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「誇大広告を信じるな!」SteelSeries,マウス市場参入に当たって強気のメッセージを発表
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印刷2007/09/28 12:06

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「誇大広告を信じるな!」SteelSeries,マウス市場参入に当たって強気のメッセージを発表

画像集#003のサムネイル/「誇大広告を信じるな!」SteelSeries,マウス市場参入に当たって強気のメッセージを発表
 去る2007年9月13日,SteelSeriesは同社公式blog「FragYou!」の英語版サイト「誇大広告を信じるな!」(Don't believe the hype!)という記事を掲載した。これは既存のゲーマー向けマウスについて回る“スペック”がいかに意味のないものか,SteelSeriesの開発チームが自ら説明するという,非常にインパクトのあるテキストだった。競合他社の実例を挙げて誤りを指摘するという,アグレッシブな内容が世界的に話題を集めたので,英語が得意な読者のなかには,すでに読んだ人もいると思う。

SteelSeries Ikari
画像集#002のサムネイル/「誇大広告を信じるな!」SteelSeries,マウス市場参入に当たって強気のメッセージを発表
 ただこのテキスト,とにかく長い。SteelSeriesのマウス市場参入第1弾製品となる「SteelSeries Ikari」関連記事)に関する新情報なども含まれていて,ぜひ4Gamer読者にお伝えしたいと考えたのだが,その長さに翻訳(と記事掲載)を諦めたほどだった。
 しかしこのたび,SteelSeries唯一の日本人スタッフである川田“Hiro”洋志氏による日本語訳を提供してもらうことができた。近々,若干のアップデートが入った形で日本語版FragYou!にも掲載される予定だそうだが,一足早く,入手できたバージョンの全文をお届けしたいと思う。

 というわけで下に示すのは,あくまでSteelSeriesの見解である。見出しなどのhtmlタグ付けと,(誤字など)必要最低限の修正は行っているが,それ以外は原文ママであることをあらかじめお断りしておく。また,いくつか注釈が必要なものには「(※)」で注釈を入れているので,その点はご了承を。




Title: 誇大広告を信じるな!


皆さんがご存知のように、私たちは数週間前にSteelSeries Ikariシリーズを発表しました。発表した製品は1つは光学式マウス、そして1つがレーザーマウスとなっています。

SteelSeries Ikariを発表してから、何度も何度も繰り返し聞かれる質問があります。

  1. マウスのDPIはいくつなのか?
  2. SteelSeries Ikariは何が特別なのか?

最初の質問が最も聞かれる質問です。聞かれる理由としては、恐らく多くのゲーマーがマーケティングにおいてよく使われる“DPI”の数値は何か重要なもの(真実は違います)という広告を信じてしまっているからだと思われます。そして2つ目の質問はシンプルに答えることができるでしょう、なぜなら私たちがこのゲーミングマウスというジャンルに一石を投じる事が出来ると感じているからです。

長い文章となってくるので、別リンクとして用意させていただきました(※上で述べたとおり,今回はリンクではなく,下にそのまま続けてある)。リンク先の記事には、この記事にて触れた広告について、そして“ゲーミングレーザーマウス”を取り囲む誤った情報について触れています。また、SteelSeries Ikariに用いられている、SteelSeries TruMove、SteelSeries ExactSens、そしてStelSeries XY2を含む新しいテクノロジーについても触れられています。

(※以上が1ページめ。以下が2ページめとなる)


Don’t believe the hype ? laser wasn’t meant for gaming(till now).


まず最初に現在、市場に出ているレーザーゲーミングマウスを見てください。ゲーミングマウスの製品仕様やスペックは改善を続け、数年前まではサイエンスフィクションとされてきたレベルにまで到達しつつあります。継続して行われてきたスペックの改善(そして愚かなまでのスペックに対するフォーカス)は、常にゲーミングマウスのパッケージングをスペックが支配しいる事を意味し、そして以前に開発された製品や似通った競合製品と比べて、いかにドラマティックにマウスが改善されたかを説明しています。

