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  • 発売日:2009/07/15
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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課金額100万円超の超廃プレイヤーも? ドワンゴが会社ぐるみでハマった「ブラウザ三国志」パーティに潜入。開発者と共に,どうしてこうなったかを考えてみた
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印刷2010/04/28 10:00

イベント

課金額100万円超の超廃プレイヤーも? ドワンゴが会社ぐるみでハマった「ブラウザ三国志」パーティに潜入。開発者と共に,どうしてこうなったかを考えてみた

 4月24日,東京都中央区にあるロイヤルパークホテルにて,ユーザーによる「ブラウザ三国志」の記念イベント「ブラウザ三国志 天下統一記念パーティ」が開催された。

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 イベントを主催したのは,ドワンゴの代表取締役会長として知られる川上量生氏。記念パーティなどと大層な名がつけられているが,言ってみれば,ブラウザ三国志のプレイヤーの集まり……要するに,いわゆるただの「オフ会」である。
 ただ,パーティは立食形式で行われ,会場には豪華な料理も多数用意されており,実際のところは「オフ会」と呼べる域を遙かに超えた内容。招待されていたブラウザ三国志の開発陣も,「プレイヤーさん主催のイベントで,ここまで盛大にやって頂けるとは……」と,半ば絶句するほど豪勢なものであった。

 ゲーム産業の新たな市場として注目される,ブラウザゲーム&ソーシャルゲーム市場。ちょっとした時間で手軽に遊べる間口の広さと,ソーシャル要素を駆使した集客力の高さなど,既存の作品にはない要素が含まれているのが,業界内で注目されている大きな理由だ。新たな市場の動向を探る意味でも,「仕事のため」「研究のため」といって,実際にそれらのゲームを遊んでいる業界関係者は数多い。
 ……ところが,中には「仕事のため」を遙かに超えたハマリ方をしている業界人も少なくない。しかも,開発部長やチームリーダー,果ては取締役や社長など,常日ごろ「ゲームを遊ぶ時間がない!」と嘆いている人たちにそういった人間が多いのは,ある意味,とても示唆的なことなのではないだろうか?

「ブラウザ三国志」は,国内で展開されるブラウザゲームの中でもとくに高い人気を誇るタイトルの一つだ
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 今回,ブラウザ三国志のイベントを個人で開いてしまった川上氏も,そんな“異様なハマリ方”をしているプレイヤーの一人。以前,4Gamerでもインタビューをしたことがある同氏だが,ある日突然「ブラウザ三国志をやるぞ!」と言い始め,知人や同社の社員をゲームに勧誘。ドワンゴの重役やリーダークラスを巻き込んでの一大騒動(?)へと発展した。そのあまりのテンションの高さは,ネットの一部で話題になったほどだ。
 課金額も,本人曰く「100万円は確実。……200万円はどうだろう?」という驚きの数字で,オンラインゲーム専用のクレジットカードを2枚(要するに,一枚ではカードの限度額を超えてしまう)使いながらプレイ(課金)していたのだという。……流石にやり過ぎである。

 今回4Gamerでは,そんな川上氏が主催した記念パーティに潜入。なんだかネタとしてちょっと面白そうだったので,特別に取材をさせてもらった。
 会場には,同社(正確には,子会社のニワンゴ)がサービスするニコニコ動画の運営長・中野真氏をはじめとしたドワンゴの面々や,ブラウザ三国志の開発元であるONE-UPの代表取締役・榛葉忠志氏,ディレクターの瀧澤法弘氏も駆けつけ,総勢100人近くに及ぶ盛大なものとなった。
 本稿では,川上氏やブラウザ三国志の開発陣へのインタビューを始め,イベントの様子をお伝えしよう。

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「オフ会ってレベルじゃねえぞ!」なブラウザ三国志記念パーティの様子


