企画記事
「三國志8 REMAKE with パワーアップキット」発売間近。いま遊べるシリーズ作品とともに,8リメイクへと至る歩みとPKの見どころを紹介
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本作は,2024年12月に発売された「三國志8 REMAKE」に,パワーアップキット(以下,PK)要素を追加した決定版だ。
そのオリジナルである「三國志VIII」は,2001年にコーエー(当時)から発売された,「三國志」シリーズのナンバリング第8作。前作「三國志VII」に続き,“一人の武将”として乱世を生きるプレイスタイルを採用し,一国の君主として覇を競うことも,太守や軍師として主君を支えることも,あるいは在野の身として時代を渡り歩くこともできる自由度の高さが大きな特徴だった。
「三國志8 REMAKE」では,オリジナル版の重厚な武将ドラマを,現代的なQoL(Quality of Life)で遊びやすく再構築。久しぶりにシリーズに触れる人はもちろん,歴史シミュレーションを初めて遊ぶ人でも三国志の世界に入り込める作品として,20年以上の時を経てシリーズ40周年記念の年に登場した。
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そして発売日が近づくPK版では,新要素「宝珠」や「転機」,さらには新規シナリオなどが追加されることで,その体験はさらに深化する。プレイヤーの選択がどのように「乱世体験」を変えていくのか。期待は自然と高まるところだ。
昨年話題となった新ハード・Nintendo Switch 2や,発売から5年を迎えて手に取りやすくなったPlayStation 5をきっかけに,久しぶりにゲームを遊ぶ人もいれば,本作で初めて「三國志」に触れる人もいるだろう。
本稿では,2026年現在の現行ゲーム環境で手軽に楽しめる「三國志」シリーズ作品を振り返りつつ,「三國志8 REMAKE」の魅力と,まもなく発売を迎えるPK版の注目ポイントを紹介したい。
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いま遊べるシリーズ作品で見る「三國志8 REMAKE」までの歩み
「三國志8 REMAKE」に見られるさまざまな要素が,どのような流れの中で形づくられてきたのか。まずは現行のコンシューマ機で遊べるいくつかのタイトルを通して紹介しよう。
なお,4Gamerでは2016年1月に,「三國志」ナンバリングタイトル12作を一気にプレイし各タイトルの特徴を紹介する“三國志マラソン”企画を行っている。
本稿のあとに「より深くシリーズ作品を知りたい!」と思った人はこちらもぜひ読み進めてほしい。
「三國志」ナンバリングタイトル12作を一気にプレイ。最新作の発売を前にシリーズの歴史を振り返る“三國志マラソン”で見えてきたものとは
2016年1月28日に,最新作「三國志13」が発売されるコーエーテクモゲームスの三國志シリーズ。だが,30年にわたる歴史をしっかりと把握している人は多くないだろう。そこで,ナンバリングタイトル12作品を一気にプレイするという企画に挑んでみたところ,あるキーワードが浮かんできた。
■三國志IV
「三國志8 REMAKE」へと連なる長いシリーズ史のなかで,システム面における大きな転換点のひとつとなったのが「三國志IV」だろう。1994年2月にPCでリリースされ,そののちスーパーファミコンなどコンシューマ向けに展開された「三國志」シリーズの第4作だ。
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マウス操作,都市単位の拠点運営,のちの役職制度につながる身分の概念などが生まれた前作「三國志III」を整理・発展させ,シリーズの基礎をより明確にした作品だ。
美しく視認性の高い内政画面,投石機や衝車といった攻城兵器,異民族との外交など,現在の「三國志」シリーズではおなじみとなった要素の多くも本作で導入された。なお,パワーアップキットが初めて登場したシリーズ作品でもある。
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本作が当時のファンに与えた最大の衝撃は,「武将の特殊能力」という概念の導入だろう。
外交交渉を得意とする「外交」,人材捜索や登用を行う「人材」,戦場での兵種の指揮に関わる「歩兵」「騎兵」,さらには「火計」「同士討ち」といった計略,天候や風向きを操る「天変」「風変」など,武将ごとの能力が戦場や政略に直接影響を与えるようになった。なかでも敵部隊が一瞬で壊滅する「落雷」の強烈さ(と爽快感)は語り草だ。
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それまでは能力値として数字でのみ表現されていた武将たちが,本作では“個”としての存在感を持ち,それぞれに役割が与えられた。どの武将をどの場面で活躍させるかを考えることが,そのままプレイの醍醐味になっている。