様々なマニュファクチャーは自身のマウスの性能を説明するときに、それがキリストの使った聖杯でもあるかのように、伝説的な物として説明します。レーザーテクノロジー、4,000DPI、多くのボタンを配備、自動連打機能、ボディにLEDを搭載、金コーティングUSBコネクター等さまざま。これらの特徴は単にマニュファクチャーが彼らの未来の顧客が世界でトップのゲーマーであるようにというチャレンジの中で私たちに与えられたものです。これらの企業によれば、4,000DPIを持つレーザーマウスを使えば、トップゲーマーでさえも更に改善できるとあります。“ゲーマーによるゲーマーのための”、“ゲームのために造られた”、“究極のゲーミングマウス”、“ハードコアゲーミング”……このような記述や、似たような記述を今日のゲーミングマウスをブラウズしていると多く見かける事でしょう。

プロフェッショナルゲーミングギアのマニュファクチャーとして、私たちの観点は根本的にそれと異なります。高く設定され、増え続けるパフォーマンスの数値や誇張された宣伝文句は、その製品が本当に良いゲーミング製品であるという証明にはなりません。

SteelSeriesは数少ない、実際に実在するプロフェッショナルゲーマーにより全てのハードウェアがテストされている企業です。これは私たちの信条であり、ガイドラインでもある“プロフェッショナルゲーマーがコンセプト、アイデア、もしくは製品を認めたのであれば、その製品の開発の方向性は正しい方向を向いている。”というものに起因します。

私たちが製品をプロフェッショナルゲーミングとしてラベルを貼る時は、その製品が標準のオフザシェル(※ここでは「一般的な標準クラスの製品」の意)よりも優れていると私たちが自信を持てる時です。ゲーマーは自身のコンピューター、周辺機器、アクセサリーに通常のオフィスユーズ以上のパフォーマンスを要求し、それを使用します。ゲーマーは自身の機器をより厳しい目を持って、より長い期間使用します。コンピューターや周辺機器に対するゲーマーの要求や必要とする条件は、より早い反応速度、更なるパワー等、世界に存在するどの消費者グループよりも高いものになります。

2001年以来、私たちはゲーミングマウスパッドを要求の高いプロフェッショナルに提供し、表面や素材、その品質を絶え間なく改善してきました。この場を借りて継続して製品に対する協議やフィードバックを続けてくれている、最高のゲーマー達に感謝したいと思います。

Thanks to continued dialogue and feedback from the best gamers in the world.

私達がマウスパッドの開発を手がける中で、ゲーミングマウスもその姿形を変えてきました。より多くの企業が彼らのマウスに“ゲーミング”というラベルを張り、一部の物はより優秀でより良い物になっていきました。そんな中“レーザーゲーミングマウス”の登場により、全てが変化しました。LogitechはG5とG7をRazerはCopperheadをリリースし、2,000DPIの正確性と数々の新しいファンタスティックなレーザーテクノロジーがもたらす、その恩恵に先行して投資をしました。多くの人々はそのトレンドを追い、その素晴らしいスペックを達成した新しいゲーミングマウスを買い求めました。

市場にレーザーマウスが紹介されたそのすぐ後に、その現実が見え始めました。メールを通して様々なクレームがSteelSeriesに寄せられました。それは数百通におよび、その数を増して数千通のメールとして寄せられました。いくつかの製品はファームウェアのアップデートをする事により最終的に、知識があり、熟練したユーザーのみがオプティカル(光学)テクノロジーとの違いを述べられるレベルにまで達しました。

一般的なレーザーマウスの問題点


レーザーの問題とは一体何だったのか?まず最初に、レーザーテクノロジーはゲーム用途に向けて元来開発されたものではない事があげられます。レーザーテクノロジーは元来、光沢のある表面でのトラッキング性能(追従性能)を改善するために開発され、その時の謳い文句は“様々な表面で使用可能”でした。悲しい現実ですが、現在の多くのレーザーマウスはほとんどのプラスチック製マウスパッドの上で用いると動作が非常にひどいものになります。

