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印刷2010/03/04 16:14

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CoDMW2連載 / 第4回:これでもう何が起きても大丈夫な,マルチプレイのすべて

コール オブ デューティー モダン・ウォーフェア2 タスクフォース141:まさかのときのフィールドマニュアル
SECTION4:これでもう何が起きても大丈夫な,マルチプレイのすべて
弾丸とアドレナリンを大放出! 今回は武器とPerkの解説だ

 

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 前回は,「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2」PC/PlayStation 3/Xbox 360。以下,モダン・ウォーフェア2)の魅力あふれるマルチプレイの各種ゲームモードと,効率よく経験値が稼げる「キルストリーク」についてまで解説を進めた。覚えてますね。というわけで,今回はその経験値を稼いでいくと,より個性的なプレイを実現できるようになる各種の武器と,「Perk」について解説していきたい。

 「FPS」と一口で言っても,プレイヤーによってその遊び方はさまざまだ。積極的に前進して攻撃するのが好きな人もいれば,逆に敵がノコノコ現れるのを待つのが好きな人もいる。おのずと,それぞれの行動に向いた武器があるはずだ。
 さらに,突撃タイプの人の中でも,武器の威力を重視するのか,それとも命中率を重視するのか,あるいは弾をバラまいて敵を圧倒するのかという選択があるだろう。そのため,たとえ同じ系統の武器であっても,いろいろと考える必要が出てくる。それがFPSの醍醐味といえば,そのとおりだ。

 

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 前作「コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア」PC/PlayStation 3/Xbox 360)にもあったPerkとは,武器のように装備できる“戦技”のことだ。例えばダッシュ時間の制限がなくなったり,リロード時間がやたらに短くなったりと,さまざまなPerkが用意されている。これもまた,自分のプレイスタイルに合ったPerkを装備することで,個性的なプレイが堪能できるはずだ。

 武器とPerkは,いずれも戦闘を重ねてレベルを上げるにつれ,だんだんと高位のものがアンロックされ,使用可能になっていく。まるでRPGのような経験値稼ぎが必要になるのだが,基本的に使いやすい武器が低いレベルから使えるようになっているので,あまり経験値にこだわる必要はないかもしれない。もっとも,レベルの上がり方は最初のうちはかなり早く,しばらくプレイしていれば,自然に武器がアンロックされていくだろう。
 Perkも武器と同じく使用頻度の多いものからアンロックされていくので,わざわざ経験値を稼ぐためにアクセクする必要はない。

 

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 いずれにしても,ビギナーはまずプリセットのクラスから使用してみることをおすすめしたい。さまざまな武器やPerkを,レベルに関係なく一通り使ってみることができるので便利だ。ある程度,武器やPerkが揃ってから,自分なりのカスタムクラスを作ればいいだろう。というわけで,前置きはもう終わり。さあ,戦闘開始だ。

 

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マルチプレイの武器解説

 

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 モダン・ウォーフェア2では,標準装備のナイフのほか,プライマリ(主)武器とセカンダリ(副)武器を各1種類,そして装備品として爆発物などを1種類,さらに別枠でスペシャルグレネード1種類を,それぞれ選択所持可能だ。主/副問わず,ほとんどの武器にアンロックしたアタッチメントを装備できるので,バリエーションはさらに広がる。
 こうした武器の組み合わによって,Perkを抜きに考えても,かなり多彩な行動あるいは攻撃手段を選択でき,このへんがモダン・ウォーフェア2のマルチプレイの面白さを生み出していると思う。

 自分に合った武器選びは,いうまでもなく重要な作業だ。それぞれの銃は使い込むにつれてアタッチメントがアンロックされ,より愛着のあるものになっていく。したがって,まずは以下の解説を読んで,好きなものをじっくり選んでほしい。
 解説は,武器をプライマリとセカンダリに分け,それぞれサブジャンルに分類して行った。銃の名前(解除レベル)のように,名称のあとのカッコ内にアンロックできるレベルを示しているので参考にしてもらいたい。

 

 

