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「MMORPGはお任せします」「RMTがなぜまだ問題なのか分からない」「Microsoftさんからは返事がありません」ネクソンジャパン社長David K.Lee氏,大いに吼える
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印刷2007/12/28 23:57

インタビュー

「MMORPGはお任せします」「RMTがなぜまだ問題なのか分からない」「Microsoftさんからは返事がありません」ネクソンジャパン社長David K.Lee氏,大いに吼える

ネクソンジャパン 代表取締役 David K. Lee(デビッド・リー)氏
 G★2007で,「マビノギ英雄伝」「カウンターストライクオンライン」を筆頭に,数々の新作を披露したNexon。MMORPGが停滞期を迎えたとはいえ,なかなか別のゲームジャンルにシフトできないでいる競合他社を尻目に,コアとカジュアルの間を行く作品を意欲的にリリースする姿は,G★会場においてのみならず,海外に目を転じつつある韓国オンラインゲーム業界にあって注目の的だ。
 そんなNexonのキーパーソン,ネクソンジャパン 代表取締役のDavid K. Lee(デビッド・リー)氏に,G★で明かされた今後のラインナップや,その中でも注目すべき「カウンターストライクオンライン」への思いと展開プラン,はたまたゲーム内広告やRMTといった,オンラインゲーム業界を騒がす話題などについて,じっくり話を聞いてみた。
 「社内テストバージョンのBOTは,よく出来ていましたよ」と「カウンターストライクオンライン」について語ったかと思えば,「私には,なぜRMTの問題がいつまでも問題であり続けているのか分からない」と,仮借ない正論で思考し,回答する氏の談話を通して,今後のNexonと,その提供作品が持つインパクトを,正しく理解してもらえれば幸いだ。


「ZerA」は終息,RPGはカジュアル路線へ


David氏:
 昨年(2006年)のインタビューは,かなり大々的に載せていただいて,ありがとうございました。あれを読んで初めて私の考えが分かったという,うちの社員もいたりして,寂しかったりもしたのですが(笑)。

4Gamer:
 長かったですよね,あれ。社長インタビューで3部構成というのは,さすがに初めてでした。個別の作品の話なら,細かいところを話していけば伸びたりもするものですが……。

David氏:
 逆に私は細かい話まではできないですけどね。

4Gamer:
 いやいや,そんなことないでしょう。では,そろそろ今年のお話を。G★2007では,昨年のインタビューでお聞きした作品が,大挙して出展されていましたね。

David氏:
 そうですね。手前味噌になりますが,今年の出展内容は良かったと思います。ファンの方々,日韓両国のメディアさんからの評判も上々でしたし。

G★2007会場における新作発表会でスピーチを披露するDavid氏と,Nexonブース
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4Gamer:
 ラインナップも多彩ですしね。実にNexonさんらしく。

David氏:
 まあ,それしかないと思うんですよ,うちとしては。NCsoftさんやBlizzard Entertainmentさんみたいに,5年もかけて数十億円のバジェットで大作を作るのは……正直「ZerA」も失敗しましたし,得意ではないのです。
 ただしカジュアルなゲームであれば,内部での実感としても,うまくいきそうだな,と。ある意味うちのDNAになっているのではないかと思います。

4Gamer:
 なるほど,かなり明確な認識としてあるわけですね。

David氏:
 「ZerA」に関わっていたスタッフは,すでにほかの仕事に取りかかっているんですけれど,その成果は好調です。つまり,チームの一人一人はもともと決して悪くない。ただし,会社組織としてのノウハウがカジュアルゲームに集中されているので,その強みが出ているんじゃないかと。

4Gamer:
 組織として戦うときの得意技,というわけですか。いま,さり気なく話に出ましたが,「ZerA」は終息していくか,あるいは大きくリメイクされる……?

