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印刷2022/11/19 12:43

インタビュー

[G-STAR 2022]嘘をつくのなら“彼”は人間である。「Lies of P」の気になる点について開発者に聞いたインタビューを掲載

画像集 No.001のサムネイル画像 / [G-STAR 2022]嘘をつくのなら“彼”は人間である。「Lies of P」の気になる点について開発者に聞いたインタビューを掲載
 NEOWIZが2023年に発売予定のアクションRPG「Lies of P」PC / PS5 / Xbox Series X|S)。本作は,童話「ピノッキオ」を原作とした作品で,ベル・エポックの時代を背景にした世界を舞台に,主人公が人間になるための旅路が描かれている。

 先のプレイレポートでも紹介したように,G-STAR 2022のNEOWIZブースでは50もの試遊台が出展されている。詳細は「そちら」の記事も確認してほしいが,そもそもなぜ“ピノッキオ”をテーマとしたのだろうか。また,ピノッキオと言えば,嘘をつくと伸びる鼻だが,どうやら本作では嘘が“人間”になることの重要な要素になっているらしい。それはなぜなのか。本作の特徴でもある2種類の武器を組み合わせて1つの武器にする「Weapon Combination(武器合成)」システムでは,どれくらいの組み合わせが用意されているのか。
 今回,G-STARの会場内で総括プロデューサー,チェ・ジウォン氏への合同インタビューが行われたので,その模様お届けしよう。

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 NEOWIZが2023年に発売予定のアクションRPG「Lies of P」が,G-STAR 2022の同社ブースで出展されている。童話「ピノッキオ」を原作とした,“ソウルライク”な作品で,高難度のバトルが楽しめる。会場でさっそく遊んでみたので,プレイレポートと印象などをお届けしよう。

[2022/11/18 13:22]

インタビュー会場にはチェ氏(写真中央)のほか,開発元となるRound8スタジオ長のパク・ソンジュン氏(左),アートディレクターのノ・チャンギュ氏が同席した
画像集 No.003のサムネイル画像 / [G-STAR 2022]嘘をつくのなら“彼”は人間である。「Lies of P」の気になる点について開発者に聞いたインタビューを掲載

 インタビューへ入る前に「Lies of P」の紹介やチェ氏の経歴などが紹介された。チェ氏は幼少より「ダブルドラゴン」など,日本でリリースされた数々のゲームをプレイしていたらしく,とくに「ストリートファイター2」は自身にとって人生のゲームだそうだ。

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 「Lies of P」のテーマであるピノッキオについては,なぜそれを選んだのかというメディアからの質問が多かったという。チェ氏によると,NEOWIZとしては初めてのコンシューマゲーム開発であり,ソウルライクというジャンルへの初挑戦でもあったことから,認知度の高い話でゲームを知ってもらいたいと考えたそうだ。
 一方,普通に知られているピノッキオとはまったく違う話にすることによって,異なる方向からこの物語を認識させたかったのだという。そこで,童話の内容を成人向けの残酷劇といったストーリーに変えたとチェ氏は語った。

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――「Lies of P」の開発を構想し始めたのは,いつごろでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 2019年の春です。

――今回,「ベル・エポック時代」を意識した世界観を舞台にしていますが,実際に参考にした都市はフランスのどの街でしょうか。ロケハンなどを行ったのでしょうか?

チェ・ジウォン氏:
 モンマルトル近郊街,市庁舎前の広場街,シテ島近郊街,南部地域モンサンミシェルなどをロケしてインスピレーションを得ました。

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――資料によると,マルチエンディングは3つ用意されているようですが,これで全部なのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 お知らせしているとおり,3つ程度になります。

――作品作りで苦労している点はありますか? とくに開発期間は新型コロナ感染症などの影響はあったと思います。

チェ・ジウォン氏:
 制作するために入社した当時,新型コロナがもっとも流行していた時期だったので,もちろん困難はありました。しかし,ほかの開発会社も同じ状況だったので,逆にチャンスになったとも思います。慣れていない在宅業務とテレビ会議を通じた開発に早く適応しようとしてた努力が大きく役立ちました。
 何より韓国ではコンシューマゲームの歴史がほとんどないと言える環境で,同ジャンルの経験が豊富な開発者を集めることが難しかったため,発生するすべての問題点を直接ぶつかって解決するしかありませんでした。それでも幸いだったのは,コンシューマゲームへの憧れと希望を持った仲間が多くて,これまでうまく乗り越えてこれた点で,仲間の方々に,この場で感謝の言葉を贈りたいです。

――有名な童話「ピノッキオ」をモチーフにしようと思ったキッカケを教えてください。

チェ・ジウォン氏:
 初めて作るジャンルで認知度を高めるために,誰にもなじみのある概念を借りることが,もっとも重要な戦略だと考えました。

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――“人間性のポイント”に関連する嘘システムは,プレイにどの程度の影響を与えるのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 すでにお知らせしているとおり,嘘を選択すれば人間性ポイントを得られます。しかし,単純な会話を通じた嘘が“偽り”のすべてではなく,人形であるPが,人形のように行動しない,初めて自分を偽る,そうした行動や考えのすべてが人間性ポイントを得るきっかけになります。具体的な内容はネタバレになるので,ここまでしか言及できません。