プライマリ武器

 

アサルトライフル

 いわゆる万能選手のような武器で,近〜中距離を得意とし,威力は減衰するものの遠距離の敵も十分に倒せる。よくいえばオールマイティだが,悪くいえば特徴に乏しい。至近距離ではサブマシンガンに撃ち負け,遠距離で撃ち合うとスナイパーにヘッドショットを決められたりする。
 とはいえ,銃の特性には個性があり,アタッチメントは豊富。自分のスタイルに合ったものをチョイスすれば,必ず戦場で心強い相棒になってくれるはずだ。

 

・FAMAS(Lv.1)

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フルオートはなく,3点バースト射撃に固定されている。サイトを覗いてエイミングすれば集弾性が良く,遠距離の敵も十分に狙える。ところが腰だめ射撃では弾のバラつきが激しく,しっかりコントロールしないと当たらない

 

・M4A1(Lv.4)

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Lv.4と非常に早い段階で使用可能になるが,総合的な性能が良好で,反動が小さいので扱いやすい。腰だめ射撃ではやや弾が散りやすく,エイミングしても小さな揺れがある。威力は低めなので,後述するPerkの一つである「ストッピングパワー」が欲しいところ

 

・SCAR-H(Lv.8)

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反動が小さく使いやすい。エイムでも腰だめでも集弾性が良好で,威力も十分。銃そのものは非常に優秀なのだが装弾数が20発と少ない。連射レートも低めなので,接近戦はちょっと苦手。得意の中距離を意識した運用が望まれる

 

・TAR-21(Lv.20)

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連射レートが高いので近距離で使いやすそうな印象を受けるが,腰だめで撃つと円を描くような感じで弾が散らばる。エイミング射撃時に,わずかに横ブレが発生する

 

・FAL(Lv.28)

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セミオートの単発式で,なおかつ高威力なので,中〜遠距離でしっかり狙って撃てる銃だ。どちらかというと,「グレネードランチャーも装着できるスナイパーライフル」といった印象である。ただし威力はスナイパーライフルの足もとにも及ばないので,過信は禁物だ

 

・M16A4(Lv.40)

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FAMASと同じく3点バースト固定の銃で,サイトを覗けば集弾性は良いが,腰だめではかなりバラけるため,標準のままだと少々扱いづらい。ただし,アタッチメントの「ホログラフィックサイト」をつけると集弾性はグッと良くなる

 

・ACR(Lv.48)

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連射レートが高いうえに反動が極めて小さくいため,エイミング時の集弾性が良く,非常に使い勝手が良い。唯一の欠点は威力が弱いことなので,こちらもストッピングパワーによる底上げが望ましい

 

・F2000(Lv.60)

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腰だめ時はもちろん,エイミングしても弾がバラけるので,遠距離の敵を倒すのには向いていない。その半面,連射レートが高いので近距離〜中距離ではサブマシンガン風の運用が可能になる

 

・AK-47(Lv.70)

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全武器中で最高のLv.70で解除される。威力は大きいが,集弾性は標準程度。連射レートはやや低めと,ちょっと決定打に欠ける。とくにこれといった欠点もないので,使いやすさはまあ,一番といえるだろう

 

サブマシンガン

 軽さを生かして,敵の懐に飛び込んで内側から壊滅させる。そんな運用が期待できるが,中〜遠距離の敵に対しては威力が弱い。また,銃身の短さから弾がバラけやすいのも問題だ。アタッチメントの「ラピッドファイア」や「デュアル」を付けると脅威の弾幕を張れるが,そのぶん弾の消費が激しく,弾はさらに散りやすくなる。

 

・UMP45(Lv.1)

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最初から使える割に,クセの少ない優秀な武器。とはいえサブマシンガンなりの集弾率ではある。遠くの敵は苦手なサブマシンガンでありながら,どの距離からでも敵に3発当てれば必ず倒せるという特殊性能を持っている。このため,装着すると威力が弱まるサイレンサーを最も有効活用できるサブマシンガンといえる

 

・MP5K(Lv.4)

