企画記事
今年は147人のゲーム業界著名人が語る。2014年の注目タイトルと2015年へのメッセージ
プラチナゲームズ
ゲームデザイナー/「SCALEBOUND」ディレクター
神谷英樹
代表作:「The Wonderful 101」「BAYONETTA」 Twitterアカウント:@PG_kamiya |
タイトル名:「セガ3D復刻アーカイブス」
セガの歴史的名作を立体視化して現行機に移植する「セガ3D復刻プロジェクト」は、往年のゲームファンにとっては言わずもがな、ゲーム文化の観点からも非常に意義深いプロジェクトですが、個人的に取り上げたいのは、このパッケージ版に収録されている「3Dスペースハリアー」が、初期バージョン以降に蓄えたノウハウがフィードバックされ、更に品質が向上している点です。「移植」というと技術面のみに目が行きがちですが、オリジナル版を知りつくし、愛を以ってそれを忠実に再現しようという“魂”が問われる、非常に困難な作業だと思います。オリジナル版に興じた大切な思い出を、そのまま蘇らせてくれる移植作には中々出会えないという残念な現実がある中、厳しい目を持つオリジナル版ファンを充分に満足させてくれる、この素晴らしい作品を世に送り出してくれた開発陣には、心からの賞賛と感謝の気持ちを捧げずにはいられません。
…と、この原稿を書いている時点ではまだ発売されていないにもかかわらず、私にここまで語らせる本作が如何に画期的なものであるか、皆さん是非ご自分で手に取ってお確かめ下さい。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
宝塚歌劇団宙組を退団された月映樹茉さん(池町映菜さん)が出演された帝国劇場 ミュージカル「レディ・ベス」、雪組トップスター 壮一帆さん主演の「Shall we ダンス?」、そして花組トップスター 蘭寿とむさんの退団公演である「ラスト・タイクーン ‐ハリウッドの帝王、不滅の愛‐」の3作品を挙げたいと思います。
理由を語ると長くなるので、簡潔に申し上げれば、池町映菜さんも、壮一帆さんも、蘭寿とむさんも、みなさんとてもお美しい! 特に宝塚時代には男役を演じられていたイケメン池町映菜さんが、女性として出演されている姿は、それはもう心を奪われる美しさでした。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
一つ前の質問と被るのですが、ここで改めて申し上げれば、宝塚歌劇団のタラカジェンヌ全員に、これからも注目していく所存です。「宝塚歌劇団」と一口に言っても、その実態は数百名のタカラジェンヌから成り、しかもそのタカラジェンヌは、毎年のように退団、入団が繰り返され、空を流れる雲のように形を変え続けています。その時にしか観られない作品を目に焼き付ける。その貴さと儚さこそが宝塚歌劇の魅力であり、その一期一会に情熱を燃やしているタカラジェンヌを、僕は愛してやみません。
それからもう一人、アイドルの橋本真帆ちゃんは、マイワイフとしてこれからも応援していく所存です。理由はカワイイから。それ以上の理由、必要ですか?
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
宝塚歌劇がこれからも繁栄し、橋本真帆ちゃんが更に躍進することを祈って、引き続き頑張って参ります。
プラチナゲームズ
「ベヨネッタ2」プロデューサー
黒田晶子
代表作:「ベヨネッタ2」Twitterアカウント:@PG_kuroda |
タイトル名:「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」
自分のタイトル以外で今年最も熱中しているタイトルです。登場キャラクターの攻撃や仕草に込められた個々のタイトルへのリスペクトやゲームとしての完成度の高さに、プレイする度に共感したり感心したり。
また、今年のE3頃から発売に向けて盛り上がりが一気に加速していく様をみて、羨ましく感じると共にゲーム業界における圧倒的な存在感を改めて感じました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ホビット 決戦のゆくえ」
元々原作が好きということもありますが、原作を読んで描いていたイメージを遥かに超える迫力ある映像の連続に興奮しっぱなしでした。この作品で初めて「4DX」を体験したのですが、「4DX」のもたらす臨場感も相まって映画の次世代を垣間見られた気がしました。
原田勝弘さん(バンダイナムコゲームス)
「鉄拳」シリーズのみならず、「サマーレッスン」や「ポッ拳」といった新しいジャンルにも意欲的にしかも同時進行で挑戦されている姿に学ばせていただくことが多いです。いろいろ盗んでいきたいです!(笑)
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
次のプロジェクトにも着手し始めていますが、発表はまだ先になりそうです。それはともかく、2015年も「ベヨネッタ」シリーズに関する展開が何か出来れば良いなと思っておりますので、引き続き「ベヨネッタ」にご注目ください!
