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[GDC 2016]NVIDIA,「GameWorks SDK 3.1」をリリース。新しいライティングおよびシャドウ描画アルゴリズム3種類が利用可能に
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印刷2016/03/17 11:57

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[GDC 2016]NVIDIA,「GameWorks SDK 3.1」をリリース。新しいライティングおよびシャドウ描画アルゴリズム3種類が利用可能に

 北米時間2016年3月14日,NVIDIAは,ゲーム開発者向けのソフトウェア開発キット「GameWorks Software Development Kit 3.1」(以下,GameWorks SDK 3.1)をリリースした。
 新バージョンのSDKでは,「Fallout 4」が採用したボリューメトリックライティング技法「NVIDIA Volumetric Lighting」や,「The Division」が採用したリアルタイムの影描画アルゴリズム「NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows」(NVIDIA HFTS),そして「Rise of the Tomb Raider」が初の採用例となった,Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)よりも高度なアンビエントオクルージョン「NVIDIA Voxel Accelerated Traced Shadows」(NVIDIA VXAO),以上3種類のライティングおよびシャドウ描画技法が利用可能になっている。

NVIDIA HFTSと,従来型の技法である「NVIDIA PCSS」による描画の違いを示すデモ(関連リンク)。画像上にあるスライドを動かすことで,既存のHFTSとPCSSの違いを比べられるというものだ
ミドルウェア/開発ツール

 また,物理シミュレーションエンジン「PhysX」を利用する新しい物理シミュレーションアルゴリズム2種類のβ版も導入したとのこと。興味のある人は,NVIDIAのGameWorks公式Webページをチェックしてみてほしい。

NVIDIAのGameWorks公式Webページ(英語)

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#### 以下,リリースより ####

NVIDIA、NVIDIA GameWorks SDK 3.1の発表により、リアルタイム・ゲーム・レンダリングとシミュレーションをさらに前進

サンフランシスコ ― Game Developers Conference(GDS)― 2016年3月16日 ― NVIDIA(本社:米国カリフォルニア州サンタクララ、社長兼CEO:ジェンスン・フアン(Jen-Hsun Huang)Nasdaq:NVDA)は、NVIDIA GameWorksソフトウェア開発キット(SDK)3.1が全世界で入手可能になったことを発表しました。このSDKでは、シャドウとライティングのための3種類の画期的なグラフィックス技法と、ベータ版としてリリースされた2つの新しい物理シミュレーション・アルゴリズムが導入されています。

NVIDIAのコンテンツ&テクノロジ担当上級副社長、トニー・タマシ(Tony Tamasi)は、次のように述べています。「ゲーミングへの情熱が、リアルタイム・レンダリングとシミュレーションで生じる技術的な課題に取り組むよう、私たちを駆り立てました。NVIDIAのGameWorksテクノロジは、リアルタイムで実現可能なことの境界を押し広げ、開発者が最新の特殊効果とシミュレーションを備えたゲームをリリースできるようにします

ライティングとシャドウのための3つの新しいGameWorksレンダリング技法は、以下のとおりです。

●NVIDIAボリュメトリック・ライティング ― 光が空中および大気中に拡散していく様子をシミュレートする高度なライティング技法です。NVIDIAボリュメトリック・ライティングは、人気ビデオ・ゲーム「Fallout 4」で初めて導入されました。

●NVIDIAハイブリッド・フラスタム・トレース・シャドウ(HFTS) ― 閉塞オブジェクトの近くのハード・シャドウから、離れた領域の適切なソフト・シャドウへスムーズに移行する高品位のシャドウを描画するためのアルゴリズムです。HFTSは人気ビデオ・ゲーム「Tom Clancy’s The Division」で初めて使用されました。

●NVIDIAボクセル・アクセラレーテッド・アンビエント・オクルージョン(VXAO) ― リアルタイム・アンビエント・オクルージョン用にNVIDIAが提供する最高品質のアルゴリズムであるVXAOは、あらゆるシーンに深みとリアリズムを与えるシェーディング技法です。この技法は、カメラから見えるジオメトリからのみシャドウを生成できるスクリーン・スペース技法とは異なり、すべてのシーン・ジオメトリを使用してワールド・スペースにおけるシャドウを計算するため、従来の技法より優れています。VXAOは人気ビデオ・ゲーム「Rise of the Tomb Raider」で初めて使用されました。

NVIDIA PhysXライブラリの2つの拡張機能は、以下のとおりです。

●NVIDIA PhysX-GRB ― これまで何百ものゲームで使用されており人気の高い、NVIDIAのPhysXリジッド・ボディ・ダイナミクスSDKの新しい実装です。このハイブリッドCPU/GPU物理パイプラインにより、中〜高負荷のシミュレーションにおいて、パフォーマンスが最大6倍向上します。

●NVIDIA Flow ― 火炎や煙などの可燃性流体をシミュレートおよびレンダリングする数値流体力学アルゴリズムです。以前の方法と異なり、Flowはバウンディング・ボックス内の流体のシミュレーションに限定されません。

NVIDIAは、厳選されたGameWorksライブラリのソース・コードを、GitHubで開発者に公開しています。NVIDIAボリュメトリック・ライティングとNVIDIAのFaceWorksデモのソース・コードは、本日より入手できます。NVIDIA HairWorks、NVIDIA HBAO+、およびNVIDIA WaveWorksのソース・コードは、近日中に提供開始予定です。

NVIDIA GameWorksの詳細については、https://developer.nvidia.com/をご覧ください。

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    ミドルウェア/開発ツール

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    PhysX

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