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[TGS 2013]アイデア満載の“シネマティック”パズルアクション「MAX: The Curse of Brotherhood」プレゼンテーション&プレイレポート
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印刷2013/09/24 20:08

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[TGS 2013]アイデア満載の“シネマティック”パズルアクション「MAX: The Curse of Brotherhood」プレゼンテーション&プレイレポート

 東京ゲームショウ2013のMicrosoftブースにおいて,同社傘下の開発スタジオであるPress Playが手掛けるダウンロード専用ソフト「MAX: The Curse of Brotherhood」Xbox 360/Xbox One。以下,「MAX」)のXbox One版が出展されていた。

 会場では映像のみの出展だったが,会期中には実機を使ったXbox One版「MAX」のプレス向けプレゼンテーションも行われていた。今回は短い時間ながらも実際にゲームに触れることもできたので,簡単なプレイフィールを交えつつ,プレゼンテーションの様子をお伝えする。

Press Playのリードデザイナー,Mikkel Thorsted氏
画像集#001のサムネイル/[TGS 2013]アイデア満載の“シネマティック”パズルアクション「MAX: The Curse of Brotherhood」プレゼンテーション&プレイレポート

 本作を紹介してくれたのは,Press PlayのリードデザイナーであるMikkel Thorsted氏だ。Thorsted氏は最初に「Xbox One版は今回初公開するもので,今後は改良を重ねてからリリースする予定です」と前置きし,E3で公開された本作のPVを上映したのち,ゲームの解説を開始した。

 本作のジャンルは「シネマティック・パズルアクション」と銘打たれているが,その中でとくに強調されている要素は“シネマティック”(映画的)の部分だという。作品にはダイナミックな演出が多く組み込まれており,ゲームをプレイする際には「クラシックな冒険物語の主人公になったような気分で,ゲームを楽しんでほしい」とも語っていた。

 以下に,会場で上映されたPVを含む映像を掲載したので,ゲーム内容を想像しつつチェックしてほしい。


 と,ここでThorsted氏がプレゼンに参加したメディア陣に「誰か実際にプレイしてみたい人は?」と呼びかけを行った。せっかくなので元気よく手を挙げて立候補してみたところ,コントローラを握る役目をいただくことに。というわけで,ここからは簡単なプレイレポートをお届けしていく。

 ゲームに触れてみて最初に感じたのは,まるで現実のような“重量感”と,そこから生じる“リアリティ”だ。主人公・マックスを動かす操作は,基本的に左スティックを使った移動と,Aボタンのジャンプのみで行えるが,移動速度やジャンプの高さは“実際の子供”程度。敵には攻撃もできず,どんな攻撃を受けても1発でやられてしまう主人公に,最初のうちはヤキモキとさせられる。

画像集#002のサムネイル/[TGS 2013]アイデア満載の“シネマティック”パズルアクション「MAX: The Curse of Brotherhood」プレゼンテーション&プレイレポート

 その不満を解消するのが,R2ボタンを押すと画面上に出現する「マジックマーカー」というシステムだ。マーカーには「画面上に線を引いて物体をカットする」「地面を隆起させて土台にする」といったさまざまな能力が備わっており,多くのパズルはマーカーを使用して解決することになる。プレイヤーはこの“魔法のマーカー”の力を操りながら,非力な子供をステージの先へと導いていくのだ。

 パズルを解いて道を切り拓き,そこを通っていく……というゲームの流れに慣れると,動きの現実っぽさと相まって,マックスが実際にそこに存在しているかのような,普通アクションゲームとは一味違った不思議な感覚が生まれてくる。

直接レクチャーを受けながらゲームを進めた。ゲームの基本操作はかなりシンプルなので,ゲームに慣れている人であればすぐに馴染めるだろう
画像集#003のサムネイル/[TGS 2013]アイデア満載の“シネマティック”パズルアクション「MAX: The Curse of Brotherhood」プレゼンテーション&プレイレポート 画像集#004のサムネイル/[TGS 2013]アイデア満載の“シネマティック”パズルアクション「MAX: The Curse of Brotherhood」プレゼンテーション&プレイレポート