ほかにも,配下や都市に滞在する人物から情報を得る「助言」,複数武将で編成する部隊,内政を担う官吏同士の関係性なども可視化され,後のシリーズにおける「キャラクター性」の基礎を築いた一作と言える。
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ここでは主に武将に焦点を当ててきたが,「三國志III」からさらに練り上げられた,都市同士のつながりや地勢を意識した進軍ルートの設計も印象的なゲームだった。
たとえば蜀から北伐を行う場合は,関中を押さえることで魏の中枢に圧力をかける展開が生まれ,逆に魏が蜀を攻める際には,いくつもの関門や要衝を突破する必要がある。
地勢や拠点配置そのものが戦略性だけでなく物語性をも帯び,結果として三国志らしい“戦記ドラマ”が自然と立ち上がるように感じた。それも本作が後のシリーズに与えた大きな影響のひとつだろう。
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2025年3月に「Nintendo Switch Online」加入者向けの「スーパーファミコン Nintendo Classics」の対応タイトルとして配信が始まり,2026年現在でもその“革新”に触れる環境が整っている。
30年前の作品だけにもちろん操作性や仕様に時代を感じる部分はあるが,現在の「三國志」シリーズへとつながる仕組みや考え方が随所に見えてくる。本作が気になったNintendo Switch Onlineの加入者は,それを確かめてほしい。
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■三國志13 / 三國志13 with パワーアップキット
“百花繚乱の英傑劇”をコンセプトに,30周年記念作品として2016年1月(PK版は2017年2月)に登場した「三國志13」は,「全武将プレイ」という遊び方を大きく進化させた一作だった。
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発売当初は,内政やマップ構造について「君主制で遊ぶにはややマイルド」との声もあったが,翌年にリリースされたPKによって,本作の方向性はより明確になった。
それは,三国時代の一武将としてだけでなく,その時代を生きる“一人の人間”として乱世に身を置く体験を描くことだった。
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その象徴が「威名」システムだ。「太守」や「軍師」といった官職を目指すだけでなく,私兵を率いる侠客や,資金力で情勢を左右する商人として生きることも可能になり,乱世を渡る選択肢は飛躍的に広がった。
結婚や子育てといったライフイベントも強化され,「イベント編集」機能を使えばプレイヤー自身でさらなるドラマを演出できる。
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三国志演義の有名エピソードを楽しめるチュートリアルを兼ねたステージクリア型のキャンペーンモード「英傑伝」には,外伝として新たなエピソードが追加。「物語を体験するゲーム」としての色合いを強めている。「三國志VII」「三國志VIII」「三國志X」と続いてきた人物(キャラクター性)重視の武将プレイは,「三國志13 PK」でひとつの完成形に到達したと言っていいだろう。
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「三國志13 with パワーアップキット」のプレイレポート。一人の人間として,三国時代をどう生きる?
2月16日にコーエーテクモゲームスから発売される「三國志13 with パワーアップキット」のプレイレポートをお届けしよう。武将プレイが幅広くなり,ディテールも上がって,三國志13とはほぼ別のゲームと言っても差し支えないプレイ感になっている。
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- プレイレポート
- ライター:徳岡正肇
義を貫くか,利に走るか?悩んだので両方やってみた。「三國志13 with パワーアップキット」プレイレポート
人生はやり直しが利かない選択の連続だが,ゲームならやり直せる。「三國志13 with パワーアップキット」で,存亡の危機にある蜀に忠義を尽くす人生と,生きるために魏へ寝返る人生,両方を体験してみた。
■三國志14 / 三國志14 with パワーアップキット
現行のナンバリング最新作である「三國志14」にも触れておこう。
2020年に登場した本作は,勢力全体を俯瞰する視点に立ちつつ,1枚マップでの陣取りという,シリーズの原点とも言える戦略性を打ち出した作品だ。