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弾はかなりバラけるものの,近距離で威力が高いのが魅力。エイミングしても左に大きくぶれるため,Perkの一つ「照準安定」はぜひ付けたいところ

 

・Vector(Lv.12)

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高い連射性能で敵を圧倒できる。腰だめで連射してもかなり集弾率がいいが,撃ちすぎると弾がバラけ始める。エイミングすればかなり遠くの敵を狙えるが,やはり威力減衰があるため倒せるかどうかは微妙。装弾数が少ないため,弾をバラ撒くブチギレ派には向かないが,冷静に狙える人なら最高のサブマシンガンだろう

 

・P90(Lv.24)

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連射レートは標準的だが,腰だめ時の集弾率が良い。腰だめでもエイミングしても横方向にブレるようだが,クセを理解すれば補正できる。威力がやや低めだが,そのぶん装弾数が多い。総合的に使い勝手が良いといえそうだ

 

・Mini-Uzi(Lv.44)

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連射レートが高く,威力は標準的。さらにブレも小さい。とくにこれといった欠点もなく,非常に使いやすいサブマシンガンだ

 

軽機関銃

 圧倒的な弾丸数で敵の動きを封じ込める。自らのキル数を稼ぐより,チームのために貢献するのが本来の使い方だが,指きり(タッピング)射撃時の命中性能を生かして中〜遠距離では大いに活躍が期待できる。ただし重装備なため,全武器中で最も移動速度が低くなってしまうのが問題。

 

・L86LSW(Lv.1)

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連射レートが高く,威力はあるものの反動が大きいため,アタッチメントの「グリップ」を付けるといいだろう。ややクセがある武器ではあるため,扱うには慣れが必要である

 

・RPD(Lv.4)

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高い威力が魅力だが,反動が大きく,グリップは必須装備。アイアンサイトで狙いやすいので,Lv.32のAUGのような運用が期待できる

 

・MG4(Lv.16)

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軽機関銃の中ではかなり反動が小さく,脅威の集弾率を誇る。そのぶん威力が弱めなのだが,多数の弾丸を叩きこめばいいだけの話。若干アイアンサイトが見づらいので,好みでスコープ類をつけるといいだろう

 

・AUG HBAR(Lv.32)

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ほかの軽機関銃の装弾数が100発なのに対し,この銃だけは42発と少ない。ただし弾倉がマガジン式なので,リロードは高速だ。連射すると弾がかなり散らばるため,中〜遠距離では指きり射撃で確実に当てていきたい。威力は高いので,アサルトライフルとスナイパーライフルの中間的な運用をする人が多い

 

・M240(Lv.52)

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連射レートが早く,弾の散らばりも平均的。エイミングすれば低反動で集弾性がいいため,使いやすい。威力が弱めなのが難点なので,ストッピングパワーを付けるといいだろう

 

スナイパーライフル

 基本的な威力はどの銃も同じなのだが,命中した部位によりボーナスダメージが加算され,その部位やボーナス倍率が銃によって異なる。このため,ボーナス加算される範囲が広い銃のほうが有利になるが,確実に頭を狙える腕があれば問題はない。また,どの銃でも,部位に関係なく2発当てることで必ず倒せる。
 いずれにしてもワンショット・ワンキルを確実にするため,ストッピングパワーの装備が望ましい。また意外にも機動力がサブマシンガンと同じなので,セカンダリ武器の選択によってはオールラウンドプレイヤーにもなれる。

 

・Barrett .50cal(Lv.3)

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発射時の反動はかなり大きいのだが,意外に早く収まるので使い勝手は悪くない

 

・Intervention(Lv.4)

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系統で唯一ボルトアクション式のスナイパーライフルなので,一撃必殺を心がけるべき。射撃時の揺れが大きいが,どのみちボルトを動かすアクションが入るので,気にする必要はない

 

・WA2000(Lv.36)

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反動は小さいものの,撃つたびに照準がブレる感じで,少々使いづらい。セカンダリ武器への切り替えも遅いため,敵の接近に気づいても対処できないことがある

