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印刷2026/02/10 02:45

インタビュー

「ハースストーン スポットライト」まとめ。 次期拡張「終焉のアゼロス」や新キーワード2種を合同インタビュー(×3)とあわせて紹介

 Blizzard Entertainmentは本日(2026年2月10日),「ハースストーン」PC / iOS / Android)の最新情報番組「ハースストーン・スポットライト」を配信し,3月18日にリリースされる新拡張「終焉のアゼロス」を発表した。

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 本記事では,新キーワード「伝令」「粉砕」や,2拡張分のカードの無料開放といった情報に加え,アメリカ・アーバインのBlizzard Entertainment本社で開催された合同インタビュー3本をあわせてお届けする。
 インタビューのテーマは,「現在の状況と将来」「終焉のアゼロス」「アートスタイル」だ。

テーマ 役職 インタビュイー
終焉のアゼロス リード・デザイナー コラ・ジョルジオ氏
シニア・ゲームプロデューサー エリック・ラーソン氏
現在の状況と将来 エグゼクティブ・プロデューサー ネイサン・ライオンズ・スミス氏
ゲームディレクター タイラー・ビールマン氏
アートスタイル リード・2Dアーティスト ジョン・ナイマイスター氏
コンセプトアーティスト デズ・ベンコスメ氏

 新拡張・終焉のアゼロスは,MMORPG「World of Warcraft」で2010年にリリースされた拡張「Cataclysm」をベースにしたものだ。ハースストーンは,World of Warcraftを戦略カードバトルに再構築した作品であり,終焉のアゼロスでは,デスウィングが勝利したというifのストーリーを描く。

Cataclysm発表当時の記事より(関連記事
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 そもそも,World of Warcraftは日本語に公式対応していない。Cataclysmの雰囲気を知りたい人は,後述のインタビューや下記記事を参考にしてほしい。

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 「World of Warcraft」では,新拡張パックの発売前に大型アップデートが実施されるのが恒例だ。これにより,拡張パックを購入しないプレイヤーも新しい要素のいくつかが利用可能になる。今回の「WoWスターターガイド2010」では,12月7日に発売される「Cataclysm」の新要素のうち,拡張パックを買わない人にも適用されるものを見ていこう。

[2010/11/27 11:29]
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 いよいよ12月7日の「World of Warcraft: Cataclysm」発売日が目前に迫ってきた。前回の“Cataclysmを買わない人にも適用されるアップデート紹介”に続き,今回の「WoWスターターガイド2010」第3回では,“Cataclysmを購入した人だけが受けられるプレミアムなアップデート内容”を紹介していく。やっぱり買うしかないでしょ〜。

[2010/12/04 21:01]

 ムロゾンドによって,パラレルワールドのデスウィングが召喚された。かつてないほど強力なデスウィング勢力に立ち向かうため,時の跳躍者であるクロミーは英雄たちを集めていく。
 英雄が集うまでの間,プレイヤーは世界を救うため,ドラゴン族とともにデスウィングたちへ戦いを挑む。

2025年11月5日に配信された拡張31弾「タイムウェイの旅人たち」からストーリーは続く
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 新キーワードとして,デスウィング側と,それに立ち向かうドラゴン族たちをイメージした2種類が追加される。デスウィング側のキーワード「伝令」は,使うたびに強力になる手下を呼び出せる。
 ドラゴン族たちのキーワード「粉砕」は,カードを引いたタイミングで2つに分裂し,手札の両端に振り分けられる。隣り合うと1枚に戻り,より大きな力を発揮する。

 そのほか,2022年の拡張「深淵に眠る海底都市」で登場したキーワード「超大型」も再登場する。使用時に追加のミニオンを1体以上召喚する巨大ミニオンだ。

 終焉のアゼロスのリリース1週間前となる3月11日からは,拡張「夢みる大地エメラルド・ドリーム」「ウンゴロ最後の秘境」全カードがプレイヤーに開放される。期間は,終焉のアゼロスの拡張が終わるまで。

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拡張29弾「夢みる大地エメラルド・ドリーム」2025年3月26日リリース
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拡張30弾「ウンゴロ最後の秘境」2025年7月8日リリース

 お試しカードやコアセットなどを含めると,全スタンダードカードの3分の2が無料で使える計算だ。
 また,デッキレシピも提供される。


新拡張「終焉のアゼロス」とは


(左)エリック・ラーソン氏(シニア・ゲームプロデューサー)
(右)コラ・ジョルジオ氏(リード・デザイナー)
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――World of WarcraftのCataclysmについて,知らない日本人プレイヤーも多いと思います。拡張の概要と,なぜ2010年の拡張を選んだのかを教えてください。