前作で武将個人に焦点を当てたプレイ体験から,指導者として勢力を運営する視点へと軸足を移しているが,武将一人ひとりの存在感が薄れたわけではない。その個性は,システムやゲームプレイの随所で確かに感じ取れる。
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本作を象徴するのが,中国全土を塗り替えていく「土地の色塗り」という視覚的なインタフェースである。
部隊が進軍した軌跡が自勢力の色に染まり,それがそのまま補給線となる。この仕組みによって,名将が率いる大軍であっても,背後の土地を断たれるだけで一気に戦力を失う。兵站をめぐる攻防が想像以上に直感的で,しかも厳しい形で突きつけられることに驚かされる。
PK版では,州ごとに設定された「地の利」を制することで,大陸外のローマやインドといった大帝国との交易が可能になった。異民族を武力や外交で従えることで,勢力図はよりダイナミックなものへと広がっている。
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三国時代を生きる一人の武将としてではなく,勢力の指導者として大陸全体を見渡すプレイ感覚へと回帰した作品ではあるが,それを支える「人間」の描写が控えめになったわけではない。
その役割を担っているのが,武将ごとに複数設定された「個性」と,その組み合わせによって形作られる人物像だ。
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150種類以上用意された「個性」には,外交を有利に進めやすくなる「論客」,配下武将の忠誠度を保ちやすくする「仁政」,周囲の部隊を鼓舞する「勇将」「剛将」など,史実や人物像をもとにした“アビリティ”が並ぶ。
治政に有利な一方で知名度ゆえに捕虜となった際の身代金が高額になる「名声」,どんな状況でも突撃を止めない「猪突」,形勢不利と見るや部隊を退いてしまう性格など,一長一短や明確な弱点も含めた組み合わせによって,武将の個性は立体的に描かれている。
なかでも「猪突」は分かりやすい例で,張飛や許褚,太史慈といった勇猛果敢な武将たちが敵陣に突っ込み,思わぬ展開を招くことも少なくなかった。そうした予測不能な振る舞いが,プレイ中の印象に強く残る要素でもあった。
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「三國志14」は,戦略シミュレーションとしての要点を整理しつつ,武将一人ひとりの存在感も丁寧に描いた作品だ。人の性格や意志が戦局に影響していく感覚を味わえる点も,本作の魅力のひとつだろう。
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「三國志14 パワーアップキット」プレイレポート。「地の利」や「異民族」といった新要素で,三国志の世界により浸れるように
2020年12月10日にコーエーテクモゲームスから発売される「三國志14 パワーアップキット」のプレイレポートをお届けしていこう。「地の利」「異民族」「諸外国」といった新システムに加え,短時間で遊べる新モード「戦記制覇」が登場。三国志の世界により深く浸れるようになった。
スマホでリアルタイムに,PCでクラシックタイトルを――
そのほかの“いま三國志を遊べる環境”
本稿では家庭用機やPC向けのシリーズ作品を中心に紹介してきたが,「三國志」シリーズはスマートデバイスでも展開されている。
「三國志III」「三國志V」「三國志VII」は,かつてのコンシューマ向け移植版などをベースとしたiOS/Android版が配信中で,スマホやタブレットでも気軽に遊べる。
スマホの「三國志」として代表的なのが,2020年9月15日にサービスが始まった「三國志 覇道」だ。シリーズ35周年を記念して制作されたリアルタイム戦略シミュレーションで,本作をきっかけに久しぶりに三國志に触れた人や,初めてシリーズを知った人もいるだろう。
本作の特徴は,シリーズが培ってきた「君主制」の面白さを,全プレイヤーが同一マップ上で24時間リアルタイムに競い合う形式へと落とし込んだ点にある。
他プレイヤーとの連携や同盟による攻城戦,一瞬の判断が勝敗を分ける展開など,従来のシングルプレイ作品とは異なる,現代的な三國志の楽しみ方が味わえる。
一方,PC環境がある人には「シブサワ・コウ アーカイブス」も選択肢のひとつだ。
2026年現在,Steamでは初代「三國志」から「三國志12」までのナンバリング作品が,現行のWindows環境でプレイできる形で配信されている。初期作品は比較的低スペックでも動作するので,昔PCで「三國志」をプレイしていて,久しぶりにシリーズに触れたくなったという人でも遊べるはず。複数タイトルをまとめてお得に入手できるバンドルも用意されているため,チェックしてみるといいだろう。
画像は初代「三國志」
「三國志8 REMAKE with パワーアップキット」で,乱世を生きる体験はどう広がる?
