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[GDC2008#47]AGEIAは今後どうなるのか? 〜マーケティング担当副社長へのショートインタビュー
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印刷2008/02/25 22:04

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[GDC2008#47]AGEIAは今後どうなるのか? 〜マーケティング担当副社長へのショートインタビュー

 「今のAGEIAがどうなっているのかお話ししたい」という連絡があり,旧“AGEIA時代”に引き続き,NVIDIAでもAGEIA製品のマーケティング担当副社長となったMichael Steele(マイケル・スティール)氏にGDC会場の専用ブースでインタビューする機会を得た。
 ご存じのように,2月4日にAGEIA Technologies(以下,AGEIA)の買収を発表したNVIDIAは,2月13日までには手続きを終え,物理エンジンPhysXもろとも傘下に収めることとなった。それ以前にも業界内外でウワサは出回っており,今回の買収劇の異例の速さは,前年からの準備があってのことだろう。
 しかし今回の買収により,一時は「物理ハードウェアの登場でゲーム体験が変わる」と期待されていたAGEIA,及びPhysXはどうなっていくのだろうか? 短い間ではあったが,スティール氏との会話を記録しておこう。


4Gamer:
 よろしくお願いします。さっそくですが,なぜNVIDIAによる買収がAGEIAにとって最良の道だったと考えたのですか?

Steele氏:
 最大の理由は,AGEIAの技術と業界を引っ張るNVIDIAのGPUアーキテクチャを統合することで,開発者やゲーマーの皆さんが一番恩恵を受けるだろうと判断したからです。GPUもPPU(物理演算アクセラレータ)も,何千という並列演算を処理しているという構造は非常に似ていますので,NVIDIAがCUDA(Compute Unified Device Architecture)を開発したことによって,この世界の形成が大きく変わってきたのです。

4Gamer:
 なるほど,やはりGPUとPPUの統合が一番の理由なわけですね。

Steele氏:
 物理演算からビデオ/イメージの処理,そしてまだ我々が想像もしていないようなことまで,今後も並列演算の世界はエキサイティングなものになるでしょう。また,AGEIA単体で活動していたときにはプレゼンスの低かった日本のような市場でも,さらに飛躍できると思います。

4Gamer:
 今回の買収は,Larrabeeプロジェクトでグラフィックス処理分野への参入に再挑戦するIntelが,2007年9月にHavokを買収したことも理由なのでしょうか?

Steele氏:
 それについては私が断言することはできませんが,要するにプロセッサマーケットの環境も,随分変わってきているということなのです。

4Gamer:
 今後,NVIDIA内でのPhysXの活動について,どのような未来を描いていらっしゃいますか?

Steele氏:
 短期間的には,CUDA対応のGeForce 8シリーズが年内中に1億5000万ユニット出荷されるだろうと予測されている中で,どうやって物理エンジンを浸透させていくかに集中させることでしょうね。ハードの開発や流通への負担が減った分だけ,ソフトウェア面でのサポートができるだけでなく,引き続きこの分野での推進力として活動していけると思います。

Steele氏:
 ソースコードの提供に少量の金額を徴収させてもらってはいますが,PCだけでなくLinuxやMacOS,そしてコンシューマゲーム機などのプラットフォームで,物理エンジンのオープンソース化に取り組んでいこうと思っています。

4Gamer:
 今後,PPUハードウェアはどうなっていきますか?

Steele氏:
 現段階では,新しいPhysXカードがリリースされるというオプションは完全になくなっているわけではありません。まだ未定な部分が多いのですが,今言えることは,現在のPhysXカードユーザーは,これからも相応のカスタマーサポートは期待していただいて構わないということです。

4Gamer:
 PhysXの市場での動向は?

Steele氏:
 現在のところ,PC,Wii,PLAYSTATION 3,Xbox 360の各プラットフォームで,140作のタイトルが出荷,もしくは開発中です。PhysX SDKに登録している開発会社は1万を超えていますし,数年前までハードウェア物理エンジンの市場はゼロであったことを考えると,速いテンポで成長してきたといって良いでしょう。我々AGEIAとNVIDIAの望むものは,つまるところエンドユーザーのゲーム体験を,より良いものにしようということです。

4Gamer:
 今回のGDCでは,Adobeの「Director 11」でPhysXがサポートされることが発表されていますね。

Steele氏:
 はい。非常に意義のあることだと思います。今後はカジュアルゲーム開発にも貢献でき,例えば高度なグラフィックスに頼らなくても,面白い物理効果でプレイヤーを楽しませるようなイノベイティブなゲームも登場してくるかも知れませんね。

4Gamer:
 今,一番興味あるPhysXのプロジェクトは?

Steele氏:
「Backbreaker」
PhysX
 Epic Games, BioWare,IO Interactive,Gearbox Softwareなど名だたるゲーム開発会社にライセンスされていますが,「Morpheme」や「Euphoria」などの3Dアニメーション用ミドルウェアを開発しているNaturalMotionとの協力で,自分達のプロジェクトも進行させています。「Backbreaker」というアメフトゲームです。

4Gamer:
 やはり物理効果がウリなのでしょうか。

Steele氏:
 この作品では,キャラクターがぶつかるたびに起こりうるモーションが,固定のアニメーションパターンではなく物理処理で制御されています。タックルするたび,倒れるたびに一つとして同じ動作のないゲームを想像してみてください。

4Gamer:
 なるほど,それは凄そうですね。自社の活動としては,「Unreal Tournament 3」用にTornado MODなどを開発されていましたが,今後もそういった活動は行われますか?

Steele氏:
 はい。すでに「Mutator」と「Heat Ray」という2種類のマップを新たに開発しています。Mutatorというのは,既存のShangri-Laマップを物理エンジンで調整したものです。屋根や壁が破壊され,崩れ落ちてきたりするのですよ。あと 3週間ほどでリリースされる予定なので,楽しみにしていてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。
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