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スマホゲームのDL数は減少傾向だが,プレイ時間は増加傾向。2025年のモバイル/PC/コンソール市場を振り返るSensor Towerのレポート2本を紹介
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印刷2026/03/13 13:49

業界動向

スマホゲームのDL数は減少傾向だが,プレイ時間は増加傾向。2025年のモバイル/PC/コンソール市場を振り返るSensor Towerのレポート2本を紹介

「2026年モバイルゲーム収益化トレンドインサイト」「2026年版ゲーム市場年鑑:モバイル、PC/コンソールゲームトレンド」
配信元 Sensor Tower 配信日 2026/03/13

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

[レポート]2026年モバイルゲーム収益化トレンドインサイト
レポート全文は無料ダウンロードできます

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / スマホゲームのDL数は減少傾向だが,プレイ時間は増加傾向。2025年のモバイル/PC/コンソール市場を振り返るSensor Towerのレポート2本を紹介

2025年、ミッドコア、ハードコアゲームとハイブリッドカジュアルゲームの継続的な拡大、広告とIAPモデルの深い融合、そしてライブオペレーション(Live Ops)体系の高度な成熟に伴い、収益化戦略はモバイルゲームのライフサイクル、市場競争力、収益上限に影響を与える核心的な変数となりました。

本レポートは、2025年の世界トップモバイルゲームの収益化メカニズムを詳細に分析し、世界収益トップ100のモバイルゲームにおける収益化メカニズムの使用頻度をカバーしています。トップパブリッシャーがイベント連動、コンテンツ更新、深いインセンティブを通じて、いかに効果的に市場のノイズを突破し、プレイヤーの注目と課金意欲を継続的に獲得しているかを深く分析します。

さらに詳しい情報については、以下のボタンをクリックして、レポート全文を無料ダウンロードしてください。

レポート全文を無料ダウンロード
https://sensortower.com/ja/report/mobile-games-monetisation-2026-japan

トップゲームの80%以上が5〜7種類の収益化戦略の組合せで収益最大化を実現


トップゲームのライブオペレーションへの注力と収益化戦略の継続的な最適化によって、2022年から2025年にかけて、世界トップ100モバイルゲームの収益は着実に成長し、2025年には466億ドル近くに達し、世界モバイルゲーム総収益に占める割合も2022年の51%から57%に上昇しました。2026年にはトップ100モバイルゲームの収益は約530億ドルに上昇し、世界モバイルゲーム総収益の約58%を占めると予測されています。

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モバイルゲームの収益化戦略の組合せとタイミング設計は非常に重要です。80%以上のトップモバイルゲーム製品が5〜7個の収益化メカニズムを採用し、複合戦略によって異なる段階、異なるタイプのプレイヤーをカバーし、収益最大化を実現しています。一方、戦略が少なすぎる(3〜4個)または多すぎる(8個)製品は極めて限られています。

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ミッドコア・ハードコアゲームの収益化メカニズムは豊富で多様、「IAP+広告」のデュアルエンジンがハイブリッドカジュアルゲームの収益化を推進


2025年、ミッドコア・ハードコア、ハイブリッドカジュアル、カジュアル、ハイパーカジュアルなど、異なるタイプのモバイルゲームは収益化戦略において顕著な分化傾向を示しています。

ミッドコア・ハードコアゲームの収益化メカニズムは最も豊富で最もバランスが取れており、通貨バンドル、ライブオペレーション、戦利品ボックス、スターターパックは100%近く採用されています。シーズンパス、サブスクリプション、ガチャの割合が高く、安定収益とパルス収益の核心となっています。広告、広告削除の割合は極めて低く、広告収益化にほとんど依存していません。

ハイブリッドカジュアルゲームの収益化メカニズムはミッドコア・ハードコアの核心を保持していますが、頻度はやや低下しています。広告の割合が大幅に上昇し、課金と並行する重要な収益化方法となっています。ガチャの割合は明らかに低下し、より軽量な課金と広告の組み合わせに傾いています。