コラ・ジョルジオ氏:
 Cataclysmは,デスウィングの物語です。彼はかつて善い黒龍で黒龍族の長でもありましたが,悪に堕落させられました。古の神々を復活させるため,世界に終焉をもたらそうとします。

 部下を率いてアゼロスを焼き尽くし,世界を切り裂いて破壊へ導いていくという物語です。同時に,当時のWorld of Warcraftにとって大きな転換点でもありました。従来の前提を壊すような,世界そのものに大きな変化をもたらした拡張です。

 だからこそ,ハースストーンでも新しい年の始まりをCataclysmで飾りたいと考えました。ローテーションで環境が大きく変わることを,ストーリーの面でも強く打ち出したかったのです。
 また,今年は,大きな計画を立てていることをはっきりと示すテーマとして,Cataclysmは申し分ないものでした。

――新キーワード「伝令」「粉砕」が追加されます。どういった狙いで導入したのか,教えてください。

コラ・ジョルジオ氏:
 まず重要だったのは,物語の両側面を描くことです。中心人物はデスウィングなので,多くのクラスがデスウィング側につく形が自然でした。今回は6クラスがデスウィングと同盟を結び,プレイヤーは選んだクラスによってデスウィング軍の一員としても戦えます。

 その6クラスには,それぞれデスウィングの強大な副官がいます。キーワード・伝令は,デスウィングへの忠誠を宣言するものです。伝令を使うたびに,デスウィングが援軍を送り込み,プレイヤーを強化し,副官たちも強くなっていきます。
 伝令を重ねるごとに力を増すので,自分がデスウィング軍の強大な一員となっていく感覚が味わえるようにしました。
 伝令を4回重ねると,プレイヤーがデスウィングに変身して戦うこともできます。

 一方で,デスウィングに立ち向かう善側・ドラゴンフライトも描かなければなりません。デスウィング側と同じく,遊んでいてワクワクする体験にしなければならない,という難しさがありました。
 善側で伝えたいテーマは,団結しないとデスウィングには勝てないことです。そこで初登場するキーワードが粉砕です。

 粉砕カードは引いたタイミングで分裂し,手札の両端に配置されます。手札でそれらを隣り合わせると合体し,マナコストに対して本来の倍くらい強いものになります。
 絆によって力が増し,最後は一致団結してデスウィングに挑むという物語を,ゲームメカニクスで表現しました。大変な挑戦でしたが,とても楽しかったですね。

エリック・ラーソン氏:
 それと関連して,新しい仕組みとして,手札をターゲットすることもできるようになりました。これまでカードを捨てる系のものは,ランダムが基本でした。しかし,粉砕のように手札の両端にカードが分かれて置かれる状況があるなら,手札のどのカードを強化するか,捨てるか,使うかを選べたら面白い,という発想でした。

――今回の拡張で出たアイデアで,とくに印象に残ったものや実装が大変だったものはありますか。

エリック・ラーソン氏:
 今回のデザインチームはかなり攻めました。Cataclysmは,Warcraftの物語でも大きな出来事なので,それに見合うものを作ろうとして,デザインチームも自然と大きな夢を見たのです。

 私の仕事の1つは,スコープや予算を管理して,エンジニアチームのリソース的に何ができるかを現実的に見積もることです。そのうえで,伝令や超大型,手札ターゲットなど,要求がどんどん大きくなっていきました。
 印象的だったのは,そういったデザイナーの突拍子のない発想でした。

 面白いのは,エンジニアもそのアイデアに本気で興奮してくれたことです。デザイナーとエンジニアが協力して,頭の中のアイデアを現実にする。そのコラボレーションが本当に楽しかったです。

 最初の全体プレイテストのことも印象に残っています。開発中はずっとプレイテストを重ねますが,今回,チームが最初に触ったとき,みんなの反応が完全に度肝を抜かれた感じでした。
 あの瞬間,何かを掴んだという感触があって,すごく良かったし,早く皆さんに遊んでもらいたいと思いました。

コラ・ジョルジオ氏:
 補足すると,エリックには本当にいろいろなアイデアを投げました。すべてがいいアイデアというわけではないんですけどね。

 たとえば,全ヒーローパワーを変えたらどうだろう,これまでのすべてのカードを一斉にバランス調整したらどうだろう,とかですね。最初の段階ではいけるかも,と思うのですが,実際にやってみると,時間や予算といった現実が見えてきます。
 それでも,Cataclysmがアゼロスの景色を変えたように,ハースストーンの景色を変えるにはどうすればいいか,という出発点はとても良くて,そこから今回のいろいろなアイデアが生まれました。