 

・M21 EBR(Lv.56)

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反動が小さく,連射もできるので非常に使いやすい。欠点は標準状態なら頭部に当てなければ一発で倒せない(ハードコアモードは別)ことで,確実に倒すために1キル2連発を心がけるようにしたい

 

ライオットシールド

 Lv.3でアンロックされるプライマリ武器(というのもヘンだけど)。このカテゴリには,ライオットシールドしかない。
 銃弾,爆発物,ナイフなどあらゆる攻撃を回避または軽減できる強力なシールドで,これを持って目標にジリジリと近づき,シールドバッシュ(シールドで殴ること)を2回食らわせて倒すのが基本的な運用となる。とはいえ,防御は正面にしかできないため,敵ともみ合っている間に横から撃たれる場面が非常に多い。

 

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移動速度が非常に遅いため,広めのマップでは不利。ちなみにセカンダリ武器に切り替えて,シールドを背中に背負っている状況では,背後からの襲撃を跳ね返せる。なおシールドからの跳弾にも殺傷力が残っているので注意が必要だ

 

セカンダリ武器

 

 基本的には,接近戦向けの銃かランチャー系かの選択となる。接近戦向けといっても,それぞれの系統で性質に大きな違いがあるので,ここもやはり慎重に選んでいきたい。
 きっちり狙える人やタクティカルナイフ目当てならハンドガン系,ズドンと一発が好みならショットガン,ブチギレ弾幕派の人はマシンピストル……といった具合だ。

 

マシンピストル

 圧倒的な弾幕が魅力のマシンピストル。サブマシンガン使いの人が持つと,プライマリ,セカンダリのどちらも同じようなものになる。

 

・PP2000(Lv.1)

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低反動かつ連射レートもまずまずで,腰だめで撃っても命中率がいい。近距離での威力も強めと,とても優秀な銃だ

 

・G18(Lv.22)

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連射レートが非常に高いうえに装弾数が多く,接近戦では驚異的な弾幕で敵を圧倒できる。ただし反動も凄まじいのでコントロールが難しいが,慣れれば使いづらくない。ハリキリ猪突猛進型のプレイヤーなら,デュアルにしてメイン武器として十分に活用でき,スナイパーの護身用としても向いている

 

・M93 Raffica(Lv.38)

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威力が高いうえに3点バースト射撃可能。おまけに連射レートもまずまずで,命中率も悪くないので,かなり凶悪な武器といえる

 

・TMP(Lv.58)

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命中率が良く,使いやすい武器だが,やはり装弾数の少なさが泣き所。連射レートが高いだけに,あっという間に弾を撃ち尽くしてしまう。威力も弱めなので,全体的に見ると魅力に欠ける

 

ショットガン

 モダン・ウォーフェア2ではセカンダリ武器へ降格となったが,そのぶん戦術の幅が広がったと喜んだ人も多いはずだ。接近戦では無類の強さを見せるものの,有効射程が短いだけに,使いどころを見極めておかないとえらい目に遭う。

 

・SPAS-12(Lv.1)

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ポンプアクション式のショットガンなので連射には向かないが,威力が大きいことに加えて有効射程が長いので,使い勝手は意外に良好

 

・AA-12(Lv.18)

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フルオートショットガンなので連射が可能だが,調子に乗っているとアッという間に弾切れになる。とはいえ驚異的な破壊力の武器だ

 

・Striker(Lv.34)

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全体的に弾数の少ないショットガンにあって,ずば抜けて装弾数が多い。その代わり,すべて撃ち尽くしてリロードすると時間がかかってえらいことになる。まあ,基本的にショットガンだけで生き長らえるのは困難なので,やっぱり16発連続で撃てるのは大きな魅力だろう

 

・Ranger(Lv.42)

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装弾数が2発であるものの,至近距離での圧倒的な強さで意外な人気を誇るショットガン。リロードを頻繁に行う必要があるので,Perkの一つ「早業」は必須だろう。接近戦では誰もが認める強さだが,あまりにも有効射程が短いため,使い道は限定される