もう1つの問題は、今日のレーザーマウスは面積相関法を用いて動作するということです。面積相関法とはセンサーが接地する表面のスナップ写真を撮り、それらの写真を比べてマウスがどのように動いたかを測定する手法を意味します。もし、ユーザーが急激な減速や特定の角度での操作、その他の予期されない動き等の検証機構にプログラムをする事ができなかった“高等な動作”をした場合、マウスは一時的に動作を停止するか、もしくは行われた動作を“予想”しはじめます。これは私達が考える“ゲーミンググレード”ではありません。ゲーマーは. ゲーマーが使う周辺機器には正確さ、精密さが必要あり、彼らが行おうとした動作を予想したり、模倣したりするソフトウェアではありません。もしこれらの“ゲーミングレーザーマウス”がリリースされる前にプロフェッショナルゲーマーの手によってテストされていたなら、そのテスト結果はハイレベルなゲーミングにおいて適切な物ではないとう明確なものであったでしょう。

SteelSeriesとして、そして私達個人のミッションは高品質を要求、そして期待するプロフェッショナルゲーマーに向けて製品を作り上げる事です。他社(全てではありませんが ;D )でもとても高い水準を設けている企業もありますが、実際の製品のテストという面では十分な物とは言えません。そこで私達は要領を得ない、マーケティングの目的のために使用される前述した“広告”や役に立たないスペックとは距離を置くようにしています。


ゲーミングマウスに対する私達のアプローチ


機能:ドライバ
一般的なマウスドライバーはコンピューターとマウス間の相互作用をより高いレベルに引き上げる事が出来ます。ドライバー内では様々な機能のonとoffが行えたり、感度の設定等の様々なチューニング機能が存在する。

問題:
多くのマウスは拡張された機能を使用できるが、それはドライバーインストールされている時のみ使用可能である事。これはプロフェッショナルゲーマー特有の問題ではあるものの、頻繁にトーナメントで用意されたPCでプレイする彼らにとってドライバーのインストールやアンインストールは無駄に時間を消費し、時には制限された環境において技術的にインストールする事自体が不可能な場合もある。

解決:マウスをドライバーレスにする
マウス自体のパフォーマンスはドライバーのインストールの有無にかかわらず、常に同じ物である事。ゲーマーはマクロ登録機能をSteelSeries Ikari Laserを通し直接行う事ができ、全ての機能を第三者のPCでもソフトウェアのインストールをする事なく使用できる事。


機能:○○DPIによる最大限の正確性、精密性

問題:
企業がDPIの数値をマウスの正確性と同じ文章で用いた場合、それは単純に正しい事実ではない。まず最初にDPI(Dots Per Inch)はマウスとは何の関係もないものである。DPIという表現は印刷の世界で用いられる表現であり、マウスの動作を表す事にすら使用されるべき表現ではない。DPIはマウスを表面の素材にかかわらず1インチ(2.54cm)動かした時にDPIの数値と同じ回数のカウントがPCに送られ、結果としてスクリーンに動作として反映される。この事実により、正確に用いられるべき表現はCPI(Counts Per Inch)となるはずである。

それでは、高い値のCPIを実現するためにはどのような手段をとる事が出来るか?多くの手段が考えられる。例えば、大きなイメージを持つ事や、高いサンプリングレートを持つ事、より良い光源のクオリティを持つ事、DSP(Digital Signal Processor)のパワーを追加する事、そして正しいアルゴリズム(予想する機能)を備える事など。また、残念な事にCPIの数値を高くするだけなら、ドライバ内のソフトウェアやファームウェア、ウィンドウズの設定を通して数値をごまかすだけでも実現可能である。

さて、例えばあなたが正確に1インチだけマウスを左から右へ動かしたとしましょう。そのマウスが400CPIのセンサーを持っていたとして、あなたのPCはマウスから400カウントを受け取り、カーソルを400ピクセル(最小の可視動作)右へ動かすでしょう(ウィンドウズのマウススピードの設定を変更していないと仮定して)。そして次に、まったく同じ動きを3,200CPIのセンサーを使ってやってみましょう。スクリーン上では3,200ピクセルの動きが実現されます。これが正確性と何の関係があるのでしょう?確かに、カーソルの動きの速度には関係してきそうです。あなたのカーソル(もしくは照準)は3,200CPIの場合より早く動きます、ただしセンサーの正確性はそのセンサーがピクセルをスキップしてしまうようなものであったとしても、CPIの数値によってはまったく変わりません。

