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「Apex Legends」新レジェンド“ヴァンテージ”誕生の経緯とは。隔絶された地からやってきた,ユニークな移動系アビリティを駆使する狙撃手
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ヴァンテージのバックグラウンド
ヴァンテージの物語は彼女の母親から始まる。アウトランズの内戦において,無実の罪で捕らえられた母親は収監されてしまうが,その移送中に輸送船が惑星パゴスに墜落。実は捕らえられた段階で子供を身ごもっており,生き延びたパゴスの地でヴァンテージは産声を上げることになる。
しかし,パゴスは不毛の氷の惑星であり,文明とはかけ離れた地だった。そんな環境で育った彼女は,頑固な母親に見守られ,少しナイーブでありながらも賢く,確かな技量を備えて成長していった。そして母親の無実を証明するためにApexゲームに参加することを決意する。現状,「Apex Legends」ではランパートが最年少のレジェンドであるが,ヴァンテージはさらに若いレジェンドとなるようだ。
そして,「Echo」(以下,エコー)の存在を忘れてはいけない。すでにトレイラーで見た人もいると思うが,ヴァンテージが連れているコウモリのことである。ヴァンテージが育った環境は文明からかけ離れた不毛の地だが,このような地ではコウモリといえど重要な食料であり,彼女自身も“貴重なタンパク質”程度の認識だった。しかしエコーだけは例外で,関係性を築き,強い信頼で結ばれるようになったのだ。これにより,ヴァンテージは初の「動物とともに戦うレジェンド」となっている(詳しくは後述)。
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さて,彼女の“おおよそスナイパーには見えない外見”はどのように生み出されたのか。これはあえて「熟練の狙撃手」や「ギリースーツ」といった“典型的な要素”を取り除き,新たな視点からアプローチした結果によるものだという。背は低めで,他のレジェンドと体つきも異なるが,これは彼女の生い立ちや,スカベンジャーとしての背景をモチーフにしているとのこと。体型を含む多様性は,本作において非常に重要な要素だと述べられている。相棒のエコーも重要な存在で,「異質な存在にどれだけ愛くるしさを持たせるか」という点と,「キュート,モンスター,そのどちらにも寄らない」バランスのデザインを追求した結果,生み出されている。
こうして見るとヴァンテージは,“狙撃手”と聞いて真っ先に連想するような「狙撃がメインに成り立っているキャラクター」ではなく,「生き抜くために身につけた技術の一つが狙撃であるキャラクター」といったところだろう。「Apex Legends」はストーリーとキャラクター(レジェンド)同士の関係性をフィーチャーすることに長けた作品だが,彼女が環境へどのように関わり,影響を及ぼすのか,楽しみだ。
「ヴァンテージ」はどのような能力の持ち主なのか
前置きが長くなってしまったが,ヴァンテージのゲーム内における能力を紹介していく。
・パッシブアビリティ「SPOTTER’S LENS」(スポッターレンズ)
装着しているアイピースが敵をスキャンし,敵プレイヤーの使用レジェンド,シールドのレベル,距離,部隊人数などを表示する。得た情報はPINGで味方と共有できる。これは武器のADS(照準器を覗いた状態)時だけでなく,武器を構えていない時でもズームインして使用可能とのこと。あくまで“スポッター”なので,視認できない敵の情報を得ることはできない。
また,倍率の高いスコープを使用した際,着弾地点を表示する機能もある。
・戦術アビリティ「ECHO RELOCATION」(エコー配置)
相棒のエコーを飛ばし,その後にエコーへ向かってブーストジャンプを行う。説明会で流された動画を見る限り,ローバの「盗賊の相棒」に近い操作感のようだ。移動距離はかなりのもので,奇襲から緊急時の離脱まで幅広く使うことができそうな印象を受けた。このエコーは飛んでいる際に音とエフェクトを放つようで,対面したプレイヤーが気づかない間に一瞬で背後を取り,攻撃を仕掛ける「ニンジャ」のようなプレイはできないようにしているとのこと。
ちなみに「敵のエコーにダメージを与えたり,撃ち落とせたりできるか,絶対に質問が来ると思うから先に回答しておこう」と冗談っぽく説明があったのだが,答えとしては「与えられないし,撃ち落とせない」だった。理由として「エコーは超キュートだからね」と付け加えられたこともお伝えしておく。
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・アルティメット「SNIPER’S MARK」(スナイパーのマーク)