David氏:
 ええ。本格的なMMORPGは,当社として苦手だな,という意識があります。でも,日本のマーケットを見ると,MMORPGのウケが良いので,そこをどうしていくかで心配はあるんですが。
 まあ,良いにせよ悪いにせよ,素早く決断することが重要です。「ZerA」は現在も韓国でサービスを続けていますが,いまのままの形では期待しにくいと捉えています。チームメンバー達もほかのプロジェクトに移っていますし,そこで良い結果を出してもいる。リメイクとかは難しいかと。

日本では大いに期待されていた「ZerA: Imperan Intrigue」だが,韓国では運営が続いているものの,すでに開発スタッフはほかのプロジェクトに移っているという
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4Gamer:
 ふーむ,それは日本市場から見ると悩ましいですね。

David氏:
 これからMMORPGを作るとしても,「テイルズウィーバー」や「メイプルストーリー」くらいの,明るくてカジュアルっぽい内容のものになると思います,当社としては。

4Gamer:
 カジュアルゲームとはいわないまでも,ですか。

David氏:
 はい。あとはアメリカや,あるいは日本の会社でもそうですが,MMORPGはMMORPGで,得意な会社さんがありますので,それはお任せしますという感じです(笑)。

4Gamer:
 なるほど。確か昨年もそういったお話をしていて,そこは変わっていないわけですね。

David氏:
 そこである程度良好な結果が出ていますので,この路線はアリなのかなあと。

アニメのようなストーリーと演出が印象的な「テイルズウィーバー」(上段)と低年齢層に圧倒的な人気を誇る「メイプルストーリー」(下段)
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4Gamer:
 あ,いえいえ,Nexonさんは結果を出しているわけですが,意外に周囲が変わっていないなあと。

David氏:
 ああ,そこはどうなんでしょうねえ?

4Gamer:
 使ったバジェットの回収で,あと2〜3年くらいは引っ張るんだろうなあと思うんですけど。

David氏:
 そうなんですよね。


もはやメガヒットを狙う時代ではない?


EYEDENTITY GAMESが開発し,韓国ではNexonがパブリッシングする,期待のオンラインアクションRPG「Dragon Nest」
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4Gamer:
 ただ,それだけにしては……そもそもいままで,カジュアルゲームと呼ばれていた作品がありますよね? 4Gamerとかで記事になるかならないか,微妙なラインの。その対極にコアゲーム,NCsoftの提供作品などに代表される,3〜5年かけて作る大作がある。
 その間の作品を作るのがうまいのが,Nexonさんだなあと思っていまして。ゲーム性もやり込み度も高いけれど,それでいて入りやすいような。

David氏:
 まあ,それがいま狙っている方向性ではあるのですが。ただ,ほかのところでもいくつかそういったタイトルがありますよね。それほど数は多くないですが。

4Gamer:
 G★の前後の話題で驚いたのが,「Dragon Nest」を韓国Nexonがパブリッシングするというニュースでした。この作品も新感覚というか,ひたすらプレイを積み上げるMMORPGでない,新しい方向性を持っていますよね。

David氏:
 そうですね。うちで「Dragon Nest」を高く評価したのも,韓国で人気のある「Dungeon Fighter」と,既存のMMORPGの真ん中あたりに位置すると判断したからです。
 まあ,何があるか分かりませんから,うちとしてはベッティング(編注:ここでは「賭ける案件」の意)を増やしていくという考えもあるんですけどね。

4Gamer:
 手幅を広げておくわけですか。

David氏:
 ええ。そしてポイントは,カジュアルゲームだけではないとも考えています。韓国でもいまちょっと,ゲームに元気がなくなっているような気がします。今年のG★をご覧になったのであれば,やはりそう感じたかもしれませんが。

4Gamer:
 ちょっと,この先の行き場がない感じはしますね。先進的な会社が,一つ新機軸を打ち出すと,みんなそれについていくというか。

David氏:
 そう,そうなんですよね。昔はとにかく,ヒットするかどうかは別として,斬新なものを出してみるという感じがあったと思うんですよ。正直,そうした中で8〜9割は失敗に終わるゲームだったわけですが,残る1〜2割で,非常に新しいタイプのゲームが出てきたのだと思います。
 それが最近なくなったように感じますねえ。まあ正直,ハリウッドの映画とか,申し訳ないんですけど日本のゲームみたいになってるなあ,と。

4Gamer:
 ああ,そんな感じかもしれません。

David氏:
 みんな,同時接続者数10万とか,大きなヒットをするタイトルを欲しがりすぎなんじゃないかと。もうその時代は,終わっているんじゃないかと思うんですよ,韓国でも。

4Gamer:
 うーん,それはそうですね。おそらく。ニーズが細分化されてきていますよね。

David氏:
 ええ。ゲームのクオリティも上がってきたので,やはりニーズが変わってきたのだと思います。いろいろなジャンルの,いろいろなゲームを欲しがっている。そうした面では,だんだん日本やアメリカに似てきたなあと。
 それに応えて良いタイトルがたくさん出てくればよいのですが,いまはまだ,みんなが大ヒットを求めているから,これはいままでに証明されたやり方で狙うしかない。それが繰り返されているな,と。