 ……とその前に,まずはブラウザ三国志を軽く紹介しておこう。
 本作は,その名のとおりブラウザだけで遊べるMMO型の戦略ゲーム。三国志の世界観を背景に,プレイヤーは,天下統一を目指して内政や外交,そして戦争に明け暮れることになる。またオンラインゲームらしく,プレイヤー同士で“同盟”というグループを組んで戦う必要があるのが,本作の大きな特徴だ。
 国内のブラウザゲームの中では,随一といっていいほどの高い人気を誇り,累計アカウント数はmixi内だけで50万を超えるほど。さらに正確な数値こそ公開されていないが,ほかのブラウザゲームに比べても課金率が非常に高いと言われているなど,ブラウザ三国志は,プレイヤーのみならず業界関係者からの注目度も非常に高い作品である。

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 さて,そんなブラウザ三国志のプレイヤーを集めた本イベントの趣旨は,mixi第9サーバーでプレイしていたプレイヤー達を集めて,戦いの思い出を語り合おうというものだ。参加者で一番多かったのは,「ドワクエ」という川上氏が盟主を務める同盟の面々(この中に,ドワンゴの重役などもいる)であったが,敵対していた同盟のプレイヤーたちも参加するなど,とても和気あいあいとした和やかな雰囲気のイベントになっていた。

 ちなみにこのイベントは,あくまでも川上氏が個人的に開催したものであり,費用も会社持ちではなく,川上氏のポケットマネーで賄われている(冷やかし防止のために,一応の会費はあったが)という話。いくらハマったからといってここまでやるとは,川上氏も大人げない……じゃなくて,やはり風変わりな人物である。だからこそニコニコ動画のような斬新なサービスが生まれる風土を,会社内に作れるのかもしれないが……。

パーティ会場に用意された豪勢な料理の数々。もはや「オフ会」ってレベルじゃねぇぞ!
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パーティは,プレイヤーから開発陣に対する要望を伝える場にもなっていた
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「正直,会社の生産性を著しく下げました(苦笑)」川上氏ショートインタビュー


―――ドワンゴの会社内でブラウザ三国志が大ブームになっていたと聞きましたが,ブラウザ三国志をプレイすることは会社にとって有益でしたか?

ドワンゴの代表取締役会長・川上量生氏。本人はあくまで「kawango」と名乗り,「ドワンゴなんて知りません」と語っていたが……
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 プロジェクトマネジメントにも通用するノウハウが……などと言いたいところですが,正直,会社の生産性を著しく下げていたと思います(苦笑)。会議室で何かまじめに会議をしているな?と思ったら,実はブラウザ三国志の作戦会議だったり。ずっとモニタの前に張り付いてプレイしなくても良いゲームだったとはいえ,ゲームに向けられた情熱とリソースは膨大なものだったと思います。


―――プログラマの人の中には,専用の情報共有ツールを作ったりしていた人もいたとか

 ええ。しかもそれが,大変素晴らしいクオリティだったのがまた……。そのパワーで新しいサービスのプロトくらいは作れるんじゃないの?とか,突っ込みどころはありまくりなんですけどね。

―――事業企画会議の最中に,プレゼンしながらブラウザ三国志をやっている役員がいたとも聞きました

 ああ,それは太田(副社長)のことかな。彼のハマり方も尋常じゃなかったですね。僕自身も,経営会議などでブラウザ三国志を遊んでいないほかの役員達から冷たい目で見られたりして……。「いつまで続くんだこれ?」「誰か止めさせろ」みたいな空気がちょっとあって辛かった(笑)。

―――そりゃそうでしょう……

 でも,ドワンゴは元々ゲーマーの集まりみたいな会社だったんですけど,昔のゲーム仲間を含めて,久しぶりにみんなで一つのゲームを遊べたのは,本当に嬉しかった。僕の人生の中の貴重な時間になったと感じています。

―――ブラウザ三国志を通じて,得るものは何かありましたか?