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主要な収益化戦略の詳細


リワード動画広告は、モバイルゲームにおける深く統合された広告収益化の中核的な形式として、従来の広告が体験を妨げるという弊害を脱却し、広告収益化とゲーム体験の双方向の強化を実現しています。コアゲームプレイのロジックを破壊することなく、広告視聴と引き換えに報酬を得るモデルを通じて、プレイヤーが主体的に選択できるようにし、同時にパブリッシャーに追加収益をもたらします。

『アーチャー伝説2』を例にとると、リワード動画広告は戦闘復活に使用され、キャラクターが死亡すると5秒のカウントダウンウィンドウがポップアップし、プレイヤーは広告を視聴して1回復活することを選択できます。コアゲームプレイの「生死の分岐点」と深く結びつけることで、リワード動画広告はプレイヤーの即座の課題を解決すると同時に、高いコンバージョンと低い抵抗感を持つ収益化を実現しており、ハイブリッドカジュアルゲームの模範的なデザインとなっています。

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シーズンパスメカニズムは「明確な目標+階層型体験+周期的な再購入」によって、ユーザー継続率、商業収益、ゲームプレイ運営の三重の好循環を実現し、モバイルゲームが「長期的価値運営」へと転換する核心的なパラダイムです。

『ラストZ:サバイバルシューティング』が導入した19.99ドルの有料シーズンパスは、独占ヒーロー、スキン、大量のリソースをアンロックでき、デイリーミッションは対戦、サバイバルのコアゲームプレイと連動しており、プレイヤーをPvP/PvEへ深く参加させると同時に、高価値報酬によって課金を促進し、収益と継続率の二重成長を実現しています。

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『アーチャー伝説2』は保活的なハイブリッド階層型収益化戦略で、2025年に世界で最も収益成長率の高いモバイルアクションゲームに


『アーチャー伝説2』は「低ハードルでの新規獲得+中価格帯での安定収益+高単価での収益最大化」というピラミッド型階層型課金体系によって、全レベルのプレイヤーを正確にカバーし、2025年世界で最も収益成長が高いアクションゲームとなり、ハイブリッドカジュアルゲーム収益ランキングでトップを獲得しました。同作は2026年1月時点でリリース1周年を迎えており、世界累計収益2億5,000万ドルに達し、極限の商業化設計によってカジュアルアクションジャンルの収益モデルを確立しました。

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『マビノギモバイル』は従来のMMORPGの限界を突破し、2025年韓国新作モバイルゲーム収益トップを獲得


『マビノギモバイル』は、従来のハードコアMMORPGにおける数値駆動、育成プレッシャー、高ハードルなゲームプレイの限界を突破し、生活系コンテンツ、ライトソーシャルシステム、外見エコノミーをコアとして、モバイル版MMORPGのユーザー体験を再構築しました。2026年1月時点で、同ゲームは世界累計収益1億5,000万ドルに達し、2025年韓国市場で収益が最も高い新作モバイルゲームとなりました。

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詳細情報は弊社ウェブサイトに記載しています:
https://sensortower.com/ja/blog/mobile-games-monetisation-2026-JP

レポート全文を無料ダウンロード
https://sensortower.com/ja/report/mobile-games-monetisation-2026-japan


[レポート]2026年版ゲーム市場年鑑:モバイル、PC/コンソールゲームトレンド
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2026年版ゲーム市場年鑑では、モバイルゲームのパフォーマンス、マーケティング、ライブオペレーションのトレンドを深く掘り下げるだけでなく、業界のクロスプラットフォームの視点を提供します。さらに、PC/コンソールのダイナミクスの詳細を探り、最後にシューティングというジャンルの詳細なケーススタディで締めくくります。

レポート全文を無料ダウンロード
https://sensortower.com/ja/report/state-of-gaming-2026

ゲーム業界は変革の最中にあります。モバイルはダウンロード数よりもマネタイズへとシフトしており、一方でPC/コンソールは『GTA VI』のリリースを前に急成長しています。こうした中、時代の先を見通すために、モバイル、PC、コンソール全体でのゲーム業界の現状をに関するガイドを提供します。