 

・M1014(Lv.54)

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ごく普通のセミオート・ショットガンということで,特異性がないだけに,ある意味誰もが最も使いやすいと感じるだろう。威力も有効射程も十分だ。ただし装弾数の少なさを補うため,アタッチメントの「拡張マガジン」が欲しいところ

 

・Model1887(Lv.67)

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コッキング動作が入るため連射には向かないが,この銃はなんといってもデュアル! コッキングが銃身をくるっと回す動作に変わり,交互に撃つ様子はまさに曲芸。変態装備である……といいたいところだが,正直強い

 

ハンドガン

 プライマリ武器と素早く持ち替えられるのが魅力だ。またナイフを多用したいマップでは,ピストルにアタッチメントの「タクティカルナイフ」を用意しておきたい。Perkの「コマンドー」と併用すれば,ありえない距離の敵まで斬れてしまう。
 逆にいえば,この2点を除いて選択する理由に欠け,接近戦で撃ち負ける確率も高い。ちなみにタクティカルナイフは突き刺すようなモーションになるため,攻撃範囲は狭くなる。注意が必要だ。

 

・USP.45(Lv.1)

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反動も小さく,速射性も高いので使いやすいが,威力の低さがネック。接近戦で素早く頭部に2発か,ほかの部位に3発当てる必要があり,正面きっての接近戦は避けたほうが無難だ

 

・.44Magnum(Lv.26)

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唯一のリボルバーだが,強力な威力を持つ割に反動は小さめ。近距離で2発当てれば,確実に倒せる。とはいえ装弾数が6発と少なく,弾が散りやすいので今ひとつ使い勝手は良くない。デュアルかタクティカルナイフを前提とした装備と考えていいだろう

 

・M9(Lv.46)

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USP.45とよく似た性質で,威力も同じだが,装弾数が15発とハンドガンの中では最多だ。デュアルでヘッドショットを狙うか,サイレンサーをつけての運用が望ましい

 

・Desert Eagle(Lv.62)

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強力な威力が魅力だが,あまりにも反動が大きいため,連射は意味なしと考えたほうがいいだろう。玄人向けの武器……といいたいところだが,実際のところ完全な趣味装備

 

ランチャー

 前回も書いたが,対空攻撃ができるランチャーを装備するカスタムクラスを,最低でも必ず一つは用意しておこう。敵の攻撃機を放置すると,“やられ放題”ということにもなりかねない。味方全員が「きっと誰かが撃墜してくれるだろう」と思って一人もランチャーを発射せず,敵に大量キルをプレゼントしてしまうマッチもたまにあるのだ。

 

・AT4-HS(Lv.1)

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最初から使えるミサイルランチャーでありながら,航空機へのロックオンも可能な,ありがたい装備。またロックオンしないままでの発射も可能なので,高い位置からグレネードランチャーのように使ったり,建物に籠っている敵にぶっ放したりという使い方もあり。ただし弾数は1発のみなので,使い道はよく考えよう

 

・Thumper(Lv.14)

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この枠で唯一のグレネードランチャーで,アサルトライフルのアタッチメントと同じ性能だ。ARグレラン+Thumperで合計4発のグレネードを発射できるため,どっかんどっかん敵をふっ飛ばしまくりたい方はどうぞ。ついでにPerkで「スカベンジャー」と「危険察知」も付けておけば,嫌われ者になること間違いなし

 

・Stinger(Lv.30)

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ほかのランチャー系と異なり,航空機へのロックオン発射しかできない。その代わり,所持弾数が2発あるので,フレアを1回発射する航空機ならば一人で対処可能。航空機対策と割り切るなら,最良の選択だろう

 

・Javelin(Lv.50)

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モダン・ウォーフェアシリーズでおなじみ,一度上空に上がって目標に垂直降下する,トップアタック攻撃を行う地対地ミサイル。そのため,着弾まで時間がかかってしまうのが欠点。所持弾数は1発のみだが,航空機だけでなく地上のポイントにもロックオンが可能