ヴァンテージ固有のカスタムスナイパーライフル。この攻撃をヒットさせると敵をマークし,10秒間強調表示する。ベースダメージは50だが,マークした敵へのダメージは100となり,チームメイトからの攻撃ダメージも増加する。
また,アルティメットはゲージを100%にして使用するタイプではなく,「弾薬は常にリチャージされ,スナイパーライフルは自由なタイミングで使える」というものになるようだ。所持できる最大弾薬数は5発のようだが,5発未満でも射撃可能。ゲージが100%にならないとアルティメットを使用できない他のレジェンドとは違う,非常にユニークかつ柔軟性のある仕様と言える。
・ヴァンテージの開発背景
まず注目したいのはアルティメットの「SNIPER’S MARK」。単体で長射程の攻撃を行えるアルティメットとしては本作屈指の性能を持つが,なぜこのタイミングでの実装となったのだろうか。明かされた開発経緯によれば,実はこのスナイパーライフルの仕様は,以前から取り組んでいた内容だという。
実装にあたって,とくに「スナイパーとしての体験をプレイヤーに提供しつつ,Apexの世界観を壊さない」「単純にダメージの大きいアビリティではいけない」という2点を大きな目標としたとのこと。これに加えて「敵側にも対応策はあるのか」といったゲームバランスを考慮し,現在の形になったようだ。
参加メディアによる開発チームへのQ&Aから,ヴァンテージに関する内容を抜粋してお届けしよう。
──ヴァンテージのコンセプトアートを作る際,現実世界のどういったものからインスピレーションを受けましたか。
開発チーム:
ヴァンテージについては極寒で文明から離れた地域,例えば北極にスカベンジャーがいたら……などと想像しました。エコーはさまざまな動物からも影響を受けています。開発チームの中にパグを飼っているメンバーがいるのですが,非常に可愛くて。このような「愛くるしさ」をゲーム内でどのように表現するのか,多くの時間を費やして取り組みました。
──ヴァンテージのシナリオを作るにあたり,どのような点を意識しましたか。
開発チーム:
彼女は隔絶された野生の地で育ってきたため,Apexゲームに参戦するにあたって周囲の環境が激変します。初めて確立された文明と出会う時,どのような反応や好奇心を示すのかと考えました。
──ヴァンテージはサバイバリストであり,同時に若いレジェンドであるとのことですが,ゲーム内で他のレジェンドに対し,どのようなリアクションを見せるのでしょうか。
開発チーム:
ローンチトレイラーを先ほど見ていただきましたが,母親のもとを離れているヴァンテージにとって,ホライゾンは母親の代わりのような存在です。そしてマッドマギーは決して寛容なレジェンドではありませんが,彼女の母親が収監されていることに対して,一種の共感のようなものを抱くでしょう。そしてエコーはキュートですから,ここの関係にも注目してもらえると嬉しいです。
──ヴァンテージはどのレジェンドとのシナジーが大きいでしょうか。
開発チーム:
たくさんのレジェンドとシナジーを生み出せると思います。パッと思いつくのはランパートですね。増幅壁がありますし,場所を確保できれば強力な組み合わせです。アッシュ,パスファインダー,ホライゾンといった「ヴァンテージが敵に有効打を与えた後,即座に攻撃を仕掛けられる」機動力のあるレジェンドも良い選択だと思います。
──エコーを加えることによって,ゲームプレイにどのような変化が加わりますか。
開発チーム:
「ECHO RELOCATION」は他の移動系アビリティと比較しても非常にユニークな存在です。パスファインダーのグラップルのように即応性のあるものではないので,使用には計画性が求められますが,他のレジェンドでは容易にアクセスできないような地点にも移動できる点は,ヴァンテージの大きなアドバンテージになっています。
──チーム全体でどのようにヴァンテージの制作へ取り組んだのでしょうか。
開発チーム:
各チームが緻密に連携してヴァンテージは誕生しています。アーティストとライターはキャラクターのバックグラウンドについて何度も議論しましたし,「スナイパーのレジェンドを作りたい」「でも典型的な“スナイパー”とは違った形にしたい」という点について,「では具体的にどのようなデザインにするのか,それを実現していくのか」とゲームの世界観に合わせつつ,検討を重ねました。
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- ライター:夏上シキ

(C)2019 Electronic Arts Inc.
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