ハースストーンの今と未来


(左)ネイサン・ライオンズ・スミス氏:(エグゼクティブ・プロデューサー)
(右)タイラー・ビールマン氏:(ゲームディレクター)
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――ハースストーンは今年12周年を迎えます。今の状況と,今後20周年を目指して取り組んでいることを教えてください。

ネイサン・ライオンズ・スミス氏:
 今は各主要モードのサポートに注力していて,プレイヤーのみなさんも実際に遊んでくれています。具体的には,構築戦,バトルグラウンド,アリーナで,どのモードも楽しんでくれています。

 プレイヤーは,常に新しいコンテンツ,キャラクター,メカニクスを求めています。今回は,World of WarcraftのCataclysmをハースストーンに持ち込めるのが本当に楽しみです。
 デスウィングが酒場を脅かし,ヒーローたちが反撃してアゼロスを救う物語を描きます。

 20周年のような先はまだ遠いですが,構築戦,バトルグラウンド,アリーナという3つの軸に,これからも注力しています。それと同時に,プレイヤーが新しく入りやすい,戻りやすいという状況や分かりやすい入り口を作り続けたいです。

 その一環として,今回は大きめの実験もしています。昨年の2つの拡張「夢みる大地エメラルド・ドリーム」と「ウンゴロ最後の秘境」のカードすべてを終焉のアゼロスの期間中は無料で使えるようにするものです。
 新しいコンテンツを楽しむために,とにかく入って来やすくする狙いが込められています。

 今後も,イベント,体験,ビジネスモデルを継続的に調整し,より多くのプレイヤーが楽しめるようにしつつ,私たちが作れる一番楽しいDCG(デジタルカードゲーム)のコンテンツを提供し続けていきたいです。

――開発チームで,大事にしているビジョンや思想を教えてください。

タイラー・ビールマン氏:
 終焉のアゼロスを起点に,ゲーム内で新しいプログラムを段階的に導入していきます。拡張同士のつながりを,ストーリーとゲームモードの両方で,これまで以上に強くしていく狙いです。
 この取り組みは,今後数年かけて進化させていくつもりです。ログインした瞬間に,今一番楽しいもの,報酬が一番得られるものが分かり,物語性のあるものにも触れられるような状態を作っていきたいです。

――新年のタイミングですので,2025年を振り返って印象に残っている出来事や,もっとも印象に残っているフィードバックについて教えてください。

タイラー・ビールマン氏:
 中立やコアセットの一部に,いろいろなデッキで支配的になってしまったカードがありました。プレイヤーにフラストレーションを与えてしまった,という認識があります。
 そこで,終焉のアゼロスのリリースに合わせて,昨年の拡張2つ分のカードの無料開放に加え,コアセットのローテーションも行います。

 定番カードの一部※もスタン落ちさせる,かなり踏み込んだローテーションになっています。

※「影隠れ」「なぎ払い」「乱闘」「死体爆裂」など
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――日本のコミュニティに伝えたいメッセージはありますか。

タイラー・ビールマン氏:
 私が初めて日本に行ったのは約20年前で,そのときは「デュエル・マスターズ」関係の仕事をしていました。日本のゲーマー文化で,TCGが深く愛されているところが本当に好きです。

 ハースストーンも日本で成長し続けてほしいし,TCGが好きな人たちにハースストーンという最高のDCGを見つけてほしいと思っています。日本のプレイヤーを増やすためにできることは,何でも挑戦したいです。

――日本向けのオフラインイベントやコミュニティイベントの開催予定はありますか。

ネイサン・ライオンズ・スミス氏:
 今年のBlizzConでは,ハースストーン世界選手権を久しぶりに現地開催で行います。約7年ぶりにオフラインに戻れるのが,とても楽しみです。
 パンデミック以前は,もっと多くのオフラインイベントがありました。今回の現地開催は,次にどんなオフラインイベントを行うべきかを考えていく,最初の1歩だと思っています。
 競技寄りのものがあれば,もっとカジュアルなものもあるかもしれない。そのバランスを世界中のプレイヤーにとってどうするのが良いのか,これから見極めていきます。

 約束はできませんが,日本でのイベントもやりたい気持ちはあります。プレイヤーが実際に集まって,ゲームを一緒に楽しむのが好きなのは分かっているので,検討していきます。

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――今年のハースストーンがどんな年になるのか,一言でお願いします。

ネイサン・ライオンズ・スミス氏:
 「スカラベ年」ですね。終焉のアゼロスから始まって,トライアルカードの仕組みや,コアセットの変更など,フラットな環境にしたいと思っています。


タイラー・ビールマン氏:
 ラダー向けのデッキやレンタルデッキなどは良い手応えを感じています。復帰したときにすぐ遊べる状態を用意しておく,という意味ですね。スカラベ年の大きなテーマは,みんなを呼び戻すことだと思います。

 ちょっと長いので,そうですね……今回の拡張はとにかく悪いやつが多いので,みなさんヒーローが必要なのです!


