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――本作でシリーズ初の2on2バトルを採用した理由を教えてください。
Michael Evans氏(以下,Evans氏):
今回新しく導入した「アクティブスイッチ」というシステムが最もマッチしたのが,2on2でした。アクティブスイッチを利用すると,好きなタイミングでパートナーと交代できるんです。
――従来作では控えキャラクターがアシストで攻撃に参加できましたが,本作ではいかがですか。
Evans氏:
本作ではアシストを廃止しました。その代わりに,自分が攻撃されているときにパートナーとスイッチしてコンボを止めたり,逆に攻撃しているときにスイッチしてコンボを継続させたりできます。
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――その攻撃中に再度スイッチすれば,さらにコンボを継続できるのでしょうか。
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ええ,できますよ。うまいプレイヤーなら,長いコンボを作ることもできます。
ただ,今回は「カウンタースイッチ」という,やられている最中に交代する要素もあります。前作ではコンボを食らうと見ていることしかできませんでしたが,本作では途中でパートナーと交代できるようになっています。
――相手のコンボに割り込んで仕切り直す感じでしょうか。
Evans氏:
カウンタースイッチをしても,先にコンボを食らっていたキャラクターはそこに残ります。コンボが終了すれば,先にいたキャラクターは画面から出ていきますが,その間はしっかりダメージを受けますので,スイッチしたキャラクターで助けるといったプレイも必要になるでしょう。
攻撃側もカウンタースイッチを予測して途中でコンボをやめ,あとから画面に入ってきたキャラクターを狙うこともできます。
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――本作では,弱攻撃だけでコンボが次々に繰り出せますが,そのように調整した意図を教えてください。
Evans氏:
今回は広い客層にアピールしたかったんです。格闘ゲームにあまり触れたことのない人はもちろん,単にマーベルやカプコンのキャラクターが好きという人にも気軽に遊んでもらえるよう,本作ではシンプルな操作を採用しました。
もう1つの狙いとしては,シリーズの特徴である空中コンボの気持ちよさを,すべてのプレイヤーに味わってもらいたいというものがあります。最初に触れたときの感覚が楽しければ,そのキャラクターを使い込んでもらえますし,上を目指そうと思ったなら必然的に勉強することも増えるでしょう。
そういったプレイヤーに向けて,コンボなどが覚えられるミッションモードも用意してありますので,格闘ゲーム初心者の人でも安心して始められます。
――登場キャラクターの多さもシリーズの特徴ですが,バランスを調整するときに気を付けている点はどこですか。
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最も大事なことは,そのキャラクターを操作して面白いかどうかです。それをクリアしたうえで,キャラクターそれぞれの弱点があれば修正します。
例えば,ハルクは動きが遅い代わりに一撃が重いキャラクターなのですが,あまりにも動きが遅すぎたため,今回は三角飛びが追加されています。アーサーも,二段ジャンプやダッシュを追加するなど,微調整もしっかりと行っています。
――キャラクターの性能差が大きくなり過ぎないように調整しているのですか?
Rosas氏:
どんなキャラクターでも勝てることが大切なので,勝つための要素はすべてのキャラクターに与えてあります。例えば前作では,自分でコンボを伸ばせるキャラクターと,そうでないキャラクターがいましたが,今回はそれをシステムレベルで解決しています。
――本作はゲームファンだけでなく,マーベルファンにもアピールできそうですか。
Evans氏:
ええ。今回はゲーマーでない人でも楽しめるストーリーモードを用意しました。先日配信した無料体験版も,ストーリーにフォーカスした内容になっています。このキャラクターが好きだからやってみたいと思ってもらえれば嬉しいですし,好きなキャラクター同士をクロスオーバーさせて遊ぶのも面白いので,ぜひいろいろな人に遊んでもらいたいですね。
――ありがとうございました。
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