そして今回の本題となるのが,いよいよ発売を迎える「三國志8 REMAKE with パワーアップキット」だ。
ここからは,本作で注目したいポイントや期待したい部分を紹介していこう。
その前に,まずはそのベースとなる「三國志8 REMAKE」が,どのような体験を描いてきた作品なのかを押さえておきたい。PK版で加わる新要素も,この土台があってこそ生きてくる。
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“千の武将の無限のドラマ”というキャッチコピーのとおり,本作では武将プレイが可能な人物数が,オリジナル版の約600人から1000人以上へと大きく増えている。
君主として統一を目指す道,都督や軍師として主君を支える生き方,武を極めて戦場を駆ける将としての人生,あるいは在野のまま時代を渡り歩く選択肢もある。勝敗だけに縛られない,多様な生き方を選べる点が,本作の大きな特徴だ。
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そうした一人の人間として乱世を生きる体験を,ドラマとして支えているのが「相関図」と「演義伝」である。
武将には,相性の良い「相生」と,対立しやすい「相克」が設定されており,それぞれが「宿命」として関係性に影響を与える。
プレイの展開次第で史実での関係とは異なる新たな宿命が結ばれることもあり,その変化は「相関図」で視覚的に確認できる。
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もうひとつの柱となる「演義伝」は,歴史の分岐点で物語を進めるかどうかを,プレイヤー自身が選択できる仕組みだ。
条件を満たせば自動的に進行していた従来の歴史イベントとは異なり,「この物語を始めるか」を自分で決められる点が特徴となっている。選択によって物語が動き出す感覚は,「三國志」を遊ぶ手触りに新しいリズムを与えてくれる。
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三国志の世界への没入感は,視覚的な部分でもしっかり作られている。
都市は緻密な2D表現と3Dの奥行きによって,地域や季節ごとの風景を描写。戦場は現代的な3Dマップで戦況を把握しやすくしつつ,遠景には水墨画のような表現を用いることで,戦いの臨場感と物語世界への没入感を両立している。「宿命」に関連した連携システムの追加などにより,戦闘周りも見直された。
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その体験をさらに広げる「三國志8 REMAKE with パワーアップキット」で特に注目したい要素が,「宝珠」と「転機」だ。
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「宝珠」は成長の方向性を選んでいくスキルツリーのような仕組みで,「胆力」を消費して盤面上の宝珠を開放することで,新たなコマンドの獲得や能力の向上といった効果を得られる。
また「宝珠」には複数の「系統」が用意されており,共通のものに加えて,「君主」「太守」「在野」など,身分によって開放される内容が変化するという。
さらに,これまでの歩みや経験に応じて,身分に縛られない「補助系統」を選択できるようになるとのことで,これまでの生き方や“キャリア”が育成に反映される感覚も味わえそうだ。
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もうひとつの「転機」は,武将(プレイヤー)の人生に大きな影響を与えそうなシステムである。
時間経過や他勢力の動きに応じて上昇する「機運」によって発生の可能性が高まり,異民族の襲来や複数都市を巻き込む大きな事件が起こることもあるという。
安定しがちな展開の中に揺らぎを生み,一人の武将として時代に振り回される感覚を強めてくれるものになりそうだ。
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そのほかにも,相生武将との別動行動や,「宝珠」の効果によって徒党を組み放浪軍として生きる道,各種編集機能とシナリオ作成機能,新たな「奇才」の追加,4本の仮想シナリオなど,多彩な新要素が加わる。
そのほかにも,出陣時の編制を保存する機能や,繰り返し発生するイベントを簡略表示にする機能など,ゲームのテンポや操作感を快適にする調整も行われているとのこと。武将一人ひとりの物語がどこまで深くドラマチックに描かれるのかはもちろん,より快適に,繰り返しゲームを楽しめるような調整にも期待が高まる。
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「三國志」シリーズがいかに“理想の乱世”を思い描いてきたかを感じる一作
「三國志」シリーズは,勢力を率いて天下を目指す遊びと,乱世を生きる一人の人間としての人生を描く遊びを,長い歴史の中で育んできた。
その流れの中で生まれた「三國志8 REMAKE」は,武将として生きる感覚と,歴史を動かす立場に立つ感覚を,ひとつの作品の中で行き来できる点が特徴だ。
現代的な設計によって,細かな管理に追われすぎず,自分なりのこだわりを反映しやすい作りになっている印象を受ける。
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とはいえ遊びが安定してくると,プレイが単調になったり,ドラマ性に物足りなさを感じたりし,変化や自由さを求めたくなるのも自然な流れだろう。パワーアップキットで追加される「転機」や「宝珠」は,そうした気持ちに新たな選択肢を与えてくれる存在として期待が高まる。
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自分の采配で形作った世界に,思いがけない出来事が起こる。その変化にどう向き合うかを考える時間も,「三國志8 REMAKE」ならではの楽しさだろう。
PCや据え置き機でじっくり遊ぶのはもちろん,SwitchやPlayStation Portal,携帯型ゲームPCなど携帯性と快適さを備えたプレイ環境が広がる今だからこそ,シリーズから少し離れていた人も,これから三國志に触れる人も,興味が湧いたら,ひとりの武将として三国志の世界を体験してほしい。
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三國志8 REMAKE with パワーアップキット
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- 企画記事
- ライター:高橋祐介
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- PC:三國志14
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