 マーカーの能力は色で分けられており,ゲームの進行に応じて新しい能力が習得できるようだ。今回のプレイでは「物体を切る力」「地面を隆起させる力」を使用して「樹の枝を作る力」を手に入れるところまでプレイすることができた。

「樹の枝を作る力」と「物体を切る力」を組み合わせたパズルなど,複数の能力を使用する場面も
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「MAX」のイメージは1980年代の“ローラーコースター・ムービー”


 本来はこのあと,さらに高難度のステージもプレイできる予定だったが,今回は機材のトラブルでプレイすることはできなかった。その代わりに,質疑応答の時間が設けられた。ゲーム後半に登場する要素や,さらに深いゲームシステムなどについても聞くことができたので,本作の配信を楽しみにしている人は要チェックだ。

画像集#007のサムネイル/[TGS 2013]アイデア満載の“シネマティック”パズルアクション「MAX: The Curse of Brotherhood」プレゼンテーション&プレイレポート
――まずはストーリーや作品全体のイメージについて教えて下さい。

Thorsted氏:
 1980年代の“ローラーコースター・ムービー”(「インディ・ジョーンズ」シリーズなど)のような,スリリングさに満ち溢れた雰囲気をイメージしています。

――作中で使用するマジックマーカーは,どのようにしてストーリーに登場するのですか?

Thorsted氏:
 マジックマーカーは,マックスが訪れた世界で出会った,余命わずかな魔女から渡されたものです。魔女はマーカーを手渡して死んでしまいますが,マーカーには命が与えられているため,マーカー自体がしゃべるシーンもあります。

――なるほど。ゲーム中にはさまざまなマジックマーカーが登場しますが,全部で何種類のマーカーがあるのでしょうか。

Thorsted氏:
 それぞれに色が設定されていて,茶色が「アースピラー」(地面を隆起させる),緑色が「トリーブランチ」(枝を作る),薄緑が「ロープ」(ロープを出現させる),青が「ウォーターストリーム」(水を作る),赤が「ファイアパワー」(火を作る)という5種類を用意しています。

画像集#008のサムネイル/[TGS 2013]アイデア満載の“シネマティック”パズルアクション「MAX: The Curse of Brotherhood」プレゼンテーション&プレイレポート
「ウォーターストリーム」
画像集#009のサムネイル/[TGS 2013]アイデア満載の“シネマティック”パズルアクション「MAX: The Curse of Brotherhood」プレゼンテーション&プレイレポート
「ロープ」
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「トリーブランチ」
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「アースピラー」

――いろいろと種類があるんですね。それぞれのマーカーは,具体的にどのように活用するのですか?

Thorsted氏:
 「トリーブランチ」で作った樹の枝に乗り,「ウォーターストリーム」で作った水の上を進むステージなど,ゲームを進めるにしたがって,複雑なものが用意されています。ただし,一つのパズルに対して,答えが一つとは限りません。

画像集#012のサムネイル/[TGS 2013]アイデア満載の“シネマティック”パズルアクション「MAX: The Curse of Brotherhood」プレゼンテーション&プレイレポート

――では,作品全体のボリュームはどの程度になるのでしょうか。

Thorsted氏:
 大体6〜8時間になります。ただ,ゲームの中には隠し要素なども用意しているので,それをすべて見つけようとしたら,もっとかかると思います。

――発売後のDLCなど,何らかの追加要素の配信などは考えていますか?

Thorsted氏:
 各ステージが連続して,直線的に進むように組み立てられているので,今のところは追加配信などは考えていません。もし配信するとしたら,まったく別のアドベンチャー・チャプター(=ステージ)になると思います。

――では,最後に本作を待っているファンに向けてコメントをお願いします。

Thorsted氏:
 「MAX」は,ストーリーを求めている人も,ゲーム性を求めている人も,どんなゲームファンでも満足できるように仕上げました。ぜひ配信を楽しみにしていてください。

――ありがとうございました。
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