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印刷2008/02/21 12:16

連載

カジュアルオヤジのオンラインFPS教室
第6回:レインボーシックスの流れを汲む,「TakeDown: the First Mission」で撃ちまくり

 

 

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 カジュアルで愉快痛快なミリタリー系オンラインFPSを,片っ端から紹介してなお止まない「カジュアルオヤジのオンラインFPS教室」もこれで6回目と,読者にもすっかりおなじみとなった。その証拠に長野県の(山)さんからは,「こちらは雪ですが,私はTシャツ一枚でオンラインFPSを頑張っております。ちょっと寒いです」という嬉しいおたよりが届いているが,これはたった今私が書いたものなので真に受けないように。
 というわけでゲームだ。今回はハンビットユビキタスエンターテインメント(以下,HUE)が渋谷で開催したプレスカンファレンスで大々的に発表し,2度にわたるクローズドβテストまで行われたにも関わらず,このところとんとご無沙汰(関連記事)なのでちょっと気になる「TakeDown: the First Mission」(以下 TakeDown)を紹介してみたい。ご存じの人はすでに知っている可能性が高いが,TakeDownは韓国だけで発売された「Rainbow Six TakeDown」をベースにしたタイトルだ。
 Rainbow Sixシリーズといえば,最近でこそ,よりカジュアルな層を狙った“面倒くさくない”シューターに変身してびっくりするほどの人気を獲得しているものの,かつては硬派一徹。シングルプレイなのにテロリスト側が大勝利を収めチームレインボー全滅,なんて画面を再三にわたって見せつけられるようなタイトルだったのである。さすがだ,トム(原作のトム・クランシー氏のこと)。
 TakeDownはそのRainbow Six TakeDownを作った韓国のKama Digital Entertainmentが制作しており,モノとしては間違いなくカジュアルなミリタリー系オンラインFPSなのだが,随所にジョン・クラーク隊長の渋い横顔が見え隠れしないでもない,まさに羊の皮をかぶったオオカミと呼べるタイトルなのだ。まあ,羊ってことはないけど。
 すでに韓国では正式サービスが始まっているのに,どうして日本では音沙汰が……という今世紀最大の謎は最後のほうに書くので,その前に現段階で分かっている範囲で軽くまとめたいつもの表を見て,TakeDownの概略をグッとつかんでいただきたい。む,そこのキミ,なぜスクロールバーにマウスを当てているのかね?

 

 

サービス開始日 2008年春
発売元 ハンビットユビキタスエンターテインメント
開発元 Kama Digital Entertainment

 

最大参加プレイヤー数:16人(8人vs.8人)
ゲームタイプ:個人戦/チーム戦/ミッション
マップ数:11種類
武器の種類:CBTでは,メインウェポン8種類ほど

 

雰囲気:セミリアル系
ヘッドショット:有効
同士討ち:サーバー設定による
選べるキャラクター:未定

 

世界観:
これはもう,日本での正式サービスが開始されるときには全然違ってしまう可能性が高いのだが,とりあえずプレカンで発表されたところによると,舞台は某国の寒村ペック。なぜそんな小さな村で起こるのか分からないが,ペック村で反政府軍が今までにない大規模兵力での軍事行動を起こし,彼らは近郷近在の反政府勢力を糾合し,ペック村の政府軍を追い出して村を占領する。彼らの目的はペック村を拠点とするテロ国家の樹立で,なんでそんな小さな村を拠点にしたいのか不明であり,「テロ国家」ってなんだろうという気もするのだが,その事態に,某国政府の要請を受けたアメリカ,イギリス,フランス,日本,韓国は,独自に作戦を展開する小規模の対テロ傭兵部隊を設立したのだ。正規兵を送れない理由はよく分からないが,そんな対テロ傭兵部隊が従事する作戦名はテロ組織(反政府勢力のこと)を完全に転覆させるという意味を込めて「TakeDown」と名付けられた。要するに背景となる時代は「現代」ってことである。

 