唯一、高いCPIが意味を成す場合があります。もし、カーソルのスピードがスクリーン上で遅すぎる場合、あなたはCPIの数値が高く設定できるセンサーが欲しくなるでしょう。なぜなら、CPIの数値を超える感度設定をした場合はソフトウェアにより計算され、正確性を犠牲にしてしまうからです。例をだすと、ウィンドウズのマウスの感度設定を2倍にしたとします、400CPIのセンサーを持つマウスはこれにより1インチの動きに対する動作の正確性が失われます、つまり最小の動きは2ピクセルとなってしまいます。簡単に試せるのでやってみてください、ウィンドウズのマウススピードの設定を最速にし、マウスを動かしてください。これにより、カーソルがピクセルをスキップしてしまっている(1ピクセル毎に動かせない)事に気づくと思います。結論として、高いCPI設定イコール究極という事ではないという事です。

解決:
もしあなたがゲーマーなら、正確な動きは致命的(※重要な,の意)なものです。なので、私達の信条としてはより高いCPI数値を持つことより、1人1人の使用パターンにあった正しいCPIの設定を持つ事がより重要となります。 SteelSeries Ikari LaserはSteelSeries ExactSensという新しいテクノロジーを使用しています。SteelSeries ExactSensとは新しいユニークなマウステクノロジーで、通常の相関面積法を用いたCPI算出ではありません。現在のほとんどのレーザーマウスは実際のハードウェアが持つ“DPI”を、ソフトウェア抜きだと400CPI毎にしか設定できません。私達のセンサーに使われているExactSensテクノロジーはハードウェアのCPIを1CPI毎に設定する事ができます。なぜそれが重要なのか?もしあなたが現在、CounterStrikeのプロフェッショナルゲーマーが使っているマウスを良く見てみると、ほとんどのマウスが400か800CPIを使っている事に気づくでしょう。彼らはこの数値を使っているのは、その数値しかドライバーがない状態で選択する事ができないからです。しかし、CPIが細かく調整できればそれが意味を持ってきます。

もし、他社が“DPIの変更が可能”と謳っている場合、恐らく最も多くのケースはマウススピードを2倍にする事ができる事でしょう。これはゲーマーにオファーする物としてはとてもおかしな物です。もし、あなたが10%だけマウススピードを速くしたいのであれば440CPIにすれば良い事ですし、50%速い物が良いのなら600CPIにするのが理想的です。そしてこのテクノロジーを利用する事によりウィンドウズでマウススピードを設定するよりも、ゲームの設定を変えるよりも正確な操作が実現できます。SteelSeries ExactSenseテクノロジーがCPIを最低で1に設定できる事も覚えておいてください。もし私達が他のマウスと比較する場合、最初に2,000CPIを実現したマウスは400CPI毎の設定(それすらも限定されてました)が可能でした。確かにドライバーレスの状態で変更可能な感度の設定がオファーされてました、ただし400/800/1600/2000のたったの4つの設定だけでした。400CPIから800CPIに変更する事により、単純にマウスのスピードが倍になります、そうするとマウスは不必要におかしなぐらい速くなってしまいます。もちろん400CPI以下に設定する事もできませんでした。どの設定にするにしてもソフトウェアが必要でした。もし、SteelSeries ExactSenseが2000CPIのマウスに導入されていたとしたら、2,000種類のハードウェアに準拠した設定が可能になります。ただし、これだけは覚えておいてください。CPI自体はマウスの正確性を表すものではありません。CPI自体はスクリーン上のマウススピードの結果に関係するものでしかありません。つまり、1CPI毎の設定が可能になることにより、1人1人が欲しいと思ったスピードを設定できるという事です。今日、SteelSeries ExactSensテクノロジーより正確なものは存在しません。これがあなたのマウススピードの好みをパーフェクトに満たす、明確なツールなのです。


機能:On-The-Fly CPI設定
現在市場に出ているマウスのほとんどがCPI設定を変更できる機能を持っています。多くのマウスがそれを早い反応と同意語の“on-the-fly”という言葉を使って表しています。

