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印刷2018/11/17 00:00

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[G-Star 2018]「マビノギモバイル」は「もう一度帰って来たくなる,ふるさとのようなゲーム」。devCAT Studioに合同インタビュー

 G-Star 2018にて,Nexon Koreaブースで初のプレイアブル出展がされた「マビノギモバイル」iOS / Android)について,開発者への合同インタビューが行われた。マビノギのモバイル版がどのようなものになるのか,devCAT Studioのプロデューサー キム・ドンゴン氏と,ディレクター イ・ジンフン氏が語った内容をお伝えしよう。

画像(001)[G-Star 2018]「マビノギモバイル」は「もう一度帰って来たくなる,ふるさとのようなゲーム」。devCAT Studioに合同インタビュー

――原作のマビノギを再現したということですが,ほかのMMORPGと比べたときに,マビノギが持つ強みはどこにあるとお考えですか。

キム・ドンゴン氏(以下,キム氏):
 マビノギの強みは,その世界で生活するという部分です。ゲームの中で生きる,思い出を作るという魅力は,もちろんマビノギモバイルに引き継がれています。

――マビノギモバイルでは,どのような新しいシステムやコンテンツを導入していますか。

イ・ジンフン氏(以下,イ氏):
 全体的なゲームデザインはモバイルに合わせたものになっているほか,プラットフォームを生かしてコミュニケーション面も強化しています。
 システム的に原作と違う部分で,とくに皆さんに喜んでいただけるのは,衣装が上下に分かれていることかと思います。

――本作でも,衣装のカラーを細かく変えられますか。

イ氏:
 もちろんです。同じ衣装でもさまざまなカラーに変えられます。

――今回の試遊ではあまり戦闘が体験できませんでしたが,戦闘システムはどのように変わるのでしょうか。

イ氏:
 戦闘に関しては,まったく異なるデザインになっていると考えたほうがいいかもしれません,一般的なモバイル向けのMMORPGよりも,パーティ戦闘に注力して,各プレイヤーの役割が重要になるように開発を進めています。

キム・ドンゴン氏(左),イ・ジンフン氏(右)
画像(003)[G-Star 2018]「マビノギモバイル」は「もう一度帰って来たくなる,ふるさとのようなゲーム」。devCAT Studioに合同インタビュー

――試遊では衣装によって能力値にボーナスがついてましたが,このボーナスによって役割分担を誘導する仕組みなのでしょうか。

イ氏:
 役割によって有利な衣装が存在します。また,どの武器を持っているかによって役割も変わります。一度戦闘に入ると装備を変えられないので,最初に準備をして挑む形になります。

――ティルコネイルの印象が,住んでいるNPCは同じでも,原作とはまったく違いました。本作は,原作の世界観を使った違うゲームになるのか,原作準拠のゲームになるのか,どちらでしょうか。

キム氏:
 原作で好評なところはできるだけ生かしつつ,ローンチまでにG3の内容までは入れたいと思っています。ただ,まったく同じものにはせず,新しい楽しさが体験できるようにします。例えば,ある事件が起きたら,それを話してくれる人が違うといった,変化を感じられるようにしています。
 新しいストーリーもやりたいと思っていますが,実際にやるかは,ユーザーの皆さんがどういったものを求めているかによって変わってくるでしょう。

――ストーリー展開としては,原作の過去や未来の話というわけではないのでしょうか。

キム氏:
 過去や未来ではなく,並行した体験だとお考えください。同じ部分も違う部分もあります。キャラクターによっては,まったく変わった姿で出てくることもあります。

――グラフィックス面で原作から意図的に変えた部分があれば教えてください。

イ氏:
 原作では,NPCに話しかけるとイラストが表示されていましたが,これはイラストレーターの個性が出てしまい,統一感に欠けるのではないかと考えました。本作では,イラストの表示をなくし,NPCの表情やアニメーションを見せる形にして,より愛着を持てるように変更しています。

――原作では転生が重要なシステムになっていましたが,本作ではどうでしょうか。

キム氏:
 転生は入れたいと思っていますが,どのような形で入れるのが適切なのか悩んでいるところです。



――マビノギといえば生活コンテンツですが,モバイルならではの要素は用意されるのでしょうか。

イ氏:
 本作ではゲームの中で実際に生活する感じを体験できるような仕掛けを多く作りたいと思っています。羊から毛を刈るにしても,ただ採集に成功するか失敗するかで終わるのではなく,自分のキャラクターが毛刈りをする姿をスマートフォンの画面でよく見えるように映す仕組みなどを用意する予定です。
 また,モバイルでプレイするうえで,採集はとにかく数をこなせばいいのか,それとも一度の採集に集中すればいいのかなど,快適に遊んでもらえるバランスに調整していきます。

――生活コンテンツの1つとして,ハウジングにも期待したいのですが。

イ氏:
 ハウジングは実装したいと思っています。現時点でお話しできることは,個人単位でのハウジングよりも先に,ギルドでのハウジングを入れたいと考えています。

――試遊ではスマートフォンの縦持ち,横持ちどちらもサポートしてましたが,韓国ではあまり横向きでプレイするゲームはありません。日本への進出を考えた調整なのでしょうか。

イ氏:
 持ち方によって,使い方が異なります。縦持ちは主にチャットでのコミュニケーションを見やすくするためのものです。一方で,パーティ戦闘のときは広い画面が欲しくなりますから,ここで横持ちの出番となります。自由に縦と横を変えながら遊べる仕組みです。
 日本は多くのマビノギファンがいらっしゃるので,もちろん進出も念頭においています。

――マビノギファンに,本作を「こういうゲームです」と説明するなら,なんと伝えますか。

キム氏:
 「もう一度帰って来たくなる,ふるさとのようなゲーム」です。マビノギが初めて発表されてから15年が経ち,多くの方が遊んだことのある,思い出の中にあるゲームになっていると思います。これまで,たくさんのユーザーさんにお会いしてきました。そうした方々にまた遊んでもらいたいと思いますし,期待に応えられるようがんばります。
 まだマビノギの世界に触れたことのない人でも,入門できるようなゲームになっていますので,楽しみにしていてください。

イ氏:
びっくりするような企画も準備していますので,続報をお待ちください。

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