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すべては,手描きのカードから始まった。スマホにやってきた“ひつじを増やす1人用ゲーム”「シェフィ―Shephy―」開発者インタビュー
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印刷2016/07/12 00:00

インタビュー

すべては,手描きのカードから始まった。スマホにやってきた“ひつじを増やす1人用ゲーム”「シェフィ―Shephy―」開発者インタビュー

シェフィ―Shephy―
 アークシステムワークスが2016年7月11日に配信を開始したスマートフォン向けアプリ「シェフィ―Shephy―」iOS / Android)は,冒険企画局のアナログカードゲーム「シェフィ(Shephy)」がスマホ向けにデジタル化されたタイトルだ。

 1人用カードゲームという珍しいジャンルの作品である「シェフィ(Shephy)」は,独特なアートワークや,シンプルながら奥深いゲーム性が話題を集め,国内のみならず「Board Game Geek」などの海外サイトでも高評価を獲得している。今回4Gamerは,スマホ版の配信に先駆けて,同作のデザイナーであるポーン氏と,冒険企画局の魚蹴氏,そしてアークシステムワークスの古谷亮輔氏に話を聞くことができた。デジタル化に至った経緯や,実装される各種モードの仕様,今後の展開などが語られたインタビューの内容をお届けしよう。

※顔出しNGとのことなので,後ろ姿を撮影しました
ポーン氏(※)
魚蹴氏
古谷亮輔氏

「シェフィ―Shephy―」公式サイト

「シェフィ―Shephy―」ダウンロードページ

「シェフィ―Shephy―」ダウンロードページ

アナログカードゲーム版の公式サイト



「シェフィ」のデジタル化に向けて立ち上がった

アークシステムワークスと冒険企画局


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは皆さんより,自己紹介を兼ねて本作における役割をお聞かせください。

ポーン氏:
 原作をデザインしました,ポーンです。10年ほど前から「ステッパーズ・ストップ」(http://stst.cocot.jp/index.html)という個人サイトで,色々なフリーゲームを公開しています。ジャンルとしては“ノンフィールドRPG”と呼ばれるものを多く作っていました。
 「シェフィ」以降,カードゲームの開発をやるようになり,最近では,新作の「カレンと海賊の島」や「ゴリティア」を開発しています。

魚蹴氏:
 冒険企画局に所属しています。小説家の宮澤伊織こと,魚蹴です。カードゲーム版「シェフィ」の制作においては,ディレクターという立場で参加しています。とあるゲーム会でポーンさんとお会いして,そこで「シェフィ」の原型となるゲームを拝見してから,この企画に関わることに なりました。

古谷亮輔氏(以下,古谷氏):
 スマートフォン版「シェフィ」のディレクターを務めているアークシステムワークスの古谷です。ゲームシステムをデジタルに落とし込むにあたっての仕様調整など,制作全般のディレクションを行っています。

4Gamer:
 ありがとうございます。では本題に入る前に,「シェフィ」とはどんなゲームなのか,デザイナーの観点から説明していただけますか。

ポーン氏:
 「ひつじ」カードを1匹から1000匹に増やすことを目指すという内容の1人用カードゲームです。ゲームシステムはシンプルで,5枚の手札からイベントカードを1枚ずつ切っていくだけで,最後まで進行できます。
 ただし,22枚あるイベントカードの中には「良い効果」と「悪い効果」が混ざっています。カードの内容にかかわらず,最終的にすべてのイベントカードを処理する必要があるので,手札を切るタイミングをよく考えなければなりません。

シェフィ―Shephy―

4Gamer:
 本当にシンプルなルールですよね。もともと,こういったゲームがお好きだったんですか?

ポーン氏:
 ええ。これはカードゲームに限りませんが,僕は何らかのゲームを作る場合,シンプルなシステムを使うことが多いんです。極端に要素を削る傾向があるんですよ。

4Gamer:
 デジタルゲームにせよアナログゲームにせよ,要素を増やすことは容易ですよね。こうした方向性には,どういった意図が込められているんでしょうか。

ポーン氏:
 要素の多いゲームが苦手なんですよ。多くの選択肢がワッと並んでしまうと,十分に選択を検討できなくなります。だから僕がゲームを作る場合,プレイヤーが目にする情報量自体は極力削って,その中で複雑性を作ることを目指しています。

4Gamer:
 デジタル化が決定した背景にはどういった経緯があったんでしょうか?