 ゲームを通じて,こうしていろんな年代や職業の方々と出会うことができたのは,これは一つの財産だなと思います。ただまぁ,本当にゲーマーばかりの縁なので,これが仕事の役に立つかといえば,また別の話ですけれど(苦笑)。

ゲーム開始当初,川上氏がプレイ方針として打ち出した檄(?)文

■プレイ方針

社会人は仕事をおろそかにせず、金の力と数の力を頼みにするのを基本にしましょう。
特に某社関係者は、建物と研究は即時完了、資源と経験値は常にブースト、武将カードはCPを消費して引くものだと認識してください。
生活に影響がでないよう給与の2割までの資金投入は認めます(20%ルール) 。

ただ社会人ヌルゲーマーのみでは悲しいかな、とてもこの野生のゲーマーたちが跋扈するジャングルをいきのびることはできません。
ですから野生化した元社員にたのんで、知識と経験豊富な原住民のひとたちの力を借りることにしました。

原住民のみなさまは友愛の精神で、我々か弱い社会人ゲーマーを導びいていただければと思います。


「時間の使わせ方に衝撃を受けた」ブラウザ三国志開発者ショートインタビュー


―――ブラウザ三国志は,現時点で国内でトップクラスの成功を収めたブラウザゲームになったと思いますが,その理由をご自身ではどう分析しますか?

 我々ONE-UPという会社は,元々ゲームオンでオンラインゲームの運営を手がけていたメンバーが中心になって設立された開発会社なんですが,以前オンラインゲームを運営していてとにかくネックに感じていたのが,「プレイヤーを拘束しすぎる」という問題点でした。

―――膨大な時間が必要なタイプのゲームは,面白い面白くない以前に,物理的に遊べないんですよね。社会人ゲーマーなどはとくに。

 そうなんです。私自身も社会人なのでよく分かるのですが,どんなに遊びたくても遊べないんですよね。そうした中で「これは!」と思ったのが,「トラビアン」などのブラウザゲームだったんです。とくに“時間の使わせ方”にある種のカルチャーショックを受けました。

―――分かります。“プレイ時間の緩急の付け方”とかは本当に良くできてますよね。

 当たり前なんですけど,ゲームを始めたばかりの頃って,プレイヤーさんのモチベーションはもの凄く高いんですよね。なぜかって,そのゲームを遊びたくて始めているわけですから。だから,ゲームの序盤は物の数分で建物が建ったり,簡単なクエストをどんどん達成していけたりなど,プレイヤーの操作に対してリアクションを即座に返していくゲームバランスがいいんです。

―――でもプレイし始めてしばらく経つと……

 そう。プレイヤーさんのモチベーションは当然下がりますよね。そうなると,今度はあまり操作を強いられるゲームバランスだと逆にしんどくなるんです。ですから,その時は1日10分のプレイでも成り立つとか,そういうシステムが論理的にもかなり理想形なわけですよ。そしてそれを,ブラウザゲームというジャンルが実現していた。

―――これは,ニコニコ動画における“疑似同期性”のメリットなどにも通じる理屈ですよね。時間帯をリアルタイムで共有しなくても,そのコンテンツに対してちゃんとみんなで盛り上がれるんだという。

 そうですね。みんなで一緒に冒険するぞ!という遊び方も一つの価値観ですし,あれ自体を否定する気はまったくありませんが,みんなバラバラの時間,各々が許す範囲内だけの参加でも,十分にオンラインゲームの面白さの本質が味わえる。そこがブラウザ三国志の企画当初からの狙いでもありました。

―――今回の「ドワンゴ社内で大流行!」という話も,まさに社会人でも遊べるゲームだったからこそなんですよね。

 ドワンゴの皆さんを含め,沢山のプレイヤーの方に遊んで頂けて,本当にありがたい限りです。

―――でも一方では,ブラウザ三国志がただライトなだけの簡単なゲームだったら,コアゲーマーである彼らを満足させられなかっただろうとも思うんです。ほかのブラウザゲームやソーシャルゲームなどが居並ぶなかで,ブラウザ三国志がプレイヤーを惹きつけた魅力ってなんだったのでしょうか。