 MODとは,モディフィケーション(Modification)の略で,対象となるゲームのエンジンを使い,グラフィックスからキャラクターからストーリーからシステムまでごっそり変えてしまうこともたまにあるというデータのことを指す。有名なところでは,「ハーフライフ」(1998年)のMODとして制作された「カウンターストライク」が挙げられる。今やハーフライフはやったことないけど,カウンターストライクなら毎日遊んでいる,というプレイヤーも多いはず。メーカー製の拡張パックや追加パックも広義のMODだが,一般にMODは数多くのアマチュア有志の手によって作られ,MOD制作者からゲーム開発者になった人も多い。アマチュア制作なので,内容やデキはまちまちだが,無料であることが多いのでいろいろと試せる。とはいえ,あくまで自己責任で行う必要があるのは,いうまでもないだろう。

 

TakeDown: the First Missionの公式サイトは「こちら」

 

 

 

武器のカスタマイズとは何か

 

 今さらだけど,TakeDownは基本料金無料のアイテム課金制が採用される予定だ。ゲームバランスが重視されるため,ショップにおいて武器類の販売は行われず,新しい武器はゲームを進めることで得られる経験値を溜めて入手する。武器は期間限定のレンタル制が採用される。ショップでは,「キャップ」や「カモフラージュ」など,もっぱらプレイヤーの見てくれを変えるファッションアイテムや,レベルアップをサポートする便利アイテムなどが有料で販売されるとのこと。
 また,敵の心臓の鼓動音をスキャンして場所を特定するという夢の超アイテム「ハートビートセンサー」や,仕掛けて敵を待って爆発させてワーイ,という「クレイモア」といったRainbow Sixらしいアイテムも経験値による入手だ。

 

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メインウエポンは2種類,特殊装備は3種類まで持ち歩ける

 

 さて,本作の特徴といえば,「武器のカスタマイズ」がある。今のところ「スコープ」「サイレンサー」「予備マガジン」「ポインター」の4種類があり,それらを適宜選んで自分の武器に取り付けられるというもの。これらのカスタマイズアイテムもショップではなく経験値によって手に入る予定だが,さらにハイレベルなスコープやサイレンサーなどは販売される可能性もある。このへんはまだ流動的だ。
 ちなみに,「付けられるものを全部付ければ最強じゃん」と思うかもしれないが,そうでもないという設定。すべてを装着すると銃が重くなって移動が遅くなったり,高性能のサイレンサーは弾速が遅くなって威力が低下したりというペナルティが付く。このあたりのバランシングをプレイスタイルに合わせて調節できるところが売りの一つでもあるのだ。

 

 

 

ゲームモードはいろいろ追加予定 in 正式サービス

 

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 ゲームモードとして予定されているのは,「個人戦」と「チームデスマッチ」,そして「ミッション」の三種類。ミッションには「脱出」「爆破」,そして「殲滅」の三種類が用意される予定(ちなみに,爆破は第2次クローズドβテストで実装されている)。
 前二者はもうすっかりおなじみだが,一応書いておくと,個人戦は周りがすべて敵というデスマッチ。チームデスマッチは,二つのチームに分かれ規定時間内のキル数を競うものだ。また脱出ミッションは,一つのチームが脱出地点への到達を目指し,もう一方がそれを阻止するもの。爆破は目標を破壊するチームとそれを阻止するチームの戦いとなり,時間内に爆破できなければ阻止側の勝ち。殲滅は,どちらがのチームが全滅するまで戦い続けるもので,お分かりのようにミッションモードにリスポーンはない。
 さらには,人質救出といった新しいモードも企画されているが,詳細は未定だ。

 

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初公開のShibuyaマップをどうぞ

 

 というわけで,さあ戦いの始まりだ。今回はCBTではなくHUEにおじゃましてプレイさせてもらった。戦場になったのはおそらくメディア初公開のShibuyaマップだ。なんとなく東京の渋谷に似ている気がするが,あくまでShibuyaである。まあなんちゅうかパラレルワールドで,他人の空似。でも似てるなあ。

 

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銃撃感は良好で,銃口の跳ね上がりや銃のタイプによる反動の違いなども再現されている。流血量は比較的多めで,倒されたときのアニメーションも派手

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プレイしたゲームモードはチームデスマッチで,規定時間内により多く倒したほうが勝つ。敵味方は腕や腰に巻いた蛍光テープの色で判別するという,やや珍しいもの

 

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Shibuyaマップには狙撃ポイントが2か所ほど用意されているが,個人的にあまりいい場所ではない気も。うまくおびき出してもらうなど,仲間の協力が必要になる