古谷氏:
 実は,アークの中には“ボードゲーム部”というものが存在してまして,よく仲間内で集まってアナログゲームを遊んでいるんです。その中で「シェフィ」を遊んだのが,企画が始まったきっかけになりました。

4Gamer:
 アナログゲームといっても多種多様ですが,どういった点から「シェフィ」に目が向いたんですか?

古谷氏:
 「シェフィ」のデジタル化を思い立ったきっかけは,公式サイトで公開されているストーリー付き追加ルール「シェフィ ポストラヴズ」(以下「ポストラヴズ」)を見つけたことでした。その中で「特定のカードを読み替える」という挙動があるのですが,実際に遊んでいると忘れちゃうんですよ。それで「これをデジタル化できたら遊びやすそうだな」と思ったわけです。

■「シェフィ ポストラヴズ」とは
 カードゲーム版「シェフィ」の公式サイトに掲載されている,本作のストーリーと追加ルール。時空をまたいで不思議な世界を旅するひつじたちの運命が描かれる。追加ルールを用いたゲームでは,一部のカードを読み替えたり,別のカードとして扱ったりする場合もある。

シェフィ―Shephy― シェフィ―Shephy―

「シェフィ ポストラヴズ」
http://www.bouken.jp/pd/sp/postloves/index.html

4Gamer:
 確かに。デジタルであれば,カードの読み替えなどは容易に処理できそうですね。

古谷氏:
 それから冒険企画局の代表である近藤さんにご相談し,デジタル化が決定したという流れになります。当初の時点では「こんなアイデアは,どこかの誰かが考えているだろう」と思っていたんですが,意外にもウチが最初でした。

魚蹴氏:
 そうですね。デジタル化のご提案をいただいたのは,冒険企画局としては初めてでした。

4Gamer:
 なるほど。ただ,売り切り型のゲームというのは,昨今の流れとしては珍しいようにも感じられます。本作は,どういった位置づけのゲームになるんでしょうか。

古谷氏:
 スマートフォン向けの展開は,弊社としても課題の1つです。ただ,ガチガチの課金ゲームというのは,アークの社風に合いませんよね。今回の「シェフィ」のような売り切り型コンテンツは,その点でも弊社に合致した作品だと考えています。
 あとは,本作が完全なオフラインでも動作する1人用のゲームであるという点も重要ですね。最近のスマートフォン向けタイトルはオンライン専用のものが多く,オフラインの場で遊べるゲームが少ないんですよ。そうした穴を埋めるある種の“定番”になったら……という意図も含んだプロジェクトになっています。


より洗練され,遊びやすくなった「ポストラヴズ」

ポーンさん描き下ろしの新カードも登場


4Gamer:
 ゲームモードなど,遊び方の部分についても教えてください。

古谷氏:
 せっかくですから,実機を動かしながら紹介しましょう。ゲームモードは,基本のルールで遊ぶ「ベーシックモード」,制限なくひつじを増やせる「チャレンジモード」,特殊ルールが遊べるストーリーモード「ポストラヴズ」の3種類を用意しています。

4Gamer:
 「チャレンジモード」というのは,いわゆるスコアアタックのようなものでしょうか。

古谷氏:
 そうですね。通常は羊が1000匹に達した時点でゲームに勝利するんですが,スコアアタックでは手番の制限が終了するまでゲームを続けられます。その中で,羊の数を最大まで引き上げることを目指すモードとなっています。

4Gamer:
 最大でどこまで増えるのですか?

古谷氏:
 ひつじの枠が7つなので,1000×7で7000まで増やすことが可能です。最終的にはこの数字を目指す形になりますね。

4Gamer:
 なるほど。では,ポストラヴズの内容についてはどうでしょうか。ストーリーやルールなどは,公式サイトで公開されているものと同じなのですか?

