出展されていたのは,19世紀末のブラジル北東部を舞台にしたサバイバルアドベンチャー「ARIDA 2: Rise of the Brave」だ。CEO兼プロデューサーのFilipe Pereira氏に,作品について説明してもらった。
「ARIDA 2: Rise of the Brave」は,2026年5月に同じサンパウロで開催された「gamescom latam 2026」にも出展されており,4Gamerではその際,COOでリードデザイナーのVictor Rubens Cardozo氏へのインタビューを掲載している。
戦闘のない生存型のゲームプレイや舞台設定の詳細はそちらに譲り,本稿では5か月を経たデモ版で見られた変化と,CEOが語った制作の動機を中心に紹介しよう。
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戦うのではなく,生き残る。19世紀ブラジルの歴史教育とゲームの融合させたアドベンチャー続編「ARIDA 2: Rise of the Brave」をチェック[gamescom latam 2026]
gamescom latam 2026で,AOCA Game Labの最新作「ARIDA 2: Rise of the Brave」について話を聞いた。19世紀末のブラジル北東部で生き延びる少女シーセラを描いたアドベンチャーで,ゲーム中に直接的な戦闘要素は存在しない。資源の確保や自然の知識,環境を利用したステルスなどを駆使してサバイバルを続けていく。
ブースは,自国の文化を題材にした4タイトルの共同出展だった。ブラジル文化に興味があって来たのなら,ここが正しい場所だ,とPereira氏は話す。
ブラジルと聞いて多くの人が思い浮かべるのは,サッカーやビーチ,カーニバルなど,どちらかというと明るいイメージのものかもしれない。
だがブラジルには砂漠に近い乾いた土地もある。北東部の奥地に広がるセルトンだ。干ばつに苦しむ人々が集まって作ったカヌードスの村は,政府に反乱勢力と見なされ,1897年に軍によって滅ぼされた。カヌードスの乱と呼ばれる出来事であり,「ARIDA」シリーズはこの時代を舞台にしている。
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前述のCardozo氏は,故郷を離れ,苦難を越えて新しい場所を目指す物語は,日本や中国,アメリカの歴史にも通じる普遍的なものだと説明していた。これに対してPereira氏が口にしたのは,もっと個人的な動機だ。
Pereira氏によれば,カヌードスの人々はすべてを分かち合う別のかたちの社会を作っていた。村が大きくなり,税金を納めないことを政府が問題視して,最後は軍が住民を皆殺しにしたという。
故郷で起きた話なので,説明しているだけで鳥肌が立つ,と同氏は話す。スタジオはサンパウロではなくバイーアにあり,北東部はブラジルのなかでも貧しい地域だ。自分たちにされたことを聞いてほしい,という気持ちが作品の根にあるのだという。そして,題材が重いからこそ,茶化さず,それでいて重くなりすぎない語り口を選んだ。
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デモ版を始めると,まずスタジオからプレイヤーへのメッセージが表示される。
物語はフィクションだが,実際に起きた出来事や忘れられた記憶,そして自らの運命に立ち向かった人々の苦しみと栄光に着想を得ている,と書かれていた。
主人公は,前作「ARIDA: Backland's Awakening」と同じ少女シセラだ。両親を探しながら,伝説の村カヌードスを目指す。シリーズは3部作として構想されており,本作はその2作目にあたる。
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出展されていたデモ版は,前半はストーリーモード,後半は自由にプレイできるという2つのパートに分かれていた。サバイバル要素はあるが,主役はあくまで物語だとPereira氏は強調した。
Steamのストアページに掲載されたスクリーンショットを見ると,冒頭の主要クエストは「巡礼団を探して」で,夜の場面では松明の明かりをともすよう指示が出ている。
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試遊したパートは,シセラが赤い頭巾をかぶって乾いた谷を歩き,カロアという植物を集めるというもの。それを材料にロープや継ぎはぎの布を作る簡単なクエストが中心で,チュートリアルを兼ねた場面だった。
持ち物欄には,セラ・ダス・アルマスという土地について,急な斜面で貯水池が見当たらず,古い聖域は修復が必要だ,と記された書類が入っている。飲み水を探すことが生き延びるための軸になる,という前回の説明どおり,土地の見方は水場が基準になるのだ。
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5か月前からのいちばん大きな変化は,日本語への対応だろう。gamescom latamの時点では,Steamのストアページに日本語対応の記載はなく,日本語版を含むマルチプラットフォーム展開に意欲を見せているといった段階だった。
今回は,筆者が日本から来たと伝えると,Pereira氏はデモ版を日本語に切り替えてくれた。日本語化はまだ途中だそうで,翻訳がきちんと機能しているか,感想を聞かせてほしいという。
実際に遊んでみると,メニューもクエストも日本語で読める。Steamのストアページの対応言語にも日本語が加わった。対象はインタフェースと字幕で,音声は英語とブラジルポルトガル語で収録される。その一方で発売時期は,5月の時点で目標としていた2026年から,2027年へとずれ込んだ。
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Aoca Game Labは,2016年に最初の構想を固め,2017年に正式にチームとして活動を始めたスタジオだという。公式サイトには9人のメンバーが名を連ね,Pereira氏はCEOとプロデューサーに加えて,リードゲームデザイナーも務めている。
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前作「ARIDA: Backland's Awakening」は,2019年8月にPC(Steam)向けに発売された。2022年にはAndroid版とiOS版,2024年11月にはNintendo Switch版とXBOX版も出ており,プラットフォームを広げながら長く展開してきた作品だ。
スタジオは2020年,Googleが黒人起業家を支援するBlack Founders Fundから出資を受け,2021年にはGoogle Playの支援プログラム「Indie Games Accelerator」に参加した。
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前作は2023年にGoogle Playの「Best of Play Pass」に選ばれている。Pereira氏は,前作をPC,モバイル,コンソールで展開してきた経験をもとに,2作目では規模を大きくしているところだと説明した。
「ARIDA」シリーズが描くのは,ビーチでもカーニバルでもない,乾いた土地のブラジルだ。シセラがカヌードスにたどり着くまでの物語は,2027年に予定される本作を経て,3作目へと続いていく。
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ゲームエンジンの進化などによって,ゲームを作るための技術的・金銭的な壁は年々低くなってきた。かつては専門の技術者がそろわなければ手が出せなかったゲーム制作は,小さなチームや個人の前にも開かれた。映画や小説と同じように,作り手が自分の言いたいことを託す表現手段としてのゲームも増えている。
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しかもゲームには,受け手が自ら手を動かすという,ほかのメディアにない強みがある。カヌードスで何が起きたかを知るだけなら,本を読めばすむ話だ。だが,水場のない斜面を前に立ち止まり,カロアを集めてロープを編みながら乾いた大地を歩くうち,プレイヤーはその時代を生きた人々の暮らしを自分のこととして受け取っていく。
バイーアの小さなスタジオが,故郷の歴史を伝える手段としてゲームを選んだ理由も,そういったところにあるのかもしれない。




















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