問題:
私達はAPM(Actions Per Minute)、つまり1分間の操作量を指す表現を、多くの数のオペレーションがゲーム中に必要になるゲーム用製品、そして周辺機器を説明する時に用います。私達の目標はユーザーがどんなコマンドをPCに送ったかに関わらず、その反応時間を削減する事にあります。その考えを元にすると2〜4ボタンを同時に押さないとCPIの調整が機能しない“on-the-fly”を製品に使用する意味はありません。また、私達が見る限り2種類以上のCPI設定を同時に使うゲーマーは稀にしかいません。

解決:
シンプルに2種類のCPI設定の間でのみ、変更が可能にする。これによりAPMの向上が通常のマウスより見込まれ、さらに間違ったCPI設定を選んでしまうような状況が生み出されないようにする。


機能:光学マウスよりも多くの表面で動作
これがゲーム向けレーザーマウスが発表された時に作られた最も大きな嘘でした。“より多くの表面”というよりも“より馬鹿げた表面”と意味されるべき物でした(ゲーミングの観点より)。

問題:
SteelSeriesのマウスパッドを含め多くのマウスパッドはこれらのマウスと併せて用いると重大な問題が発生していました。これはマウスパッドが悪いから起きる問題ではなく、一般的なレーザーテクノロジーが限られた特定の動作表面を持っていたからです。もしその時に多くの大きなマウス会社のテクニカルサポートに電話したとしたら、恐らく彼らはこう答えたでしょう“私達の新しいレーザーマウスを使えば、マウスパッドを使う必要はない”……と。これは幾分か真実ではありました。レーザーマウスは標準以下のトラッキング性能を多くの表面で実現できたのは確かです。ただし、操作の正確性を上げるためには確かな品質のマウスパッドを使う事は必須です。また、快適性においても疑問を持たざるを得ません。特にコンピューターを何時間も継続して使い続ける人にとっては大きな疑問となるでしょう。そして、ゲーマーがそれに当たります。100ドルもするゲーミングマウスを買わせておいて、マウスパッドを勧めさえしない、それは悲劇とも言えます。マウスのパフォーマンスを妥協し、新しいお客様に悪い経験をさせています。これはディーラーが高い車を買わせておいて、タイヤなんか関係ないと言っているようなものです。

解決:
SteelSeries Ikari Laserはこの一般的なレーザーマウスにおいて起きていたトラッキングの問題を排除するため徹底的、かつ異なったアプローチを行っています。一般的なレーザーマウスと同様にレーザーを表面の情報をトラックするために表面のエリアを照射させるためのツールとして使いますが、同様なのはそこまでです。SteelSeries Ikari Laserに使用されているSteelSeries XY2チップセットは進歩した技術を用いる事により表面の情報をたったの4つのインプットとして処理することにより、使用されるサンプリングレートを秒間40,000サンプル(Samples Per Second)まで引き上げる事に実現しました。一般的なレーザーマウスと比べると、一般的なレーザーマウスは面積相関をするために数百のインプットを必要とします。これによりSteelSeries XY2のプロセッサーは重要であるより多くの計算を一般的なレーザーマウスより処理できるようになります。さらにSteelSeries XY2テクノロジーはX軸とY軸の置き換えを個別に計算します、これによりユーザーは柔軟性と自由性に富んだ操作が可能になります。


機能:動きの予想と調整
例えばあなたがマウスを水平に動かしたとします。もちろん、あなたの手は100%安定しているとは言えません。それにより、水平に線を引いたとしても多少は線が逸れてしまい、完璧な線を引く事はできません。その昔、マウスセンサーのマニュファクチャーは1つの機能を光学センサーに追加する事を決めました。その機能とは真っ直ぐな線を引くのを助ける機能で、操作によって生まれた逸れがある一定の角度以下ならば、その細かい逸れを“取り除き”、完璧に真っ直ぐなラインを引くというものでした。面白い事に、この機能は今までに数知れないマウスに採用されているのにも関わらず、その機能事態が宣伝に用いられた事はありません。何故かお分かりでしょうか?