――嘘によるペナルティは存在しますか? また,主人公は人ではないんですよね。

チェ・ジウォン氏:
 嘘はペナルティの要素として作用しません。ペナルティとなるとプレイに不利な状況になりますので,影響を与えてしまうと話の展開を知りたくて選択するプレイヤーに良い経験にならないからです。
 主人公ですが,だんだんと人間になっていきます。本来の主人公は人形であり……これ以上の情報公開はゲームを通じてお楽しみいただきたいので,これも先にお伝えすることは難しいです。

――ピノッキオ原作ストーリーを考えれば,嘘で人間性を得るという点は逆に作用しているように思われます。嘘をつける=人間であるということからの発想でしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 そうです。私たちは本作の物語を逆に解釈しました。実際に嘘という行動は人間が選択できる行動であり,遊戯でもあります。おっしゃるように,嘘をつけるということは,人間であることを表現することであり,私たちはこれをゲームのメイン主題として表現しました。

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――ところで,「Lies of P」はストーリー(もしくはナラティブ)ドリブンの作品になるのでしょうか。プレイヤーの進め方について,どの程度の自由度がありますか。

チェ・ジウォン氏:
 ナラティブをベースとする方式です。しかし,先ほどもお話したように,プレイヤーが選択した結果によって,物語の結末と主要なキャラクターたちの運命が変わるように構成しています。

――武器システム「Weapon Combination」について教えてください。一般的なゲームでは,まったく違う武器をクリエイトして使うことが多いですが,本作ではパーツを組み替えて作ります。これには何か意図があるのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 新しい武器を選ぶとき,常に性能を比較して悩むことが多いので,より楽しい悩みになるようにフォーカスしました。それまで使用していた武器の長所だけを取り,欠点を解消するという概念を考案しており,プレイヤーに肯定的な変化を与えるという趣旨で制作しました。

――どれくらいの武器種があり,その組み合わせは何通りくらいを想定されているのでしょうか。可能な範囲で基本の武器種(剣・槍・杖・斧・ハンマーなどの種類)も教えてください。

チェ・ジウォン氏:
 約30種類以上の個性あるオリジナル武器セットを用意しています。ここから2つ分離して異なる部位を組み合わせる概念で,100種類以上の武器の組み合わせを体験できます。武器の種類は剣,刀,両手の槍,盾の剣,ハンマー,斧だけでなく,これまでに経験したことのない奇妙な形の武器もあります。できるだけプレイヤーに多様な個性を感じてもらえるデザインにしました。

――主人公の義手を活用する武器システム「Slave arm(Legion Arm)」にも,いろいろなギミックがありそうですが,これは何種類くらい用意されているのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 Slave armは現在,Legion arm(リージョン・アーム)という名称に変更されています。8種のLegion armが登場し,さまざまな形で攻撃できるように考案しました。それだけでなく強化もでき,強化によって新しいスキルを使用できます。

――本作にはオンラインマルチプレイ機能はありますか。もしくは搭載する予定はあるのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 マルチ機能は考慮しませんでした。初めて挑戦するジャンルであるため,ゲームの難度,アクション,レベルデザイン,探索性など純粋なゲーム性のクオリティに集中しようとしたからです。

――これまでPDやROUND8スタジオが関わってきたタイトルと「Lies of P」の一番の違い(ゲームとしての特徴・オリジナリティ)はどういったところになりますか。

チェ・ジウォン氏:
 私は主にアクション中心のRPGタイトルを開発してきた,戦闘に特化した開発者です。最近だと「LOST ARK」という作品で戦闘開発を総括しました。「Lies of P」はそういう意味で,これまでとは差別化された戦闘システムとストーリー展開を持った作品と言えます。

――「Lies of P」の一番の見どころを教えてください。

チェ・ジウォン氏:
 主人公の「P」が見せる,さまざまな姿だと思います。

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――PVに登場した4人の何者かは,ウサギを模した衣装を身に着けていました。どうやら嘘つき(主人公?)を追っているようですが,ゲーム中にどのように関わってくるのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 本作では,ピノッキオの過ちを知らせるために棺を持ってくる,原作の黒ウサギがモチーフになっています。ゲーム内の重要な悪役としか言えません。


――ゲーム内にイースターエッグと言われる隠し要素はありますか?