4Gamer:
 確かに。

David氏:
 だから,プレイヤーの観点から見ると,ちょっとつまらないと,いえなくもないですね。

G★2007のB2Bスペース(事業者向けの商談スペース)入り口。来場者向けの出展なしで,商談の場のみ設けていたメーカーも,実は少なくなかった
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4Gamer:
 G★を見て回っても,そんな感じでしたか。

David氏:
 ええ,回ってみました。うーん,こういう言い方は韓国で問題になるかもしれませんが,私としてはイベントの性格をはっきりしてほしいんですよね。B2C(ゲーマー向け)なのかB2B(サービス業者向け)なのか。

4Gamer:
 G★そのものを,ですか。

David氏:
 ええ。中途半端で,あれでもなければこれでもないから,存在感の点でちょっとどうかな,と。

4Gamer:
 ふーむ,なるほど。

David氏:
 私としては,はっきりB2C(ゲーマー向け)にしたほうが,よいと思うんですよ。

4Gamer:
 東京ゲームショウのような?

David氏:
 ええ。ただ,そもそも時期が悪いんですよね。韓国では受験の直前ですし。むしろ真冬になってもいいから,冬休みに合わせるとか。ChinaJoyがあるから,夏休みはちょっと厳しいかもしれないですし,どうするのが最適か細かいことはいえませんが,とにかく目的をはっきりさせないといけません。
 みなさんコストに敏感になっているわけじゃないですか。G★に出してもそこまでの効果がないように見えるから,出展が減っているのだと思います。正直なところ。

4Gamer:
 確かにコストについては,しばしば耳にします。

David氏:
 どのマーケットでも同じで,効果がなければ費用がかけられるはずがない。

4Gamer:
 ただ,コンシューマゲームのデベロッパさんには,評判がよいという側面もありますよ。11月というタイミングは。ちょうど来年のことを考えている時期ですし。

David氏:
 そうなんですよね。だから11月末とかでもいいんじゃないかと。受験も終わってますし。

4Gamer:
 出展者と来場者,両側の事情を汲んで,ですか。

David氏:
 そう。あまりにも購買層の事情と合っていないと思うんですよ。2〜3週間でも,状況はぐっと変わるので。まあ,細かい話ではあるんですが。

4Gamer:
 やはり昨年より寂しくなった印象が残りましたか。

David氏:
 そうですね。出ている会社も減りましたし。そうじゃないですか,どう見ても。

4Gamer:
 確かにそんな印象はあります。

David氏:
 客観的に見ても,落ちているはずです。ブースもおそらく減っているんじゃないかな。出ているタイトルで見ても,今年は新作がほとんどなかったような。

4Gamer:
 やはり旧来の延長の作品が多かったですし,会場で話を聞いて回っても,ささやかれるのは費用対効果の問題ですね。「当初出展の予定はなかった」とか。その結果としてか,B2Cにブースを構えず,B2Bスペースで商談だけ行うという……。

David氏:
 そうなんですよね。B2Bの意義はともかく,B2C的には改善の余地があるんじゃないかなあ。あとは,みなさんちょっと元気出してほしいなあ,という。

4Gamer:
 なるほど(笑)。

David氏:
 オンラインゲームだけが問題じゃなく,今年はコンソールゲームの出展もほとんどなかったですし。

4Gamer:
 Microsoftさんだけでしたね。Xbox 360で。

David氏:
 そう。それだけでした。SCEさんもいなくて。


活路は海外市場,韓国市場は有益なテストベッドでもある


4Gamer:
 ざっと見て回ったところ,来年以降韓国オンラインゲームは,どう動くように見えましたか? 昨年のG★あたりが,ちょうど下り坂に差しかかったところだったと思うんですよ。「この先打つ手がないぞ」という,切迫感があったのですけど。

David氏:
 うーん。正直私としては,当社のことで頭がいっぱいなので,ほかのところについては判断もできないですね。オンラインゲームに限らず,私にとって意外なゲームがヒットすることもありますから,私一人の意見が,どこまで信じられるものかという話ではあります。