問題:
予想は正確性を犠牲にします。それ以上でもそれ以下でもありません。もしあなたのマウスがあなたの動きを正確にスクリーン上で実現するのではなく、あなたのを動きを予想しようとしているのであれば、操作の正確性は明らかに落ちます。

もしあなたが直線に近いけど、完璧な直線ではないような動きをしたい、つまり画面の真ん中からは少しだけ位置を上げて動かしたいような時、あなたの動きは無視され変えられてしまいます。そして、ほとんどのセンサーではこの機能を無効にする事はできません。

解決:
SteelSeries FreeMoveにより、あなたのマウスを通しての動きをセンサーによって生み出されてしまうあらかじめ計算された動き(予想)やオリジナルから変更されてしまう動きから開放します。実際に何が変わるのか、私達の用いるセンサーはプログラム可能なセンサーです、このセンサーによりこれらの予想や動きを変更する機能を取り除いたり(推奨)、有効にしたままその機能を調整する事が出来ます。ゲーマーとのテストの結果、“予想”はあくまでもオプションでなければいけないのは明確でした。

SteelSeries FreeMoveを使うことにより、ユーザーが予想機能を完全に無効化したり、違った頻度の予想機能を自分好みに調整する事も出来ます。

もう一度言います。これらの予想機能は今までに強調され、宣伝される事はありませんでした。私達がこうして注意を示したことにより、いくつかのマウス会社がこの機能を将来的に排除する事を期待します。それにより将来、今以上に正確なマウスが全ての人に提供されるよう望んでいます。


機能:光るライト等の装飾、イルミネーション
確かにこれらの装飾を施すことにより、見た目は良くなります。しかし、5分もすれば飽きてしまいます。

問題:
私達はプロフェッショナルゲーミングギア、もしくはゲーマーのための“スポーツ用品”を作っています。つまり、私達は“おもちゃ”は作りません。私達のお客様の多くを占めるのは15才以上の方達です。更に言うと、タイガーウッズが青く光るゴルフクラブを使っているの見た事があるでしょうか?ベッカムが緑色に光るスパイクを履いているのを見た事がありますか?

解決:光らせない


機能:重さ調節機能
製品の重さは時に高品質であるフィーリングを与えます。ゲーム用製品の重さは個人の好みです。ところがほとんど人が軽めのマウスを非常に好んで使います。そして私達は“ほとんど”という言葉を使うときは、1人のゲーマーに聞いたからでは無く、数千以上のゲーマーに聞いたという事です。その結果、重さ調整機能は無用であるという結論に至りました。

問題:
マウスが重くなれば重くなるほど、腕、特に手首にかかる負荷は高くなります。重さ調整機能はシリアスにゲームをする上において根本的な欠点があります。もしあなたが重さ調整機能付きのマウスの全ての錘を取り除いたとして、そのマウスそのものがあるべき重さより重くなってしまいます。これはシンプルに、内蔵されている重さ調整機能そのものがマウスに重さを加えてしまっているからです。軽ければ軽いほど反応時間を早める事ができます。軽ければ軽いほど、より精密にコントロールする事ができます。それでも重さ調整機能は必要でしょうか?

解決:ゴミは切り捨てる


SteelSeries Ikari


15ヶ月にも及ぶリサーチと開発期間をSteelSeries Ikariに費やしました。様々な面に目を向け、それは人体工学、技術、形、動き、握り方、そして様々なプレイヤーのスタイルにまで及びました。このプロジェクトへの最初のアプローチはプロゲーマーのフィードバックとインプットをベースにしたゲーミングマウスを開発する事でした。私達はこれまでにニューヨークとダラスにいるアメリカのパートナー、スウェーデン、ドイツ、フランス、イギリス、そしてデンマークにいるヨーロッパのパートナーと共にリサーチとテストを行いました。また、韓国と中国にてリサーチとテストを行いました。

その結果がこの2つの同じシャーシを使った、しかし全く異なった技術を用いたゲーミングマウスです。既に証明され最適化された光学テクノロジーをSteelSeries Ikari Optical、そして今までの価値観を変える新しい“ゲーミンググレード”の技術を用いたSteelSeries Ikari Laserです。

Best regards,

Kim, Jonas, Tino and Jacob
SteelSeries 開発チーム
  • 関連タイトル:

    SteelSeries

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