古谷氏:
 イラストやストーリー,ルールなどはそのまま使用しましたが,せっかくのデジタル版ですから,演出面は大幅に強化しています。ビジュアル面も,ポストラヴズの神秘的な雰囲気を表現できるように変更しました。
 いわゆるストーリーモードになっているわけですが,何度も挑戦してクリアを目指す要素でもありますので,一度読んだシナリオはスキップして,ゲーム部分だけ遊ぶことも可能です。

4Gamer:
 おお。通常のモードから一転してシックな印象になりました。音楽も含めて,ベーシックモードとは雰囲気が違いますね。

シェフィ―Shephy―
古谷氏:
 もちろん,ゲーム部分も快適性を増すように変更しています。ポストラヴズでは,特定のカードの効果を別のカードとして扱うルールが用意されているのですが,本作ではルールに合わせてカードセットが変更されます。
 とくに,第6話に登場する特殊なイベントカード「ジンギスカン」については,ポーンさんにイラストを描き下ろしていただきました。

魚蹴氏:
 (イラストを見て)「ああこうなるんだ」って感じですよね(笑)。

ポーン氏:
 可愛さを失わず,おいしそうで,かつ小さじ一杯の残酷感を,と考えたらこうなりました。こう,パカっと出てくる感じです。

4Gamer:
 原作の「ポストラヴズ」は,現時点では第6話までが公開されていますね。デジタル版では,どういった形式でシナリオを実装していくんですか?

古谷氏:
 段階的にアップデートを重ねる形で,最終話まで順を追って実装します。アップデートは全3回で,1か月ごとに2話ずつ配信する予定なので,ゲームを遊びながら配信を待ってもらえればと思います。

4Gamer:
 アナログゲームのデジタル化にあたり,いろいろと気を使う部分は多いかと思います。原作のデザイナーとして,デジタル版の制作側にお願いした要素などはありましたか?

ポーン氏:
 僕がゲームを遊ぶときに気にするのは,あらゆる場面での“ウェイト”(待ち時間)なんですよ。とくに「シェフィ」のように,何度も挑戦して何度もクリアするゲームでは,少しのウェイトが大きな影響を与えてしまいます。なのでアークさんには,可能な限りウェイトを切り詰めるようにお願いしました。

古谷氏:
 試作品を作った段階で「エフェクトのオフ」は設定に入っていたんですが,ポーンさんからは「もっと軽くしてほしい」という要望をいただいていました。なので,最新バージョンでは,かなり軽快に動作するように調整を加えています。

ポーン氏:
 あ,最新バージョンは今初めて確認しました。(ベーシックモードを遊びつつ)……かなり速いですね。これなら3分くらいでクリアできるかも。

4Gamer:
 ほとんどウェイトがありませんね。タイムアタックなんかをやってみるのも面白そうです。

魚蹴氏:
 カードの効果に合わせたエフェクトも用意されていますから,一度はエフェクトを切らずに体験してほしいですね。そういった演出もデジタルならではの良さだと思いますので。

4Gamer:
 アナログゲームのデジタル化にあたり,開発者として意識した要素はありますか?

古谷氏:
 第1に考えたのは,原作のテイストを崩さないことです。カードゲーム版でファンになった人が違和感なくゲームに馴染めるように気を使いました。

4Gamer:
 例えば,どういった部分を調整されたんですか?

古谷氏:
 ひつじの並びを入れ替える動作や,カードが捨て札に移動するアニメーションなどです。こういう調整って実質的には不要な要素ではあるんですよ。
 でも,実際にカードを手に取って遊ぶときには,手札を見やすいように入れ替えてプレイしますよね。そういった“カードゲーム感”を重要視して,直感的な操作を取り込んでいます。

魚蹴氏:
 アナログゲームって,システム以上にカードやコンポーネントの手触りが体験のキモだったりするんですよ。とくに今回に関しては,そういった部分に細かな調整が加わっています。

シェフィ―Shephy―

4Gamer:
 カードゲームのファンにとっては嬉しい配慮ですね。

古谷氏:
 開発中,小さい子供にテストプレイをお願いしたことがあったんです。彼には「角が生えている1ひつじ」が格好良く見えたそうで,そのひつじを場に残しながらプレイしていたんですよ。

