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バイオハザード7 レジデント イービル公式サイトへ
  • カプコン
  • 発売日:2017/01/26
  • 価格:Steam版:7398円(+税)
    Windows Store版:未定
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カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか
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印刷2016/12/01 01:00

インタビュー

カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか

画像集#020のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか

 ファン待望のシリーズ最新作「バイオハザード7 レジデント イービル」PC / PlayStation 4 / Xbox One)の発売(2017年1月26日)まで,すでに2か月を切った。
 その存在感の大きさとは対照的に,いまだ全貌がほとんど明らかにされていなかったが,今回4Gamerでは最新ビルドのインプレッション記事やインタビューを掲載している。ぜひ,以下のリンクから目を通してほしい。

 
 本稿では,上記のインタビューとは主旨を変えて,ややミクロな視点で「バイオハザード7」に切り込んでみたい。カプコンの開発スタッフ7名に集まっていただき,それぞれの担当分野について話を聞いてみた。

画像集#012のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか

「バイオハザード7 レジデント イービル」公式サイト



レベルデザインについて


リードレベルデザイナー 宮武 弘忠氏
画像集#007のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか
 「バイオハザード7」における特徴と言えば,「アイソレートビュー」(一人称視点)の採用が挙げられる。これまでとカメラ視点が変わったことは,レベルデザインを構築する過程にはどのような影響を与えたのだろうか。
 リードレベルデザイナーの宮武 弘忠氏によると,プロトタイプの段階から一人称視点の採用が決まっていたそうだが,カプコンではそのためのノウハウをあまり多く持っているわけではなく,探索や空間認識の部分で分からないことが多々あったという。三人称視点であれば容易に認識できるものが,一人称視点だと見落としやすくなるというわけだ。

 シナリオや世界観,イベントといったセクションから届く「やりたいこと」に対して,どのようにゲームへと落とし込めば,プレイヤーに楽しんでもらえるのか。それが大きな挑戦になったという。
 そこで,レベルデザインチームではプランニングを見直しつつ,それぞれの要望を実装したものをチーム内外でチェックする回転サイクルを速めることにした。トライ&エラーの連続に対して,スピード感を上げることで対応したのだ。

 その結果,急ピッチでノウハウを獲得できたのだが,当初のテストプレイでは「プレイヤーが何をしているのか分からない」「シナリオ上の演出とプレイヤーの意図がマッチしない」といった否定的な意見が山積みで,それを受けてプランナーやレベルデザイナーが凹んでしまう日々が続いたという。

画像集#001のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか

 そうした難題に対して,ゲームデザイナーも最前線で向き合わなくてはならない。堀内 基氏佐藤盛正氏は,なかでも「シナリオとレベルデザインのリンク」が大きな課題だったと語る。
 一人称視点が持つ没入感を実現するためには,「プレイヤーと主人公(イーサン)の一体化」(佐藤氏)が必要不可欠である。つまり,シナリオ上の「主人公にやってほしいこと」に対し,うまく「プレイヤーに動機付け」をしなくてはならない。そこでズレが生じると,没入感が薄れてしまうからだ。

 そんな難題をクリアするために,シナリオやレベルデザインのスタッフ間で綿密に連携を図ることで完成度を高めていったという。また,その工程ではレベルデザインチームの要望により,逐次,シナリオに手を加えることもあったそうだ。

画像集#009のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか
リードゲームデザイナー 堀内 基氏
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ゲームデザイナー 佐藤盛正氏


サウンドについて


サウンドディレクター 鉢迫 渉氏
画像集#010のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか
 一人称視点かつ孤独感が強調されている「バイオハザード7」では,サウンド面においても従来とは異なる面が多い。サウンドディレクターの鉢迫 渉氏によると,ほとんどのサウンドを新規に収録し直したというが,その理由として「没入感を高めたい」ことを挙げた。「いかにも作られたような音ではなく,自分達が普段聞いているようなリアルな音を求めた」のだという。

 鉢迫氏が「バイオハザード7」で求めたサウンドとは「部分的には地味に聞こえるが,一方では誇張しなければならないもの」であり,「1つの音を一生懸命作り込むというより,満遍なく広がるような全体感のあるもの」だったそうだ。ちなみに,1つの音ばかりが目立ってしまうと,ゲームの世界の中で浮いてしまう。それでは没入感が削がれることになる。

 また,ヘッドフォンでのプレイ時には「3Dバーチャルサラウンド」という技術を導入し,それによって「ビジュアルだけではなく,サウンド面の高い臨場感でゲームをプレイできる」という。PlayStation VRでのプレイとも好相性だ。鉢迫氏は「外界と遮断された状態の音を楽しんでほしい」と語ってくれた。