ここでは、2026年版ゲーム市場年鑑の7つの重要なポイントを紹介します。

モバイルはリーチをもたらし、PC/コンソールは深さをもたらす


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2025年、ゲームは520億ダウンロードされ、そのダウンロードの大部分はモバイルデバイスからのものです。420億がGoogle Playからで、世界のAndroid市場の浸透率を示しており、App Storeの4倍以上となっています。一方、App StoreはゲームのIAP収益で75%高い数値を記録しました。残りの20億はPC/コンソールです。しかし、主にF2P(基本プレイ無料)のモバイル市場とは異なり、PC/コンソールのダウンロードはプレミアムゲーム購入に結びついていることが多く、各ダウンロードは通常より大きな収益影響を持ちます。Steamはグループの中で最も多くのダウンロード数を記録し、次に大きいPC/コンソールプラットフォームであるPlayStationより37%多くなりました。しかし、PlayStationとXboxを合わせると、コンソールの需要は依然としてPCよりも高く、合計で11.7億ダウンロードをもたらしています。

モバイルはダウンロード数よりもマネタイズへシフト


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2025年は、App StoreとGoogle Play全体で3年連続の収益成長となりました。ダウンロード数が減少する中、使用時間はわずかに増加し、新規ユーザー数からLTV(ライフタイムバリュー)の拡大へとシフトする市場を示しています。

IAP収益の成長はヨーロッパに偏り、アメリカは横ばいでした。収益はアメリカドル(USD)で報告されているため、為替レートの変動が地域比較に影響を与える可能性があります(例えば、東アジアの一部)。エンゲージメントは市場によって分かれました。アメリカと日本では2024年の減少後に使用時間が回復しましたが、中国本土では減少しました。ヨーロッパ内では、イギリスが強化された一方、フランスは横ばい、ドイツは軟化しました。インストール数が減少している中、過去ほどユーザー獲得に成長を依存できず、継続率と再活性化を優先すべきです。

Steamは複数の指標で記録的な年に


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PCでは、Steamがプレミアムゲーム収益、ダウンロード数、リリースされたタイトル数で過去最高を記録しました。表面上、収益成長はAAAおよびAAパブリッシャー、特にアクションとシューティングのジャンルに集中しているように見えます。しかし、2024年にリリースされた『Black Myth Wukong(黒神話:悟空)』が話を少し複雑にしています。同作はGame Scienceによって開発され、Sensor Towerの分類体系ではインディーパブリッシャーとして分類されていますが、AAAスケールで運営され、2024年に突出した収益を生み出しました。その結果、2024年のインディー合計は上昇しました。これによって、前年比比較はより微妙になります。一見すると2025年のインディー収益増加は穏やかに見えますが、『Black Myth Wukong(黒神話:悟空)』の影響を除外すると、インディーパブリッシャーの収益は前年比で成長を続けていたことが明らかになります。

YouTube広告支出シェアがPC/コンソールからモバイルへ移行


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モバイルゲーム広告支出の大半は、ApplovinやAdMobなどのモバイルアプリネットワークに流れ続けていますが、PC/コンソールの支出はソーシャルおよび動画チャネルにより集中しており、YouTubeが最大のシェアを獲得しています。

それでも、YouTubeのモバイル広告支出シェアは前年比で増加しており、ダウンロード数の最大化よりもマネタイズ、継続率、高価値なオーディエンスのターゲティングへの広範なシフトと整合しています。対照的に、YouTubeのPC/コンソールシェアは減少しましたが、支出ではこのカテゴリーのトップチャネルであり続けています。Instagramは、PC/コンソールで大きなシェアを獲得し、ショート形式動画のプレースメントとターゲティングが、トレーラースタイルのクリエイティブと高い意欲を持つプレイヤーの効率的なリターゲティングに非常に適していることを強化しました。