プラチナゲームズ
ゲームデザイナー/「ベヨネッタ2」ディレクター
橋本祐介
代表作:「ベヨネッタ2」「BAYONETTA」Twitterアカウント:@PG_y_hashimoto |
タイトル名:「タイタンフォール」
初めてプレイした時に、操作感覚や巨大ロボなど新たなFPSの誕生を感じたタイトルです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「成田亨作品集」
ページをめくる度に胸が踊る作品集はかなり久しぶりだったので。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
佐渡島庸平さん(コルク代表)
編集者という枠を超えて、漫画や小説などの新しい形にチャレンジしている姿勢に刺激を受けました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
現在、新プロジェクトが進行中です!
「遊んでみたい!」と思ってもらえるよう全力で開発していますので、
2015年も応援よろしくお願いします!!
プラネットG
プロデューサー/シナリオライター
結城昌弘
代表作:「ヒーローバンク」「ヒーローバンク2」(共にシナリオ),「解放少女 SIN」(プロデュース/シナリオ構成)などTwitterアカウント:@You_to_the_ki |
タイトル名:「ハロプロタップライブ」
リリース情報が出た時、思わず天を仰ぎ「ジーザス」とつぶやきました。ゲーム開発者であり、ハロプロファンでもある自分としては、「誰だ、こんな企画を実現させたローリング・ドリーマーは……」という悔しさと、「ハロプロのゲームをよくぞ出してくれた!変な人たちサンキュー!」という感謝の気持ちがマッシュアップしております。道重さゆみさんの卒業、Berryz工房の来春における活動停止宣言、スマイレージの改名&3期増員、娘。12期の追加、カントリー・ガールズ結成など、様々なハロプロ的話題に満ち溢れた2014年。そんな年にドロップされたメモリアルなタイトルかと思います。自分もプレイしてますが、自キャラの名前を付ける際、悩みに悩み、つい酒に手が伸びた結果、いつの間にか記憶がブラックアウトし、翌朝起動すると「マッド大王」という感情移入度ゼロな名前の可愛らしいキャラが出来あがっていました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
まず、ももクロの国立大会。自分としては2014年マストなトピックでした。何とか参戦できたので良かったです(2日目)。今さら自分ごときが言うまでもなくエポックメイキングなステージでした。思い出としては、自分も参加してましたWiiの「零〜月蝕の仮面〜」で、四方月宗也というキャラクターを演じていただいた立木文彦さんが「Z伝説〜終わりなき革命〜」でステージに立たれて、メンバーと一緒に踊ってましたが、それが個人的にトラウマクラスで面白かったです。数年を経て、まさかこういう形で立木さんと再会するとは思ってもみませんでした(こっちはこっちで手にペンライト持ってるし)。
あと、モーニング娘。'14選抜メンバー&スマイレージの舞台「LILIUM-リリウム 少女純潔歌劇-」。結構軽い気持ちで観に行ったのですが、ビスケット・オリバにメイスでブン殴られたような衝撃を受けました(あれ、死んでる?)。末満健一さんの絶妙なキャスティングと演出、脚本、そしてそれに応える出演者たち。観劇後はしばらく茫然としてまして、食ったラーメンの味がしませんでした。また、劇中曲がすべて外れ無しで最高に素晴らしかったです。間違いなく今年一番聴いたサントラです。
もう一つ、私立恵比寿中学のシングル「ハイタテキ!」。エビ中は今年も「バタフライエフェクト」「幸せの貼り紙はいつも背中に」「ラブリースマイリーベイビー」など、良曲をバシバシ放りこんできましたが、その極めつけがこれでした。歌もトラックもMVも衣装も最高のバブルガム感で、アプローチやジャンルが多様化していった昨今のアイドル楽曲の中にあって、ただひたすら単純に楽しい一曲でした。歌割順で2番目に小林歌穂さんをセットアップする采配には痺れました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
スマイレージの和田彩花さんです。注目というか、見とれてました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
来年もKSDDで厚顔に日々過ごしていきたいと思いますが、抱負としては、財布と都合をうまいこと折り合いつけて地方遠征を増やしていきたいです。あと、訴えたいメッセージとしては「大きなライブの平日開催はなるべく避けていただきたい」、これにつきますね。そんな私がシナリオで関わらせていただいた「ヒーローバンク2」、現在発売中でございます。お正月に是非遊んでみてください!
