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FINAL FANTASY VII REMAKE公式サイトへ
  • スクウェア・エニックス
  • 発売日:2020/03/03
  • 価格:パッケージ版:8980円+税
    ダウンロード版:8980円+税
    パッケージ&フィギュアセット:3万3980円+税
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[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート
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印刷2019/06/12 11:04

プレイレポート

[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート

画像(002)[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート
 E3 2019開幕直前となって,ついに,その発売日が2020年3月3日になると発表されたPlayStation 4用タイトル「FINAL FANTASY VII REMAKE」。北米時間の2019年6月10日に行われたSquare Enix Live E3 2019では,本作の戦闘システムについても初めて言及され,「どのようなリメイク作品になるのか」が見えてきた。
 そしてE3 2019の会場では,スクウェア・エニックスブースで本作初となるプレイアブル出展も行われている。さっそくその感触を確かめてきたので,戦闘システムについて現時点で分かることを中心に紹介しよう。

※初出時,発売日の記載に誤りがありました。正しくは2020年3月3日です。お詫びして訂正いたします。

画像(001)[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート

画像(004)[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート
試遊には神羅カンパニーのロゴの入ったデモチケットが必要で,これを得るためにスクウェア・エニックスブースには人が殺到していた。筆者はE3の開場2時間半前から待機していたが,一般来場者の入場時間前にも関わらず,開場後にもさらに1時間ほど並んでようやくプレイできた。残念ながら試遊の様子は撮影不可

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 北米時間2019年6月9日,スクウェア・エニックスは,PS4用ソフト「FINAL FANTASY VII REMAKE」の発売日が2020年3月3日に決定したと発表した。これはE3 2019に合わせて開催されたオーケストラコンサート「FFVII A Symphonic Reunion」にて発表されたトレイラーの中で明らかになったものだ。

[2019/06/10 12:44]
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 北米時間の2019年6月10日,スクウェア・エニックスは,E3 2019の開催に合わせて実施した「Square Enix Live E3 2019」にて,「FINAL FANTASY VII REMAKE」の最新トレイラーを公開した。トレイラーではティファ・ロックハートや,セフィロスの姿が遂にお披露目となった。

[2019/06/11 10:36]

※試遊の様子は撮影不可だったため,以下画像は,公式スクリーンショットまたは,公開された動画からキャプチャしたものです

 今回プレイできたのは,壱番魔晄炉を爆破すべく,クラウドとバレットの2人が警備兵やガードマシンを蹴散らしながら進み,ボスのガードスコーピオンと戦うシーンだ。「FINAL FANTASY XV」と同様,敵との戦闘はシームレスで発生するが,同作のパーティ戦闘が比較的広い場所で発生していたのに対して,本作では狭い通路でも敵と戦っていた。
 シームレスなので,敵を倒しても「戦闘勝利画面」的なものはなく,獲得したギルなどが文字であっさり表示されるだけなのだが,バレットがファンファーレを歌い出すことがあり,ニヤリとできる。

※動画からキャプチャした画像です
画像(016)[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート

 本作の戦闘システムは,アクションとコマンド選択式バトルを組み合わせたような仕組みになっている。[□]ボタンでの通常攻撃や,[R1]ボタンでのガード,[○]ボタンでの回避はリアルタイムで反映され,敵の動きを見ながら攻撃と防御を行うことになり,このあたりは完全にアクションという感じだ。

こちらは公式スクリーンショット。ティファの姿も
画像(009)[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート

 ここにコマンド選択式の要素を足しているのが「ATBゲージ」である。これは時間経過で少しずつ,そして通常攻撃で大幅に溜まるゲージで,コマンド選択画面から発動できるアビリティなどで消費する。コマンド選択中は「タクティカルモード」に移行し,動きがスローモーションになるので,じっくりと選べる。クラウドの場合は,「ブレイバー」などいくつかの攻撃がATBゲージを消費して使うアビリティとしてセットされており,通常攻撃で敵の隙をうかがい,チャンスの時にATBゲージを使って大ダメージを叩き込むのが有効だった。ただし「コマンド選択で発動」と言っても,アビリティのモーション中に敵の攻撃を受けるとキャンセルされてしまうので,使いどころも重要だ。
 また,魔法やアイテムを使うのにもATBゲージが必要になる。適当に攻撃アビリティを使いまくったせいで,回復したいときにゲージがないといった失敗をしないよう,キチンとゲージを管理しながら戦う必要があるわけだ。

 もともとリミット技だったブレイバーがアビリティ扱いになった一方で,リミットの仕組み自体は本作にも存在する。敵からダメージを受けてリミットゲージが溜まると使用可能になり,試遊ではクラウドが「凶斬り」を使っていた。

※動画からキャプチャした画像です
画像(017)[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート

 もう1つ,本作の戦闘で大切なのがキャラクターの切り替えだ。敵が空中を飛んでいる場合,ある程度の高さであれば,通常攻撃でも自動でクラウドが追いかけて斬ってくれるのだが,いかに彼のバスターソードがバカでかいとはいえ,届かない相手というのも出てくる。そうした時,操作キャラクターをバレットに切り替えれば,腕の銃による射撃で遠距離攻撃ができるのだ。ボスのガードスコーピオンの場合,遠方の壁に張り付いて距離を取って攻撃してくることがあり,こうしたときもバレットが頼もしい。

※動画からキャプチャした画像です
画像(022)[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート

 切り替えが役立つのは,射程距離の対応だけではない。先のATBゲージは,キャラクターごとに管理されている。そのため,クラウドでアビリティを発動している間,バレットに切り替えて通常攻撃を行い,ゲージを稼いでバレットのアビリティも発動,その間にクラウドに操作を戻すといった具合に,それぞれのゲージを活用することで有利に戦えるのである。

 アクションで戦闘をしつつ,必要なコマンドを適宜選び,キャラクターを切り替えて――と,プレイヤーが戦闘中にできることが多く,操作していて非常に楽しい。それでいて,攻撃は割と敵を追尾してくれるので,ボタン連打でも問題なく当てられたり,操作していないキャラクターのコマンド選択画面を開いて指示を出しておくこともできたりと,操作面がゴチャゴチャしないような配慮もある。

※動画からキャプチャした画像です
画像(023)[E3 2019]「FINAL FANTASY VII REMAKE」の戦闘システムはこうなった。初プレイアブル出展のE3バージョンをレポート

 本作の戦闘システムは,FINAL FANTASY XVをさらに進化させて,戦略性を盛り込んだものであるという印象を受けた。進化の方向も,アクションに寄りすぎず,オリジナルの「FINAL FANTASY VII」のコマンド選択式戦闘からも離れすぎていない,「なるほど」と思わされる塩梅だ。美しいグラフィックスのおかげで,戦闘中にグリグリとカメラを動かして,簡単に“絵になる”シーンが楽しめるのも実に良い。
 率直に言って,期待を遙かに超えるデキの戦闘システムで,2020年3月3日の発売日が待ち遠しくなってしまった。リメイクプロジェクトの第1作ということで,仲間になるキャラクターは限られてくると思うが,それでも早くいろいろなキャラクターを動かしてみたいものだ。

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