4Gamer:
 おお,なんだか分かる気がします。

古谷氏:
 そういったテストの結果もあり,カードの選択には自由度を残しています。システム上は省略できる部分ではあるんですが,やはり違和感なくプレイできることが一番だと判断しました。
 ほかにも,イベントカードの山がキチっと整ってなかったり,枚数が減ると山も合わせて減っていったりと,プレイする中でビジュアルが変化する部分も用意しています。

ポーン氏:
 この感じ,すごく良いですよね。カードゲームを遊んでいる感じがします。

古谷氏:
 カードゲーム感を出すにあたって,さまざまな演出の案がありました。ポーンさんや魚蹴さんを始め,冒険企画局の皆さんにもご協力をいただいています。

魚蹴氏:
 最終的には,とても綺麗に仕上がっています。これならカードゲームで「シェフィ」を遊んでいた人も,違和感なくゲームに入り込めると思います。


無料公開から製品へ,カードからデジタルへ

「シェフィ」が今に至るまでの道筋を聞く


4Gamer:
 デジタル版のお話に続いて,本作「シェフィ」そのものに関しても聞いていこうと思います。そもそも,本作はどういった発想から生まれた作品なのでしょうか。

ポーン氏:
 「ひつじを増やす」という発想の基になったのは,同人カードゲームの「Vorpals」に収録されている「ベヒモス」というカードでした。
 ゴツいモンスターを想像しそうな名前なんですが,そいつは「ただのデカい豚」というビジュアルだったんですよ。そのデカさも,背中に木が生えてて,飛ぶ鳥が点に見えるくらいデカい。それを見て「これは良いものだ」となったわけです。

シェフィ―Shephy― シェフィ―Shephy―

4Gamer:
 どのようにして「ひつじ」につながったんですか?

ポーン氏:
 ベヒモスに対して感じたこの気持ちの正体はなんだろう,と考えてみたんです。最初の結論は「動物だから」「可愛いから」というものでした。そして「最強に可愛い動物」はなんだろう,と考えてみたときに浮かんだのが「ひつじ」だった,というわけです。
 あんな毛がもさもさの動物がどうなったら嬉しいのか。たぶん増えたら嬉しい。それも2匹や3匹じゃなくて,100匹,1000匹と,指数関数的に増えていってほしい……。と,そんな感じの連想から「ひつじを増やすゲーム」の制作に至りました。

4Gamer:
 システムの構築はどのようにしたんですか?

ポーン氏:
 「ひつじを増やす」と決めたので,数字が書かれたひつじのカードを作りました。シンプルなシステムが好きなので,それだけでゲームを完結させようと考えていたのですが,初めのうちはどうにも形にならなかったんです。
 そこで,ゲームの要素は増えてしまいますが,ゲームを成立させるためには観念せざるを得ない部分だと考えて,効果テキストが書かれたイベントカードの導入に踏み切りました。

4Gamer:
 この段階で,現在の「シェフィ」に近い構成になったんですね。

ポーン氏:
 はい。30枚くらいのイベントカードをババっと作り,システムが形になった段階で「これは結構面白いかも」という形に落ち着きました。それが「シェフィ」の原型である「The race of thousand sheep」(以下「Trots」)です。その時は,作ったカードとルールをサイトで公開して「良い仕事をしたぜ」と満足して終わっていました。このあたりの細かな流れについては,個人サイトでデザイナーズノート(http://stst.cocot.jp/other/log2014/shephynote.html)として公開しています。

4Gamer:
 その時点では無料公開のゲームだったんですね。では,どのようにして製品版の開発に至ったのですか?

ポーン氏:
 ゲームを作ってから,だいたい1年経った頃ですかね。アナログゲーム会に参加したときに,手書きで作った「Trots」を持ち込んだことがあったんです。そこで魚蹴さんにお声がけいただいて,商品化に至りました。

4Gamer:
 なかなか思い切った決断ですよね。当時の「Trots」を見て,魚蹴さんはどう感じられたんですか?