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待ち合わせなどに使われる有名な犬の銅像があるはずの場所だが,ない。どうも何か理由があるらしいのだ。もしかしてCTF(キャプチャー・ザ・フラッグ)の目標か

 

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兵士の動きやモデリング,そして影生成など,類作に比べてグラフィックスのレベルは低くない

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クレイモアを仕掛けても,敵がうまくハマってくれるとは限らないというか,まず無理。ここも戦友によるおびき出しなどの協力が必要だ

 

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ハートビートセンサーを使用すると敵の位置が味方全員のミニマップに表示される。ただし,使用している間は武器が持てない

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とりあえず,Shibuyaっぽい風景。ただし,バスやタクシーはいろいろな理由で,色が変わってしまう可能性が高い。時刻は「早朝」という設定だ

 

 

 

さて,これからTakeDownはどうなるのか?

 

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 かくして,これまでこの連載で紹介してきたタイトル中,最も「そのへんは未定」の一文が多い一本となったこのTakeDown。「こちら」には第一次クローズドβテストのレポートがあるが,そのあと第2次CBTが2007年12月の半ばまで行われ,さあオープンβテスト(と,それに続く正式サービス)かと思って待っていたところ,ここまで2か月近く梨のつぶて。ああ,星野伊織。オレに早く伊織をやらせてくれ,と願っていた私としても気になるところだ。
 というわけで話を聞いたところ,HUEは現在,コンテンツの作り直しに力を入れているらしい。オンラインFPSとしては後発グルーブの一つであり,またシステム的にもライバル達と大きく違わないTakeDownをそのまま日本市場に投入してもプレイヤーの注目は集まらない,それならば,という決断だそうだ。基本は「日本向けコンテンツの拡充」とのこと。
 オンラインFPSのプレイヤーが求めるゲーム性は日韓で異なり,韓国ではアクション性と個人の戦いが好まれるのに対し,日本では戦略性とチームプレイが好まれる(らしい)。そこで,武器のカスタマイズやハートビートセンサー,ジャマー,さらにはクレイモアといったRainbow Sixゆずりのシステム/アイテムを持つTakeDownの戦略性を磨くことで,より日本人プレイヤー向きのタイトルを目指すわけだ。上にも書いたように,ハートビートセンサーを持っていると武器が使用できないため,有効に使おうと思えばチームでの役割分担が必要になる。また,一人がクレイモアを仕掛けて待機し,もう一人が敵をおびき出すという作戦も面白いはずだ。

 

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 日本マップの拡充も進められている。具体的には教えてもらえなかったが,上のShibuyaマップだけでなく,実際の場所をモデルにした場所が制作中で,東京だけでなくあんな街やこんな街などでの「ご当地ファイト」が楽しめるかもしれない。
 キャラクターや設定なども日本特化を考えており,実際にどのようなものになるのかは現在制作中のため不明だが,いずれにしろ日本のプレイヤーにヒットするような内容を目指して,さまざまなコンテンツの作り直しが行われているのである。また,クラン戦に関しても詳細は未定ながら,それをサポートするシステムが用意されるのは間違いない。

 

 現在韓国では「カウンターストライクオンライン」や「Battlefieldオンライン」(仮称),さらには「Quake Wars Online」など,内容はよく分からないながら,注目される新作の登場も背後に迫っており,前方にはすでに正式サービスを開始している数々のタイトルがあり,各メーカーの競争も激化している。日本向けコンテンツの充実を掲げたTakeDownがどのような内容になり,日本市場でどのような立ち位置を得るのか興味深い。もうしばらくすれば,今後のスケジュールに関する発表をするとのことだったので,お楽しみに一つ。それでいいのか諸君!

 

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■■松本隆一(某国の寒村が似合う男/編集者)■■
現在,Game Developers Conference 2008の取材でサンフランシスコに滞在中の松本。アメリカ人というのは雨の中でも傘を使わない国民性らしく,松本も真似をして雨のサンフランシスコを傘もささずに歩いていたら,風邪をひいたんですって。「もうちょっと面白い話をしてくださいよ」とお願いしたのだが,「忙しい」と怒られた。皆さん,そんなGDC08の記事をお楽しみに。これでいいのか諸君!
  • 関連タイトル:

    TakeDown: the First Mission

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