔」の制作では“ゲーム機の限界に挑戦する”ということを,つねに念頭に置いていました。「ミッキーマニア」「ザ・スーパー忍II」「スペースハリアー」「ソニック・ザ・ヘッジホッグ3」などの,贅を凝らした演出を誇る名作たちから多くのインスピレーションを得ました。

メガドライブのアーキテクチャにはスプライト回転(と拡大/縮小)の機能が無いにもかかわらず,岩などのオブジェクトが回転する
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キャラクターのアクションやアニメーションパターンも豊富だ
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終盤には奥スクロールのシューティングとなる場面も
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 実機向けROMの基板設計および基板実装はどのように行ったのでしょうか。

Reboul氏
 RetroElektronik(※5)のFabien Weiss氏がPCBを設計・制作してくれました。同社が定期的にPCBを納品してくれて,我々はそれを改めて検品してからカートリッジに組立てています。

※5 レトロゲームに特化したフランスの電子機器製造業者。各種カートリッジ用の代替基板や,アーケード基板用の簡易コントロールボックス「ProGamer Supergun」,ジュークボックス用MP3プレイヤーなどを製造・販売している。

MD版のカートリッジおよび基板。シルク印刷でキャラクターのシルエットが描かれるなど,普段は見ることの無い部分までこだわったデザインとなっている
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4Gamer
 本作のデータ量は120Mbitとのことですが,メガドライブのシステムが認識できるのは4MByte=32Mbitまでなので,例えばメガドライブ版「スーパーストリートファイターII」が32Mbit ROMx2+バンク切替ICで構成されていたように,特殊な方法でないとROMを搭載できないはずです。「アステボルグの悪魔」はどのような構成になっているのでしょうか。

Rolin氏
 ゲームは複数のデータベースに分かれています。システムに認識させる4MByteのうち,ゲーム全体に共通するコードやリソースが格納されている共有データベースは3MByteで,残りの1MByteへ選択されているエリアに応じた512KByteのデータベースを動的に割り当てています。各エリアごとに,そのグラフィックリソース専用の512KByteのデータベースがあります。
 全体としては,まず3MByteの共有データがあり,そこに512KByteずつの各エリアデータが積み重なって,さらにイントロダクションやメニュー画面などの特別な要素が加わり,トータルで15MByte=120Mbitになっているわけです。

4Gamer
 バンク切り替えICは,どのように開発したのでしょうか。

Rolin氏
 仕組みとしては「スーパーストリートファイターII」と同様のものです。Stéphane Dallongeville氏とRetroelectronikが手を組んで実現しました。

4Gamer
 Retroelectronikが火事になるというアクシデントもあったそうですが,それは一体……?

Reboul氏
 火災は,RetroElektronikの社屋でもあるWeiss氏の自宅アトリエで発生しました。残念ながら出火の原因はつかめていません。夜間に発生し,誰も怪我を負わずに済んだのは幸いでしたが,RetroElektronikは物理的に大損害を受け,私たちも商品の出荷を大幅に延期せざるを得ませんでした。

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4Gamer
 極論,このゲームサイズならば“実機で動く”ということは度外視するという判断もあり得たのではないかと思うのですが,カートリッジでのリリースを前提にしたのはなぜなのでしょう。

Reboul氏
 メガドライブのアーキテクチャ向けにゲームを作る以上,カートリッジは必須だと思いました。今もメガドライブのコミュニティには多くのコレクターがいますし,「当時と同じように,説明書が付属したケース入りのゲームを提供できる!」ということを重要視しています。

4Gamer
 BGMを担当されたJacob Altmann氏とRoland Sepherulo氏は,どのような形で参画されたのでしょうか。今日び,ゲーム組み込み向けのFM音源チップチューンを書けるコンポーザは希少かと思うのですが。

Reboul氏
 Christopherと2人で何時間もかけて,才能あるアーティストをインターネットで探しました。 Fiverr(※6)のサイトでJacobを見つけて,すぐにこの人だと思いました。そして彼は「アステボルグの悪魔」で素晴らしい仕事をしてくれたんです。
 Rolandは,少ししてから助っ人としてチームに参加してくれました。彼らが成し遂げてくれた作品をとても誇らしく思っています。