フランスパン
制作ディレクター、バトルプランナー
芹沢鴨音
代表作:「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」タイトル名:「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」
格闘パートを一切入れないストーリーモードは目から鱗でした。シナリオを紐解く受け答え具合も流石で、キャラが3Dになったことを活かして作られているなぁと感銘を受けました。
ゲームシステムではロマンキャンセルでの時間遅延が心にぐっときました。凄く面白いです。あとエルフェルト=ヴァレンタインが好きです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「楽園追放 -Expelled from Paradise-」
セルルックCGで描かれたキャラクターとロボットバトル。どちらも想像の域を遥かに超えた格好良さで心が震えました。
改めて自分の視野の狭さを痛感というか、いま感じている感情をしずめる方法を探しています。あとアンジェラ・バルザックが好きです。
TVアニメ「ガンダムビルドファイターズトライ」
王道のバトルトーナメントなストーリーと魅力的な敵キャラクター達。これを掘り下げる密度が素晴らしいです。
作品やファンをとことん大切にする丁寧な気配りも感じられて、作り手にも愛されているなぁと。あとギャン子が好きです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
電撃FIGHTINGガールズです。かつてここまでプレイヤーと距離感の近い公認応援団がいただろうか。
格闘ゲームのやり込み、その素晴らしさにおいて新たな一面を発見した気がします。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late」、「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」、「MELTY BLOOD Actress Again Current Code APM」、と3タイトルの格闘ゲームをリリースすることができました。
2015年も格闘ゲーム業界を盛り上げていけるよう、熱い格闘ゲームをお届けしていきますので楽しみにしていて下さい。抱負はエンジョイです。
フランスパン
プロデューサー
なりたのぶや
代表作:「アンダーナイトインヴァース エクセレイト」タイトル名:「艦隊これくしょん -艦これ-」
この手のギャルゲーは最近疎遠だったのですが、世間で騒がれているのでやってみたら各種演出が素晴らしく、とても面白いです(現在進行)。金剛は俺の嫁。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「オール・ユー・ニード・イズ・キル」
日本のラノベ原作となる作品が世界規模で展開という流れは今後増えるのかなーと注目していました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
ニトロプラスの虚淵玄さん。いつも何かを「しでかして」くれそうで目が離せないです。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は念願のオリジナルタイトルがコンシューマ機で出せた、という忘れることの出来ない年となりました。引き続き頑張りますのでよろしくお願いします。暖かくなる頃にまた何か動きがお知らせできるんじゃないかなー…と思っておりますので、来年も皆様のご期待に応えられるようフランスパン一同頑張ります。
ポイソフト
代表取締役
石川 泰
代表作:「ひゅ〜ストン」「王だぁ」シリーズタイトル名:「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2015」
サッカーゲームはNINTENDO64の「実況ワールドサッカー3」派だったのですが、今作が一番になりました。
私はそんなにサッカーに詳しいわけではないですし上手でもないのですが、ゲームバランスや試合ごとに同じ展開にならない点など、本当に良くできていると思います。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「こちら葛飾区亀有公園前派出所 192巻」
表紙の背景が実写の車画像で目立っていましたし、1巻からずっと読んでいるので内容についても好きというかいつもと同じ感じではあります。
ただ、コミックスの厚みが増えてました。ポケット辞書並です。
数えてみると、192巻は14話入って500円。1話36円。
ちなみに171巻は9話入って400円。1話45円でした。
1話あたりの値段が下がっていますね。
なぜ下げたのか、理由候補はいくつかあると思いますが、エンターテインメントの世界はやっぱり、走り続ける人(プロジェクト)は、いつも色々と変え続けていくのかな、なんて思って印象深かったです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
ピエール瀧さん
電気グルーヴの、「電気グルーヴ25周年の歌(駅前で先に待っとるばい」をきっかけにして、自分の中で2年ぶり7度目の電気グルーヴブームが巻き起こった年でした。良かったばい。
でも気付いたら、「ピエール瀧の体操42歳」とかを聴きながら仕事をしていたりして、ピエール瀧が気になって夜も眠れません。ピエール。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年は、年明けすぐの1月14日に「サンゴクストーリーズ天」が3DSダウンロードソフトとして発売になります。
これは、昔の中国を舞台に、髭で有名な人などが活躍するドラマチックアクションです。
ちょっと遊んでもらいたいゲームですので、よかったら試してみて下さいね。
その他にも色々準備中ですので、お楽しみに!