 

・RPG-7(Lv.65)

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ほかのランチャーのように誘導がなく,独特のうねった飛び方をするので,敵の航空支援機に当てるのは困難。その代わり弾数が2発で,グレネードランチャー以上の効果範囲を持つため,もっぱら対人用に使われる。運用は難しいが,使い方によっては極悪な活躍を見せるものの,至近距離でも爆発するので,自爆注意

 

 

 

能力を引きのばせる「Perk」

 

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 武器だけでもプレイヤーの個性を反映できるというのに,さらに特殊能力を加えて戦術の幅を広げられるというのが,このPerkのいいところだ。当然ながら,武器選びと同等か,それ以上に戦場での立ち振る舞いを大きく左右する要素なので,じっくり吟味して自分のプレイスタイルに合ったものを選択したい。
 Perk選びの良し悪しで,勝敗に大きな影響を与えることになるだろう。

 Perkには通常ランクとプロランクがある。プロになるためにはレベルではなく,そのPerkを付けてから,さらに決まった条件を達成する必要がある。プロになれば通常の効果に加え,さらになんらかのボーナスが付与されるので,Perk選びはますます重要だ。
 というわけで,以下の解説をよく読んで自分にピッタリのものをチョイスしてほしい。Perk名(解除レベル)(プロ解除条件)のとおり,名称のあとの最初の括弧が解除されるレベル,次の括弧がプロになるための条件となっているので,「マラソンの解除レベルは26マイルかぁ」という読み違えをしないように。

 

 

Perk 1

・マラソン(Lv.4)(マラソンで26マイル走破)

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所持する武器に関係なくダッシュ時間の制限がなくなるため,とにかく走り回りたい人にはうってつけのPerkだ。プロになると,障害物の乗り越えも高速化される

 

・早業(Lv.4)(早業で120キル)

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リロード時間が見事なまでに高速化される。弾丸消費の激しいサブマシンガンや,リロード時間が長い軽機関銃やショットガンなどでとくに有益。プロになると,腰だめからサイトを覗くまでの時間も短縮される

 

・スカベンジャー(Lv.13)(スカベンジャーで100回補給)

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敵の死体から,弾薬など一式を補給できるバックパックを拾えるようになる。死体があってもパックがなければ補給はできないのだ。弾薬消費が激しく,かつもともと機動力のあるサブマシンガン系や,ランチャー系の使い手に有利。プロになると,所持できる弾数が大幅に増える

 

・装飾銃(Lv.21)(装飾銃で200キル)

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プライマリ武器のアタッチメントを二つ付けられる。グリップ&FMJなど,軽機関銃系でとくに便利なPerkだ。プロになると,セカンダリ武器にもアタッチメントを二つ付けられるようになる

 

・ワンマンアーミー(Lv45)(ワンマンアーミーで120キル)

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セカンダリ武器枠に「クラス変更キット」を置くことで,いつでもクラス変更が可能になる。クラス変更に6秒の時間がかかるが,プロになると3秒に短縮される。クラス変更すると,消費した弾丸が完全に補給されるため,クラスを選択し続ければ弾数無限砲台になれるわけだ。なお,当然ながらセカンダリ武器は所持できない

 

Perk 2

・ストッピングパワー(Lv4)(ストッピングパワー装着で250キル)

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単純に弾丸の殺傷ダメージが増加するので,どの種類の武器を使用するにも非常に有効なPerkだ。プロになると敵ビークルに対するダメージも増加する

 

・ライトウェイト(Lv4)(ライトウェイト状態で累積30マイルダッシュ)

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ダッシュ時の移動速度が増加。とにかく誰よりも速く走りたい人向け。ナイフを多用したい人は付けておくといいだろう。プロになるとダッシュ後の照準が高速化する

 

・ハードライン(Lv9)(ハードラインでキルストリークを40回要請)

