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そんな同作の音楽を担当した作曲家のBrian D’Oliveira氏(La Hacienda Creative)と,Audio Directorを務めたRob Bridgett氏(Eidos Motreal)による講演「The Influence of Pre-Hispanic Culture on 'Shadow of the Tomb Raider'」の模様をお届けしたい。
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数か月にわたるメキシコ取材と,膨大な「おみやげ」
Rob Bridgett氏はシャドウ オブ ザ トゥームレイダーにおける大方針として,まず「音楽」(ゲーム世界において本来聞こえないはずの音)と「SFX」(ゲーム世界において発生している音)の中間に収まる「両義的な音響」を追求することを掲げたという。というのも,それこそが遺跡やジャングルの探索で感じる恐怖を,もっとも的確に表現できると考えたからだ。
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このためには,音楽側もゲーム世界に何らかの形で立脚したものでなくてはならない。というわけで,作曲を担当したBrian D’Oliveira氏はメキシコに飛び,そこで現地の伝統的な楽器と音楽を学んだ。このために必要となった期間は「数か月」とのことで,決して「現地の空気を感じるために,ちょっと行ってみた」などというレベルの話ではない(ちなみにD’Oliveira氏は「時間が許す場合は,こういう取材をいつも行っている」とのこと)。何か月も暮らしてみたメキシコの街は「音楽と生活が渾然一体となっていた」という。この感覚はゲームで村を歩けば,プレイヤーも体験できるだろう。
取材旅行で得た現地の伝統的な楽器を大量に持ち帰ったD’Oliveira氏は,ほかの演奏者を集めて2か月にわたるワークショップを行い,それらの楽器を使いこなせる「共演者」を育成したという。以下,D’Oliveira氏が持ち帰った楽器の数々を見てみよう。
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![]() 打楽器。叩く位置によって音の高さが変わる |
![]() こちらも打楽器。金属系 |
![]() 不思議な形をした笛 |
![]() これもまた不思議な形をした笛 |
![]() 笛……? |
![]() 大型の管楽器 |
![]() 石ころの群れにしか見えないが,鉄琴に似た音がする(音階もある) |
![]() 法螺貝的なもの。左手の使い方がどことなくホルンっぽい |
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ゲームの映像を見ながらアドリブで演奏
さて,シャドウ オブ ザ トゥームレイダーの音楽制作においてもうひとつ特徴的なのは,その作曲・録音スタイルだ。
多くの楽曲が「膨大なマルチトラッキング」(D’Oliveira氏)によって作られているが,いくつかはほぼアドリブによる「生演奏」だという。
ここにおいて面白いのは,録音をする段階で,ある程度までゲームが完成していたということだ。演奏の際には実際のプレイ画面を見ながら,それをガイドにして演奏したという。なるほど,確かにこれならばゲームの雰囲気と演奏が乖離する可能性は下がる。
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また,当初の構想通り,各ステージの環境音や効果音は,それぞれのステージにおける楽曲と入り交じるようにして鳴らされる。これに合わせて楽曲側にも人の呼吸音などが入っているという。
結果,Bridgett氏は「当初構想していたよりもずっと,『両義的』な音響空間を作れた」と語った。
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ちなみにセッションの締めとして,セッション参加者全員によるジャムセッションが開催された。このためにセッション開始前,入室してきた聴講者に楽器を手渡し,場合によっては「こうやって演奏する」というレクチャーまでしたくらい,用意周到なセッションである。
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ジャムセッションの感想を言えば,「意外とちゃんと形になる」といったところだ。もちろん「素晴らしい演奏」とは言い難いが,ぶっつけ本番にしては想像以上に形になっていた。
シャドウ オブ ザ トゥームレイダーで採用された音楽のスタイルは,楽曲の遷移をコントロールしたり,あるいはプロシージャルな楽曲生成を取り入れたりといったこととは逆の,文字通り「力技」という側面もある。それでもなお効果音と楽曲が組み合わさることによって「ゲームプレイがジャムセッションになる」という方向性は,「効果音が過度に埋もれてしまってはならない」などいくつか注意すべき点はあるにしても,とても優れた方針のひとつだろう(もちろんゲームのテーマやムードを選ぶが)。
コンピュータ技術と音楽が組み合わされるゲーム音楽はさまざまな可能性を秘めた音楽ジャンルで,まだまだやれることはたくさんある――そんなことを感じさせてくれる,不思議なセッションだった。




















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