2015年、読者の皆様と、ポイソフトにたくさんの良い事がありますように!
マーズ
代表取締役/ゲームデザイナー
桝田省治
代表作:「リンダキューブ アゲイン」「俺の屍を越えてゆけ」「俺の屍を越えてゆけ2」など今年はたぶん調整やデバッグ作業以外でゲームに触れていない気がする。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
海外ドラマ「アンフォゲッタブル 完全記憶捜査」は欠かさず観ていた。記憶をたどるシーンの演出が好きだった。
最近は、同「WHITE COLLAR 天才詐欺師は捜査官」の放送が楽しみ。主人公周囲の人物造形がユニークで飽きない。
あとはアニメ「一週間フレンズ。」。心理描写が丁寧。雨宮天さんも上手だった。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
今年は寄生虫について熱く語っていたうちの娘が次に興味を持つのは何なのかが一番気になる。理由は、僕が知らないことをどんどん教えてくれる最も身近な人間だからだ。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
作者とユーザー、原作と二次著作物が相互に受発信を繰り返して新しい情報がぐるぐる還流しその渦が拡大していく、ここ数年はそんなイメージの具現化を模索していた。
こんなイメージをもとにふたつのタイトルであれこれと試してみた。
「俺の屍を越えてゆけ2」は、いくつかのデリケートな要素で舵取りを誤った結果、前作からのユーザーの期待を裏切ってしまったところもある。その点は申し訳なかった。
「ログ・ホライズン」は、前述のような関係性がうまく構築できたように思う。とくに海外の反響は想定外だった。版権管理や利益の分配など、今後のモデルケースのひとつになるだろう。
2015年も自分の興味があることを中心に失敗や成功を繰り返すんだろうなと思う。
マーベラス
コンシューマ制作部マネージャー/プロデューサー
石田健博
代表作:「幕末Rock」「幕末Rock 超魂」タイトル名:「TERRA BATTLE」
坂口さんの久々の新作ということに加え、ダウンロードスターターは面白い試みだと思います。
コンシューマ版を遊んでみたいので、実現に向けて友人に広めまくっています!
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「2014 スーパーボウル」のハーフタイムショー
毎年楽しみにしているハーフタイムショーですが、「Bruno Mars」&「Red Hot Chili Peppers」の組み合わせとパフォーマンスは歴代でも最高に興奮しました。現地にいない事が悔しくて仕方なかったです。
当てぶりでもいいんです!最高のショーをありがとうございます。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
会田誠さん
2014年限定ではないのですが、作品、発言全てにRockを感じる方です。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
個人では「幕末Rock」漬けの一年だったので、新しい企画にもチャレンジしていきたいと思います。
マーベラスとしては2015年も様々な作品を展開していきますので、よろしくお願いします。
マーベラス
コンシューマ制作部マネージャー/プロデューサー
岡村 光
代表作:「ソウル・サクリファイス デルタ」「ソウル・サクリファイス」「ラストストーリー」タイトル名:「進め!キノピオ隊長」
据え置き機で気軽に遊べる、TVを見ながらでもちょっと考えながら遊べる、
Wii Uというハードに非常にマッチしているタイトルだなと思いました。
画面の中のキャラクター、動き、背景、音楽のすべてがしっかりと細かく丁寧に表現されていてニヤニヤしながら遊んでしまいました。
2015年は、こんな丁寧でカワイイゲームもたくさんでてきて欲しいなと思います。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー」です。
マーベル・シネマティック・ユニバースのシリーズは、ずっと好きで追いかけているのですが、中でも今年公開された、この作品にはシビれてしまいました。
キャラクターが多いのですが、それぞれの見せ場や構成を、わかりやすく配置して薄すぎるキャラにならないようにしているところが凄いなと感心してしまいました。
もうひとつ、映画「アナと雪の女王」です。
ストーリーは人それぞれ好みはあると思いますが、楽曲の素晴らしさでその垣根を壊してここまでの大ヒットに繋げたのは、本当に凄いことだなと思いました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
「ジョン・ラセター」さんです。
2014年だけ注目していたけじゃなく、ずっーとファンなのですが、
今年は「アナと雪の女王」や「ベイマックス」の公開もあって本当に凄い方だなと思いました。
ピクサーの作品ではなく、ディズニーの作品をここまで魅力的にしてしまうのは、合流した時期を考えても彼の功績はとても大きいのではないかと思っています。
作品のクオリティーでも注目させてもらい、組織(チーム)作りという部分でも改めて注目させてもらいました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年は、何か新しい面白ことを発信できればいいなと思っております。
来年もマーベラスを宜しくお願い致します!