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キルストリーク条件緩和。なかなかキル数が稼げずに,支援報酬が入ってこないとお悩みの場合はぜひ。プロになるとデスストリーク(連続で倒されたときに発動する,キルストリークのようなもの)の装備条件も緩和される。とはいえ,ほかの有意義なPerkを犠牲にしてまで必要かは疑問

 

・冷血(Lv25)(冷血で敵のキルストリークを40回破壊)

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体温を下げることにより,赤外線で探知されなくなる。このためサーマルスコープで白く強調されたり,航空支援から赤枠で強調されたりすることもなくなるのだ。自動攻撃タイプの航空支援機や自動機銃の場合は攻撃されない。プロになると赤外線だけでなく,通常の武器で狙われても,敵の照準が赤くならず,名前も表示されなくなる

 

・危険察知(Lv33)(危険察知で爆発物を使用して100キル)

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Perk名と効果はまるで異なるが,要するに爆発系攻撃のダメージが増加する。グレネードランチャーや手榴弾を多用するプレイヤーにはうってつけ。プロになるとすべてのキルストリークでの攻撃力が増加する

 

Perk 3

・コマンドー(Lv4)(コマンドーの格闘で20キル)

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格闘攻撃の届く範囲が拡大する。ライオットシールドを使用するカスタムクラスや,ナイフを多用したいなら付けておくべきだろう。ちなみに,ハンドガンのタクティカルナイフを使用すると,ナイフの到達距離がさらに伸びる

 

・照準安定(Lv4)(照準安定で腰だめ射撃により80キル)

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腰だめ射撃時での安定性が向上する。どの武器でも非常に有効なPerkだが,プロになるとスコープを覗いたときの息止め可能時間が延びるので,スナイパーととくに相性がいい

 

・スクランブラー(Lv17)
(スクランブラーが有効な近距離で,格闘以外で50キル)

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付近にいる敵のレーダーを妨害する。逆にいえば,敵のカウンターUAVが飛んでいないのにレーダーがジャミングされたら,近くに敵がいるということだ

 

・ニンジャ(Lv29)(ニンジャ状態のとき至近距離で50キル)

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敵の心音センサーに感知されなくなる。これだけでは恩恵が薄いが,プロになると足音も小さくなるので,敵に察知されにくくなる

 

・状況報告(Lv37)(状況報告で発見した爆発物等を120個破壊)

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敵が仕掛けた爆発物や戦術マーカーを探知できるようになる。プロになると敵の足音が大きく聞こえるようになるので,索敵に非常に役立つ。ただしプロニンジャの足音は聞こえないままだ

 

・ラストスタンド(Lv41)(ラストスタンド状態での20キル)

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瀕死時にハンドガンを使用して応戦でき,這って移動も可能。デスストリークのファイナルスタンドとは異なり,プライマリ武器では応戦できない。プロになると投擲も可能になる

 

 

 

グレネードランチャーの嵐へようこそ!

 

 連載の後半2回を使ってマルチプレイについて解説したが,やはり紹介しきれない部分が多かったかもしれない。そのほかの要素は,実際にマルチプレイで猛者どもにもまれながら,身を持って覚えていってもらいたい。頑張ろう。
 全体的に駆け足だったが,シングルキャンペーン,マルチプレイともに素晴らしいモダン・ウォーフェア2の世界を,少しでもお伝えできたら幸いだ。マルチプレイに二の足を踏んでいる人がいれば,ぜひ筆者と一緒にグレネードで吹っ飛ぼう! きっとアドレナリンとか変な汗とかが大噴出すること間違いなしだ。

 

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 最後に重要なことを一つ。記事の下のニセ広告で,「この本のおかげで対処できました!」と言っている写真は,筆者ではないので,あしからず。

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■■Kobs(ライター)■■
 「Left 4 Dead 2」連載に続いて,本連載もようやく最終回。ということで一息ついているライターのKobs氏だが,2010年も期待の新作が目白押し。そうそう休ませるわけにはいかないという,なんというか,マカロフよりも冷酷非情な4Gamer編集部だ。読者の皆さんも,ぜひKobs氏の最新記事に期待しよう。期待するだけなら,お金はかからない。
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