 あくまでも「我々としては」の話にはなるのですが,やっぱりそこは,あくまでも「コアゲーム」であるという部分にこだわったからだと思います。例えばソーシャルゲームなどは,間口が広いカジュアルな作品が多いと思いますが,ライトな層を狙いすぎるがゆえに,ゲーム部分そのものが“薄い”作品も少なくありません。
 しかし,我々が目指す方向性というのは,やっぱり「ゲームとしての面白さ」あるいは「濃さ」みたいな部分をちゃんと追求しないと駄目なんじゃないか,という方向なんです。

―――任天堂系のゲームなんかも,見た目や間口はとてもライトで広いのですけど,本質はかなりコテコテのコアゲームだったりするものが多いですよね。スーパーマリオやポケットモンスターなんかはその代表例ですが。

 そうですね。それにゲーム市場の拡大の歴史を振り返ると,日々の生活のなかで,これまで“ゲームをしなかった時間/状況”へのアプローチって,常にエポックメイキングな出来事だったと思うんです。

―――ゲームボーイなどの携帯ゲーム機の登場/隆盛もそうですし,モバゲータウンやGree,そしてブラウザゲームも,実はその切り口で開かれた新興市場なんですよね。

 今の時代,ゲームより楽しいことって沢山あると思います。そんな中で,ゲームというものをどうプレイしてもらうのか,生活の中にどう浸透させていくのか。我々としては,そういった部分を考えながら今後のゲームも作っていきたいですね。

今回インタビューに対応してくれた,ONE-UPのディレクター瀧澤法弘氏(写真右)と,プランナーの吉木崇氏(写真左)の両名。主にゲームデザイン/システムデザインを担当したという
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今回の出来事,そしてブラウザ三国志が示したものとはなんだろう?


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 さて,正直なところ,半ばノリで取材することになった今回のイベント。しかし,取材を終えて改めて思ったのは,この一件が,ある意味でブラウザゲームを象徴する出来事だったのではないか,ということかもしれない。
 上記のインタビューでも触れたことだが,ブラウザ三国志は,普段オンラインゲームを遊ばないライトな層のみならず,“オンラインゲームが遊びたくても遊べなかった”社会人コアゲーマー層にも大きく響いた作品である。
 上場企業の代表がオンラインゲームに大はまり!というと,ただのネタ話としか聞こえないかもしれない。しかし,川上氏のハマり方が仮に“極端な例”であったとしても,それは決して“特殊な例”ではないように思われる。
 コンピューターゲームが生まれて数十年。いわゆるファミコン世代にしても,今や社会で責任ある立場になっている人は少なくない。そうした中年世代にも,ゲームを遊びたい(けれど遊べない)人間が少なからずいる――ブラウザゲームは,そうしたプレイヤー層を開拓したという意味で,やはりエポックメイクと言える分野なのだろう。

 また,ドワンゴ繋がりで話をすれば,同社が運営するニコニコ動画内でも,ゲームサービスである「ニコニコ遊園地」が先日リリースされたのは記憶に新しい。川上氏曰く「もっと頑張らないといけない」とのことで,改善点がまだまだ沢山あるという認識のようであったが,今後のブラッシュアップなどで,ブラウザ三国志にハマった経験が生かされていくのか否か。そこもまた,密かに気になるところであろう。他に類を見ない独特の企業文化を持つドワンゴ。まったくもって,今後の展開が気になる会社である。

 最後に。川上氏をはじめ,関係者全体で数百万円とも言われる課金額を誇ったドワクエ同盟だが,そんな同盟が結局どうなったのかというと,実は,最後の最後でほかのライバル同盟に負けてしまったという経緯(ちょっと特殊な負け方ではあったのだが)がある。 それでも「面白かった!」と語る川上氏やドワンゴの面々に,社会人ゲーマーのあるべき姿を見た……ような気がする。……いやまぁ,普通なら家族会議だと思いますけど。

「今のオンラインゲームは気に入らない」――ドワンゴの川上氏と麻生氏が語るニコ動,そしてネットサービス


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