チェ・ジウォン氏:
 イースターエッグはたくさんあります。全部は話せませんが,ゲームをする人がその要素を見つけるのも,1つの見どころになるのではないかと思います。

――成長要素にはレベルアップのほかに,どのようなものがありますか。

チェ・ジウォン氏:
 伝統的なソウルライクのレベルアップシステムを採用しています。もう1つPの機関というシステムがあり,これを活かしてさまざまな能力を獲得し,いかに成長していくかという要素もあります。また,Legion armやブレードを強化していくこともできます。

――本作はソウルライクというジャンルをゲームにしていますが,ソウルライクを選んだ理由と,尊敬するクリエイターとしてフロム・ソフトウェアの宮崎英高氏を挙げていますが,ソウルライク/ソウルシリーズをリスペクトし,その結果生まれた本作の魅力を教えてください。

チェ・ジウォン氏:
 いまやソウルライクは一般のプレイヤーでも楽しめるゲームで,販売量も多いジャンルです。そういう状況で,韓国を代表するソウルライクのゲームを出したかったんです。
 ソウルライクのアクションは,操作がうまいからと言ってできるジャンルではなく,判断力や敵を倒すときにどんな選択をするのかも重要だと思います。そういう選択や経験をしていくうちに,それを活かしてうまくなるという要素を重視し,ゲームを開発しています。

――雰囲気がダークで退廃的な禍々しいアートに感銘を受けました。Lies of Pのアートで,この雰囲気を作るうえで一番大事にしたことは何ですか。

チェ・ジウォン氏:
 このゲームを開発するときに3つを重視しました。まずはストーリー,戦闘システム,もう1つが世界観です。ベル・エポックの時代を対象にして,ダークな雰囲気を作った創作物はほかにないと思います。その中でディティールを細かく表現することによって,私たちのモットーである「奇怪だけど,美しくなければならい。」という世界観を活かせるように頑張っています。

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――嘘をつくと人間性を獲得するとあって,NPCもたくさん出てくると思うのですが,彼らのストーリーも始まりがあって,終わりがあるといったものを楽しめるのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 自分がどんな嘘をついたかでエンディングは異なりますが,主人公の選択によって,主要なキャラクターやNPCの運命も変わります。

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――今回の試遊ではChapter2と3を選べましたが,これらのステージは1つにつながっていて行き来できるのでしょうか。もしくは,Chapterごとにステージが分かれているのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 すべてがつながっています。ただ,あまりにも量が多いので,今回のG-STARではチャプターを分けて体験しやすいように用意しました。

――どのようなプレイサイクルを想定しているのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 戦闘要素,成長要素をゲーム内にたくさん用意しています。これを知らないままプレイしても楽しめますが,知れば知るほどもっと楽しくなる仕組みになっています。そうして自分の知る情報が増えれば,楽しい悩みも増えていくと思います。

――ブースに試遊台が50台用意されていましたが,来場者がプレイしているのをご覧になりましたか? ご覧になっていたらその感想を教えてください。また,ブースでは8Kでの展示もありましたが,(この解像度での)プレイを期待していいのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 多くの人がブースで遊んでいるのを見て,本当に嬉しかったです。感動していますし,お礼したい気持ちばかりです。8Kはユーザーの選択次第です。8Kで楽しめますが,もちろんそうでなくても楽しめるゲームです。

――いまの完成度や,残っている作業を教えてください。

チェ・ジウォン氏:
 8月に7割くらいと発表しましたが,いまはそれより進んでいる状態です。開発のほとんどは終わっていて,残りの部分を整えている段階で,バグを直したり,完成度を上げたり,最終の調整を行っていたりします。

――以前に,ソウルライクのアクションは,これまでの考え方とはまったく違うので,(開発に)トライするのが大変だったと話されていました。逆に,今までの開発経験が生きた部分はありますか。

チェ・ジウォン氏:
 戦闘には攻撃をする側と,守備をする側がありますが,絶妙なタイミングのアクション(駆け引き)に優先順位を置くべきで,そういうところで今までの開発経験を活かしています。
 ユーザーが攻撃を受けてキャラが死亡しても,ちゃんとできなかったから死亡したと納得できるようなプレイを作ることが大事ですし,戦闘していくうちに,自分がうまくできたら勝てるんだと考えさせるのも大事だと思います。また,打撃感は世界最高のレベルだと思って作っています。

――エンディングが3通りあるとのことですが,なぜ3通りにしようと思ったのでしょうか。また,クリア後はデータを引き継げるのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 3つにした理由は,それぞれのエンディングによって,黒幕に隠されたさまざまな真実に向き合うようなものを準備しました。クリア後は,成長したまま高い難度の周回に挑戦できます。

――日本語のローカライズについて教えてください。日本語は字幕だけなのでしょうか。それともボイスもあるのでしょうか。また,日本人が遊べるタイミングはグローバルと同じなのでしょうか。

チェ・ジウォン氏:
 すでにご存じだと思いますが,世界観を維持するために本作は英語をベースとしており,(日本語を含む)ほかの言語については字幕です。そして,ゲームは全世界同時公開の予定です。

ジェイソン・パク氏:
 Round8には質問がなかったですね(笑)。日本はコンシューマゲームの歴史が長いですし,多くのタイトルがあります。一方,韓国ではまだまだ開発しているところだと思うので,これから日本のいろいろな開発者や企画者とコラボしたり,協同したりしていきたいです。開発できる機会があれば,一生懸命作りたいと思います!

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