画像集#002のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか


グラフィックスについて


アートディレクター 津田壽彦氏
画像集#011のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか
 「バイオハザード7」の新たな試みの1つが,写実的表現(フォトリアル)である。アートディレクターの津田壽彦氏によると,グラフィックスの根本的な部分や作り方から徹底して写実的表現を目指したタイトルは,カプコンでは初めてだという。

 すでにご存じの人もいると思うが,「バイオハザード7」のグラフィックスは「フォトグラメトリ」という手法によって生み出されている(関連記事)。その最大の特徴は,多くのオブジェクトにリファレンス(実物のモデル)が存在すること。実際にモデルとなるものを制作し,それをスタジオでスキャン(撮影)することで「3Dデータ」を取得するという工程である。
 キャラクターについても,実在の人物にメイクを施してからスキャンを行う。また,料理や人形といったものも,実物をデザイナーが加工したうえで3Dデータを取り込んでいる。

 では,スキャンによってデータを取得するフォトグラメトリと,従来のPC上でデータを制作する手法では,制作時間にどのような違いがあるのか。
 津田氏いわく「キャラクターに関しては,スキャンのほうが大幅に早くできあがる」。ドラゴンのような架空の動物が登場するファンタジー作品ではいささか難しいと予想されるが,現実世界のリアルな再現を標榜する「バイオハザード7」の場合,リファレンスの制作にかかる工数を考慮しても,クオリティと効率のバランスがいいというわけだ。
 コストに関しても,フォトグラメトリのほうが存外に高くつくというわけではないとのこと。

画像集#004のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか

 なお,人物など大型のリファレンスの撮影時は,スタジオに設置された100台以上のカメラを使用することになるが,ほんのわずかのズレも許されないという。もしカメラの位置が数ミリでも変わるようことがあれば,最初から調整をやり直さなくてはならないからだ。フロアに大きい足音が響くと,それだけで怒号が飛ぶこともあったそうで,極めて繊細な作業であったようだ。


RE ENGINEとPlayStation VR対応について


画像集#022のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか
 「バイオハザード7」の開発には,「RE ENGINE」が初めて採用されている。今回のプロジェクトに合わせて,新しい内製ゲームエンジンを誕生させた理由は一つではないが,プログラマーの石田智史氏は「物理ベースレンダリング(PBR)機能を備え,フォトリアルに特化している点」を挙げてくれた。
 また,「バイオハザード7」のような大規模プロジェクトの場合,他社製エンジンでは,柔軟性が足りない点が大きなネックになる。仕様に変更したい部分が出てきても,そう簡単には変えられないため,「徐々に効いてくる」(石田氏)という。そこで,現行世代機向けの内製エンジンが必要不可欠だったのである。

 ちなみに仕様におけるコンセプトとしては,「Unityの作りやすさ,Unreal Engineのグラフィックス表現,MT Framework(カプコンの内製エンジン)の柔軟性。そのすべてを兼ね備える」というものだったという。
 実際のRE ENGINEの使い心地も尋ねてみたが,堀内氏は「ゲーム感覚で作れる」と評する。作りやすさに加えて,その結果というフィードバックがすぐに得られることが,開発現場では非常に重要だったそうだ。

画像集#014のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか
プログラマー 石田智史氏
画像集#015のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか
リードVRエンジニア 高原和啓氏

 カプコンでは初となるPlayStation VRへの対応については,リードVRエンジニアの高原和啓氏に語ってもらった。
 PlayStation VRでの快適なプレイ環境を実現するためには,高解像度かつ60fps以上のフレームレートを安定的に維持するという高いハードルを課していた。つまり,RE ENGINEにはそれだけのパフォーマンスがノルマとなっていたわけで,石田氏いわく「高いパフォーマンスの維持が,最終的に一番苦労したところです」。

 その甲斐あって,RE ENGINEは高いパフォーマンスという強みを獲得したわけだが,同時に拡張性にも優れる。「バイオハザード7」の開発中も,効率を上げるために必要なツールを求めるスタッフの声があれば,すぐに追加機能の実装が行われたという。
 まさに「ゲームを作りながら,エンジンも作っていた」(堀内氏)というわけである。ちなみに,ゲームとエンジンの開発スタッフは同じフロアで,物理的な距離が近かったことも,スムーズな開発環境の構築に寄与していたそうだ。

画像集#005のサムネイル/カプコンの開発スタッフが語る「バイオハザード7」。最高の“ホラー体験”を実現するために,それぞれのセクションで何に挑んだのか

 なお,RE ENGINEと名付けられているが,「バイオハザード(Resident Evil)専用」を意味しているわけではない。「reach for the moon(不可能を可能にする)」というコンセプトに基づく名称であり,ロゴにも月に届かんとする手をイメージしたデザインが用いられている。「バイオハザード7」に限らず,今後,さまざまなカプコンタイトルにおいても活用されていく見通しとのことだった。

「バイオハザード7 レジデント イービル」公式サイト

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