マーベラス
爆乳プロデューサー
高木謙一郎
代表作:「閃乱カグラ」シリーズ,「勇者30」シリーズタイトル名:「グランド・セフト・オートV」
まさにゲームの醍醐味でもある「誰かになれる」、男子の根本にあるであろう「アウトローへの憧れ」、犯罪者たちのクソみたいな毎日だけどエンディングが近づくにつれて「こんな刺激的な毎日が終わってしまうのか…」と心から寂しさを覚えました。次世代機版も今から楽しみ!
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「The Wizarding World of Harry Potter」
皆が心の奥底で求めていたものを圧倒的なクオリティで表現し、USJを取り囲む状況を一変させた事でしょうか。大きな賭けでもあったかと思いますが、今のCS業界が学ぶべき所は多くあるような気がしてます。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
おのののかさん。
俺の心が好きだと叫ぶ。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年はPS4/Vita「閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-」の発売に始まり、新たなチャレンジの1年となっていきます。
様々な遊び、驚きとおっぱいをお届けしたいと思ってます。
マーベラス
執行役員 兼 CCO
はしもとよしふみ
代表作:「牧場物語」シリーズ,「ルーンファクトリー」シリーズ,「朧村正」写真は2014年2月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「大乱闘スマッシュブラザーズ」
衝撃というより、じっくりみんなにどこまでも遊んで貰おうと、これでもかと詰め込まれている要素と、その作り手の想いも伝わって来そうなゲーム性。そしてamiiboという仕組みで自分だけのコマがゲームでも活躍してくれる現実とのちょっとした繋がり。ゲームって面白いなぁと改めて感じられて、バトルのゲームですが、なんだか優しい気持ちにもなれました。個人的にはWii U版をオススメしたいですね。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
2014年だと夜宵草さんのコミック「ReLIFE」でしょうか。漫画アプリでの連載と単行本化という今の時代らしい展開とアプリ内でのかなり短いながらも飽きさせない展開、コミックでの長いお話を見せられるから伝えられる部分など雑誌とコミックの見せ方とはまた違う手法が感じられます。
エンターテイメント全般では、「楽園追放-Expelled from Paradise-」なども新しい試みで楽しかったです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
やはりゲームの人が良いと思うので、ゲーム関連でいくとゲームフリークの一之瀬 剛さんでしょうか。
「ソリティ馬」スマフォ版もリリースされています。サントラも出ました!買いました。
サウンドとしては存じ上げていましたし、お酒をご一緒した事もあるのですが、プランナーとしてこんな素敵なものを企画出来るなんて!是非どんどん作って欲しいというラブコールです。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
日にちを忘れるぐらい、毎日楽しく作っています。
現在は「ルミナスアーク インフィニティ」「ポポロクロイス牧場物語」というソフトを制作中です。
ルミナスは若手中心のあついチーム、ポポロは年季の入ったベテランチーム。
作り方もだいぶ違いますし、ポポロチームはなにせ無理が利きません。(年齢的に)
でも、違った開発を同時に体験出来てすごく幸せです。
鋭意制作しておりますので、もう少しお時間を下さいませ。
最後にこうやって記事を読んてくれて、ゲームに少しでも興味を持ってくれるユーザーさんがいてくれる事が1番の幸せです、いつもありがとう。
Mad Catz
コミュニティ & スポンサーシップ マネージャー
マーク・フリオ
代表作:「Mad Catz Arcade FightStick Tournament Edition」Twitterアカウント:@MarkMan23 |
タイトル名:「ウルトラストリートファイターIV」
今回のバージョンでは、ウメハラに殺意リュウを使わせただけでなく、多くのプレイヤーが今までとは異なるキャラを使わせ、大会や配信において、新鮮なプレイを見せてくれたから。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース」
僕がアケコンマニアだという事は皆さんご存知だとおもうのですが、それ以外にも、ナイキのスニーカー「Air Jordan」や日本のアニメやコミックがとても好きなんです。特に今年発表されたナイキ/ジョーダンとスラムダンクのコラボのスニーカーは、「ハイプ」でエナジーの塊みたいで夢中させられてしまい、改めて昔の「スラムダンク」を見直したくらいです。純粋に今年公開されたコミックや映画ということであれば、これも昔から好きな「ジョジョの奇妙な冒険」シリーズで、最新作の「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース」ですね。とってもユニークな展開のストーリーにいつも虜にされます。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
カプコンの小野さんとバンダイナムコゲームスの原田さんです。
この2人のクリエイティブな情熱の強さのおかげで、格闘ゲームの業界全体が活性化しているのは明白であり、今の自分があるのも彼らと彼らの作品のおかげであり、さらにいつも彼らが行う奇想天外なプロモーションに楽しませてもらっています。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年はマークマン自身とMad Catzにとってベストな年になるだろうと思っています。ゲームファンが喜ぶような新しいことを世界規模で行っていきたいと考えています。特に、日本のゲーム市場は、世界で最も影響力が大きいので、引き続き日本のゲーム業界のサポートにも力を入れていきます。4Gamerの読者さんには、日頃の応援への感謝を申し上げます。日本の食べ物が大好きなので、ツイッターで日本の食べ物をもっと教えてくれると嬉しいです。では、良いお年を!