ストラテジーがモバイルを席巻


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ストラテジーは、アジアのパブリッシャーによる4Xストラテジーヒットの急増によって、主要地域全体で2025年最大の収益増加を促進しました。このトレンドは、『ラストウォー:サバイバル』や『ホワイトアウト・サバイバル』のようなパワープレイヤーによってけん引されました。パズルは、特にヨーロッパで強い増加を記録し、『ロイヤルマッチ』がトップに到達し、『ゴシップハーバー』が最大の上昇をもたらしました。シューティングは、『Delta Force』をけん引役とする新規リリースによって、アジアで成長しました。

ストラテジーは、アジア、北アメリカ、ヨーロッパ全体でダウンロード数が成長した唯一のジャンルであり、主要指標全体での勢いを強化しました。他のすべてのジャンルは、主要地域全体でダウンロード数の減少を記録し、特にライフスタイル、シミュレーション、パズルが顕著でした。

シューティングにとって激しい競争の年であった2025年、BattlefieldがPC/コンソールのベストセラータイトル


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『Battlefield 6』は2025年において特別なポジションにあり、『EA SPORTS FC 25』と『EA SPORTS FC 26』以外のすべてのAAAタイトルの2倍のユニット販売数を記録しました。2025年はシューティングにとって激しい年であり、大手パブリッシャーからの複数の参入者が支配的な既存タイトルに挑戦しました。『Battlefield 6』以外では、NetEaseの『Marvel Rivals(マーベル・ライバルズ)』がわずかな差で年間で3番目に多くダウンロードされたゲームとなり、Tencentのクロスプラットフォームゲーム『Delta Force』がダウンロード数でシューティング3位となりました。Valveの『Deadlock』とAA級の話題作『ARC Raiders』を加えると、新作シューティングが同ジャンルに押し寄せる嵐となるでしょう。それでも、2025年のPC/コンソールの平均MAUによるトップシューティングは、『Fortnite』『Counter-Strike 2』『Call of Duty』『PUBG』であり、『Battlefield 6』が5位となりました。破壊的挑戦者たちが真の勝利を主張する前には、まだ道のりがあります。

友人グループをターゲットとするゲーム(コンテンツクリエイター経由)は大きな潮流


『Battlefield 6』が独自のカテゴリーにある一方で、ブレイクアウトインディーヒット『R.E.P.O.』と『PEAK』が占めるもう1つの層があることに気づくかもしれません。これらのゲームは、2025年に友人グループを席巻した混沌とした協力プレイの熱狂を体現しています。これらの体験は、コンテンツクリエイターのための切り抜きやすい瞬間のために最適化されています。ユーモア、ハイステークスな失敗、ホラーのユニークな組み合わせは、ソーシャルメディア投稿者が切り抜きを収集し、他のクリエイターと協力し、最終的に新しい視聴者をチャネルに引き込む機会を提供します。このダイナミクスは、これらのインディーゲームが大規模なオーディエンスを見つけるために必要なリーチを提供するという二重の効果があります。さらに、ゲームが10ドル以下の場合、オーディエンスにゲームを試すよう説得することは難しくありません。

2026年版ゲーム市場年鑑は、全文無料でご覧いただけます。本レポート内では、データを深く掘り下げ、このブログ記事ではカバーしきれなかったすべてのトレンドとトピックが含まれています。

2026年版ゲーム市場年鑑に含まれている主なトピック・機能:
・ライブオプスのトレンド
・モバイルとPC/コンソールのマーケティングおよび広告トレンド
・関心ある市場に焦点を絞るためのフィルター機能
・モバイル、PC/コンソールのゲームオーディエンスの詳細:年齢、性別、インストールしているアプリで分類
・『Battlefield 6』やその他の年間トップシューティングを詳しく見るケーススタディ
・そして、さらに盛りだくさんの内容!

レポート全文を無料ダウンロード
https://sensortower.com/ja/report/state-of-gaming-2026

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