ハースストーンのビジュアルに込められた遊び心


(左)デズ・ベンコスメ氏:(コンセプトアーティスト)
(右)ジョン・ナイマイスター氏:(リード・2Dアーティスト)
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――ハースストーンにおける普段のアートの特徴について教えてください。また,今回の拡張のアートで普段と異なる点があればあわせてお聞かせください。

ジョン・ナイマイスター氏:
 ハースストーンには,10年以上の長い歴史があります。World of Warcraftには,もともとTCGがあったので,さらに歴史があります。

 もともとTCGの時代は,アートのスタイルが完全に固まっていたわけではありません。しかし,ハースストーンになってからは,Warcraftの世界を,よりハートフルで,おちゃめで,明るい方向性に落ち着かせていきました。
 ただ,Cataclysmはそのルールを少し曲げる機会でした。トーンも物語も,少し暗めの拡張ですから。

デズ・ベンコスメ氏:
 ハースストーンの根本にあるのは,TCGの物理っぽさをPCやモバイルで遊ぶ体験に持ち込みたい,という考えです。現実のカードパックを開けるときの高揚感をデジタルでどう作るかは,かなり考えました。
 そのため,開封時はVFXが入り,楽しい演出になっています。

 この発想はUIにもつながっています。ゲームは物理的な箱の中に入っていて,モードやメニューに行くときは,魔法の引き出しを開けるような感覚です。
 カードパックやボードデザインにも,手作り感を持ち込んでいます。ボードも物理っぽくて,角のミニチュアにも遊び心を入れています。

――今回の拡張がおちゃめさと対極にあるCataclysmになると聞いたとき,最初の印象はどうでしたか。

ジョン・ナイマイスター氏:
 正直,すごくワクワクしました。Cataclysmは,Warcraftでもとくに愛されている拡張ですし,その物語に戻れて,そのうえ一部再解釈もできるというのは,とても良い機会でした。
 デスウィングも最高のヴィランなので,デスウィング関係のデザインやVFXを作るのは,本当に楽しかったです。

 いつものライトなアプローチとは異なり,ファンに愛されているWarcraftの物語を掘り下げつつ,いつもと違うことができました。

デズ・ベンコスメ氏:
 とはいえ,私たちがいつも暗いものを避けている,というわけではありません。拡張ごとにどこに着地させるかを,マップのように整理しています。ダーク寄りか,シリアス寄りか,おちゃめ寄りか,といった軸ですね。
 たとえば,「ナスリア城殺人事件」は,ダークだけどおちゃめみたいな位置づけでした。Cataclysmでは,ダークな位置に寄せていますが,それでも色彩はすごく大事にしています。ヴィラン側でも,研究所が紫だったり,デスウィングの炎だったりと,色彩は豊かです。
 ハースストーンのスタイルに合う形で暗さを出しつつ,物語としては重く,より強い語り口になる感じです。



――おちゃめさは,そもそもどのような狙いで入れたのでしょうか。

ジョン・ナイマイスター氏:
 まず前提として,Warcraft自体がそういったジャンルでした。超リアルを目指してきたシリーズではなく,ファンタジーを生かして自分たちの美学を押し出してきました。

 ハースストーンを作り始めたときも,Warcraftの世界に収めつつ,どう差別化するか,という話をしました。ハースストーンはゲーム性がもう少しリラックスしているので,ビジュアルもライトにしたほうが,ゲームの手触りに合うという感覚です。
 外で壮大な冒険をしてきた人たちが酒場に戻ってきて,暖かくて安全な場所でカードゲームを楽しむ時間でもあります。その雰囲気に合ったおちゃめさです。

デズ・ベンコスメ氏:
 酒場で友達と集まって話をするときは,壮大な話でも面白おかしく語ることがあると思います。だから,シリアスなものの中に,ちょっとだけ笑える瞬間や,かわいい要素が差し込まれる余地があると思っています。

ジョン・ナイマイスター氏:
 スポットライトで紹介した映像でも,デスウィングがポータルから出てきて,ストームウィンドを襲う印象的なシーンがある一方で,チビのデスウィングも出てきて,かわいく動き回っています。
 あれこそ,ハースストーンらしさだな,と思っています。

――ありがとうございました!

※収録日:1月31日

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