魚蹴氏:
 ゲーム性はもとより,可愛いひつじのイラストに強く惹かれました。その時に触らせていただいた「Trots」は,100円ショップのホワイトカードに,イラストやテキストをマジックで書き込んだ簡素な物でしたが,ビジュアルの良さは当時から変わっていません。

シェフィ―Shephy―

4Gamer:
 同じ役割のカードであってもすべて違うひつじのイラストが使われているので,ビジュアルは思いのほか豊かですよね。これを全部1人で描くのは,かなり大変だったのでは……。

ポーン氏:
 正直,大変でした(笑)。最初は1ひつじから,向きを変えてみたり,角を伸ばしてみたり,見た目を変えながら描いていたのですが,数が増えるにつれてマトモに描くのは苦しくなってきて……。

4Gamer:
 ひつじがタワー型に積み重なっていたり,群れがひとつのひつじの姿になっていたり,数字の大きなひつじのイラストは工夫が見えますね。

ポーン氏:
 30ひつじ以上には,かなり頭のネジを緩めた絵柄が入っています。さすがに数百レベルになると,マトモに描くのが難しくなってくるので。

4Gamer:
 その後に「ポストラヴズ」が公開される形になったわけですが,こうした展開はゲーム開発当初から考えられていたんですか?

ポーン氏:
 いえ,製品化にあたって,冒険企画局さんと考えたものです。

魚蹴氏:
 そうですね。「ポストラヴズ」を作り始めた当初は,現在のような展開をまったく予想していませんでした。

4Gamer:
 もともとPrint&Play方式の無料配布ゲームだった「シェフィ」が,人の評判をたどって世に出ていくという流れには,なんだか面白い巡り合わせを感じます。

シェフィ―Shephy― シェフィ―Shephy―
シェフィ―Shephy― シェフィ―Shephy―

ポーン氏:
 「ポストラヴズ」は「シェフィ」のパッケージをそのまま使って遊べるゲームとしてデザインしていたので,本当に驚いています。まさかこんな形に発展するとは。世の中は分からないものですね。

4Gamer:
 スマホ版「シェフィ」だけでなく,過去にポーンさんが作られた作品や,冒険企画局さんの作品のデジタル化などは,考えられていますか?

古谷氏:
 もし「シェフィ」が売れれば,バンバンやっていきたいですね。

4Gamer:
 アナログゲームのデジタル展開を望んでいる人は少なくないと思います。この展開が今後につながるとすれば,注目する企業さんは多いのではないでしょうか。

古谷氏:
 「シェフィ」の先行き次第という部分はありますが,新しい展開に対しては前向きな気持ちがあります。デジタル化に前向きな企業さまは,ぜひウチにお声掛けください!

4Gamer:
 ありがとうございます。では最後に,本作をこれから遊ぶプレイヤーの皆さんにメッセージをいただけないでしょうか。

ポーン氏:
 1人で遊ぶのが好きという人には,なかなかゲームの情報って届きにくいと思うんです。
 なので,本作を遊んだ人は「この人も好きそうだな」と思った人に,ぜひ教えてあげてください。

古谷氏:
 カードゲーム好きの人にはもちろんですが,誰にでも親しみやすい作品ですので,女性やお子さんにも楽しんでほしいと思います。ぱっと見て「ひつじが可愛い」と感じた人は,まず触ってみてください。

魚蹴氏:
 「シェフィ」のβ版をゲームマーケットで公開テストにかけたとき,配送センターの職員さんが「これ,どこで買えるんですか?」と聞いてきたことがあるんです。それが「このイラストは一般の人にもリーチする」という証明になった気がして,製品に勝算を持てたんですよ。
 普段あまり多人数でゲームを遊ばない人であっても,こういった作品を楽しめる土壌は育っていたりするものです。思い返してみると,自分の母親もトランプでソリティアを遊んでいたりして,1人用ゲームの裾野は意外と広いものだと思っています。「シェフィ」はそういった方々にも受け入れられる作品になっているので,ぜひ遊んでみてほしいですね。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

「シェフィ―Shephy―」公式サイト

「シェフィ―Shephy―」ダウンロードページ

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アナログカードゲーム版の公式サイト



──2016年6月21日収録
  • 関連タイトル:

    シェフィ―Shephy―

  • 関連タイトル:

    シェフィ―Shephy―

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