4Gamer:
 そうおっしゃらず,率直なところを。

David氏:
 まあ,どうなんですかね。韓国市場はここまでけっこう伸びてきたので,いままでのようなペースで,これからも伸びていくことは難しいんじゃないかと,思われますよね。
 ただし,一ついえるのは,いろいろな努力がなされているということです。さまざまなコンテンツが登場し,それは従来の韓国になかったほど,多様になると思います。しかし,先ほど申し上げたように,同時接続者数10万とか,そういう大ヒットの時代は,もう終わってるんじゃないかと。

4Gamer:
 そうですね。そうでいながら,まだどこもあまりやり方を変えていない。

David氏:
 当社の場合,期待値を調整して2〜3万人でもいいようにしていますし,それを持っていってすぐに大陸中国や台湾,日本やアメリカでサービスできるので,そこでかなり成り立つようになっているんですよね。
 けれど,独立系で単一タイトルの開発に当たる会社は,まず韓国市場を狙わなければならない。必然的にすべてを韓国に賭けることになります。

4Gamer:
 立ち位置の問題もあるわけですね。

David氏:
 ええ。そうなると,大きな問題が二つ出てきます。その一つは,やはり従来の市場で証明されたゲームプレイのあり方のなかで成功することに集中して,新しい試みができないこと。もう一つは,あまりにも韓国ゲーマー向けになってしまうことです。
 日本,中国,アメリカ……すべてのマーケットをカバーできるゲームはないと思うんですが,何はともあれ二つか三つの地域をカバーしないと,厳しいと思うんですよね。そうならないと,いけないのではないかと思うのですが。

4Gamer:
 投資を回収できる舞台の広がりが心配だと。

David氏:
 それと当社では,海外進出を鑑みて内部で開発ノウハウを――それが成功にせよ,失敗にせよ――とにかく共有しています。いまや,「中国向けにこれが必要ではないか?」といった意見が,逆に開発側から上がってくるようになっているので。これは非常に良いことではないかと。

4Gamer:
 お,そこまで。

David氏:
 やはり中国ではPvPが大人気で,とにかくチャットが大好きで,いや,ゲームのなかでそこまでやらなくてもいいのに,と思うほどです(笑)。でも,それが望まれているコンテンツであれば,納得がいこうがいくまいが仕方ないのです。強化するしかありません。
 チャットに関してはアメリカでもニーズがありますので,いずれにせよ強化の必要があると思いますし,色や形,ルック&フィール,インタフェースもそうで,国際化が必要なのです。

4Gamer:
 まさしく,国際輸出サービスなわけですね。

David氏:
 韓国市場は確かに重要だし,いろいろなことを試せる場でもあります。やはりこれからは後者,テストベッドとしての意味合いが大きくなるのではないかと思います。

4Gamer:
 そもそも,韓国市場で多くのプレイヤーが新作を待ち望んでいるわけではないですよね。

David氏:
 そうなんですよ。当社のタイトルも含めて,すでにヒットした作品があるので,そこからまたニーズを汲み上げて,ブームを作らないといけない。それは非常に難しいじゃないですか?

4Gamer:
 ええ,そのとおりだと思います。

David氏:
 内部でもいろいろ議論がありますが,いまは日本向け,中国向けといったコンテンツを,開発したほうがよいという声もあります。それぞれに違いますからねえ。

4Gamer:
 現在の韓国オンラインゲーム界には,いわば駆逐艦や巡洋艦がほとんどない状態ですよね。大きな艦ばかりがずらりと並んで。その戦艦造るのに,いったいいくらかかったんですか,という。

David氏:
 そうですね。本当に私も,なぜそうなってしまうか分からない。ハイリスク・ハイリターンが国民性なのかもしれませんね(笑)。

4Gamer:
 でも,日本もそうですよね。

David氏:
 コンソールゲーム業界では,仕方のないことではないんですか?

4Gamer:
 いや,オンラインゲーム業界でもそうですよ。

David氏:
 うーん……どうなんですかね?

4Gamer:
 権利獲得に5億円かかっても,8億円もうかるからいいや,みたいな。そういう考え方が,割と浸透している気がします。

David氏:
 ああ,そうですそうです。なので,その考え方がコンソールゲーム業界の規模から出てるんじゃないですかね?