※6 イスラエルに拠点を置くFiverr Internationalが提供している,フリーランス向けのグローバルマーケットプレイス。

Rolin氏
 幸運なことに,私達は比較的に早くミュージシャンを見つけることができました。貴重な存在だからこそ,業界では有名だったからです。

4Gamer
 SGDKのXGMドライバは効果音にFM音源を使えないなどの制限があるそうですが,そこは問題になりませんでしたか。

Reboul氏
 はい。通常の仕様通り,ゲームのBGMはFMのチャンネルで,効果音はPCMドライバーで鳴らしています。

4Gamer
 Kickstarterでのファンディングは終了寸前でのサクセスでしたね。当時の思い出や感想をお聞かせください。

Reboul氏
 とにかく嬉しさいっぱいで,そしてある意味世間知らずでした……(笑)。
 なぜなら,ゲーム制作にフルで取り掛かったら,Kickstarterで集めた資金が驚くほどあっという間に吹っ飛んでしまったんです! 開発資金を継続的に得るため,予約販売制度を立ち上げる必要に迫られました。それ無しでは発売に漕ぎ着けられなかったでしょう!


Neofid Studioの挑戦は始まったばかり――日本向けの展開も


4Gamer
 ゲームをリリースして以降の,プレイヤーの反響などはいかがでしょうか。

Rolin氏
 ゲームを気に入ってくれた方々から,多くのポジティブな反応をいただけて,本当に感謝しています。この反応が私たちの原動力となり,さらにゲームをより良いものにしていくのです。

4Gamer
 日本向けの展開についてコメントをお願いします。

Reboul氏
 やっと日本市場にたどり着けたという段階ですが,現時点ではポジティブな反応を得られていて嬉しく思っています。日本のプレイヤーの皆様から,我々のゲームに関する感想やご意見をたくさんいただければと楽しみにしています。

4Gamer
 Nintendo Switch版を日本向けに発売する可能性はありますか。

Rolin氏
 すでにアメリカやヨーロッパでは発売中ですが,日本でも12月22日に発売となる予定です。ぜひよろしくお願いします。

4Gamer
 「アステボルグの悪魔」のゲーム自体には日本語が実装されていませんが,今後対応する可能性はありますか。

Rolin氏
 日本語を表示できるように設計していなかったので追加は難しいのですが,可能性は捨てていませんし,今後のゲームでは日本語に対応できるよう考えています。

4Gamer
 開発中の続編タイトルである「アステブロス」(Astebros)に関して,コメントをお願いします。また,同作を日本向けに展開する予定はありますでしょうか。

Reboul氏Rolin氏
 今まさに次回作の「アステブロス」を鋭意制作中でして,常に“今まで以上に良いものをお届けしたい”という気持ちで作業をしています。「アステボルグの悪魔」以上に革新的な物をお届けしたいと思って日々励んでいるので,日本の皆様も,ぜひご期待ください。きっと楽しんでいただけるゲームになると思います!
 「アステブロス」はローグライト・マルチプレイヤー・ゲームで,メガドライブ向けのソフトとしてはとてもオリジナリティのあるゲームです! 「アステボルグの悪魔」の数百年前が舞台となっていて,アステボルグ大陸の征服,そして王国の誕生の秘話を体験することができます。


4Gamer
 最後に,読者に向けてメッセージをお願いします。

Reboul氏Rolin氏
 素晴らしいゲームを生み出してきた日本で,自分たちのゲームが楽しんでいただけることを本当に光栄に思っています。
 レトロゲーム好きの皆さま,そしてメガドライブを楽しんだことのある皆様のために「アステボルグの悪魔」を作ってきました。ぜひ応援をお願いします。
 そして弊社の公式サイトはもちろん,FacebookTwitterなどのSNSをフォローしていただけると「アステブロス」の情報も随時発信していきますので,よろしければ見てください!

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さらなるタイトルも構想中とのこと。このホワイトボードに描かれたスケッチは,演出検討用のもの
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Neofid Studiosの公式サイト

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