4Gamer:
 ああ,なるほど。そういう意味でしたか。

David氏:
 ええ。ベースになっているところがね。アメリカも同じなんですよ。大手ゲームパブリッシャは,とにかく権利を買うじゃないですか。とくにスポーツの場合,とんでもない金額を出したりとか。

4Gamer:
 はい,確かにそうですね。

David氏:
 だから,日本にもそういう傾向があるんじゃないかなと。コンソールゲーム業界から見ると,それほど大きな額ではないというか。

4Gamer:
 まあ,3〜4億で完成品が取れちゃうわけですからねえ。それを日本で考えたら,確かにある意味安いかもしれない。

David氏:
 そういう感覚で参入してくるから,かと。ただ,そうした方法論が成り立つ市場は限られています。とくに外部のIP(知的所有権)が絡んでくると,オンラインゲームとして非常にやりづらい。

4Gamer:
 それは分かります。

David氏:
 世界観を維持しながら……とか。実際,外部のIPを使って成功したMMORPGがあるんでしょうかね。

4Gamer:
 ないですねえ……。あ,「ロード・オブ・ザ・リングス・オンライン」はどうですか? ワールドワイドで見た場合,割と良い位置につけていませんかね。

David氏:
 いやあ,成功……というには,もう少し見てみないといけませんね。

4Gamer:
 でも競合は「World of Warcraft」ですから……。あれをもって成功であると言っても,十分な気がします。

David氏:
 そういう意味ではそうですね。

4Gamer:
 むしろ外部のIPと呼ぶべきかどうかが問題ですけどね。世界観は完璧に出来上がってますし。なので,我々がIPと言ったときに想像するもの――主としてアニメや漫画――とは,ちょっと違う気が。

David氏:
 では「ロード・オブ・ザ・リングス・オンライン」を成功と見ても,非常に少ないのは間違いないですよね。オファーはいろいろありますが,当社としては難しいなあと。
 もちろん,提供する側が悪いわけではありません。もともと自前のメディアでヒットした作品のものですから,その特徴を維持するしかないし,提供先でそれが崩れてしまうと,既存のコンテンツまで厳しくなりますから,そこは仕方ないなと。ただ,そうであればオンラインゲーム化は難しいですよ,と言うほかない。

4Gamer:
 作品の出来/不出来ではなく,必然的な結論,というわけですか。

David氏:
 そうですね。とにかくうちとしては,いろいろなゲームを出してプレイヤーの反応を見,それでまた次に進むしかないかと。5年間とかは論外として,仮に3年間であっても,この業界では非常に長い時間といえます。
 3年前に日本と韓国のオンラインゲーム市場を見て,それを現在と見比べたら,もう完全に変わっているじゃないですか。

4Gamer:
 ええ。想像もつかないですね。

David氏:
 だから,3年後,5年後の世界のオンラインゲーム事情が,どうなっているかは分からない。その意味で韓国市場が重要なのは,プレイヤーのフィードバックに率直な意見が多く――熱すぎる意見も多いですが(笑)――はっきり分かることです。そういう意味では良いんじゃないかと。

4Gamer:
 日本のゲーマーは,どうですか?

David氏:
 割と我慢強いなと(笑)。

4Gamer:
 我慢強い,ですか。

David氏:
 ゲーマーに限らず,全体に消費者が我慢強い気がするんですよ。やりやすいといえば,やりやすいんですけど。

4Gamer:
 ああ,運営側として。

David氏:
 でも,一ついえるのは,最初は我慢強いものの,もう限界だと思った瞬間以降は,いっさい望みがないということです。分かります? 1回決めちゃったら,それで終わりなんですね。

4Gamer:
 確かにそうかもしれません。ぎりぎりまで耐えるというか。

David氏:
 そこが非常に重要なポイントで。韓国であれば,すぐ忘れる場合もあるんですけど,日本はそうじゃない気がするんですね。ユーザーサポートは,どの国であれ精一杯するわけですけど,やはり日本のゲーマーさんは……なんと言い表すべきか,コンテンツをとにかく素直に受け取るんですね。
 とにかく受け入れて,そこからしばらく時間が経ったところで,意見が出てくる感じです。韓国では「もう少し我慢してくれれば大丈夫なのに」というところで,すぐに意見が出るんですよ。日本はそうではないので,そこは非常に良いところだと。

4Gamer:
 日本の場合,一度信用を失うとアウトですよね。

David氏:
 でも逆に,一度信頼してくれたら,それがけっこう長続きします。それは良い面ですし,最初の印象や,ブランドを作り上げるのがいかに重要か,日々感じます。

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