ミラクルポジティブ
代表取締役
加藤 拓
代表作:「Airship Q」「エルダーサイン」(「エルアーク」過去作 スクウェア・エニックス社時代)Twitterアカウント:@taku_kato |
タイトル名:「剣と魔法のログレス いにしえの女神」
このタイトルが日本の市場で成功を収めるのを見て、スマートフォンでの本格ゲームをプレイする流れが決定的になったと感じたため。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「寄生獣」。人間とは何か、母とは何か、正義とは何か。原作にある根源的な問いかけをベースにしながらも、原作を知らないひとにもわかりやすく、エンターテイメントとして確立していたため。
コナミ社やスクウェア・エニックス社のCG技術が映像に生かされているという点で、日本発のエンターテイメントの制作手法としても、とても興味深いです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
スケルト二クス株式会社 代表取締役 白久レイエス樹氏
「人間が乗れるロボットを作りたい」というロボットベンチャーの今後に期待!
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「Airship Q」は鋭意開発中です。2015年早々に新しい動きを発表できるかと思っております。
ぜひ引き続きのご支援よろしくお願いいたします!
MAGES.
代表取締役
志倉千代丸
代表作:「STEINS;GATE」「OCCULTIC;NINE」「CHAOS;CHILD」Twitterアカウント:@chiyomaru5pb |
タイトル名:「ウォッチドッグス」
武器を派手にぶっ放してドンパチやるゲームが多い中で「ハッキング」という現代的なテーマを軸に構成されている点がとても好きです。細部まで再現されたシカゴの街並みは美しく、モブキャラにも個性があったりして散歩しているだけで楽しめます。この情報量がコンシューマゲームの新しいスタンダードになってくると思うとゾッとしました(笑)。ひとりのプレイヤーとしてはとても楽しみなのですが。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「オール・ユー・ニード・イズ・キル」
なぜか結構以前から情報だけキャッチしていて「日本のライトノベルが、トムクルーズ主演で映画になるらしい」という噂がありました。当時は都市伝説か何か?だと思っていたのですが、正式な情報が公開されてビックリ。肝心の映画もとても面白く、ライトノベルの可能性を大いに感じましたね。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
「スティーヴン・ウィリアム・ホーキング」
僕が(人類が?)最も気になっているテーマ「宇宙」を最も良く知っているであろう人物です。ホーキング博士とのコラボで、いつか宇宙科学アドベンチャーを制作したいです。2014年に公開された、ホーキング博士を描いた映画「博士と彼女のセオリー」が2015年3月に日本でも公開予定らしいので期待したいと思います。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ジャンルを問わず様々なプロジェクトが現在も進行中です。僕の個人的な作品としては2015年春に完全新作のプロジェクト発表を行う予定です。そんなに派手にはやりませんので、注目して頂かないと見逃してしまう恐れがあります(笑)。どうぞご期待下さい!
モス
代表取締役
駒澤敏亘
代表作:「雷電」シリーズ写真は2014年8月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「ドリフトスピリッツ」
既存のリソースやジャンルを使い、スマホ特有の操作にもしっかり対応、そして、実直に結果を出しているアプリの大成功例だと思います。
ジャンルや方向性は清々しいほど直球であるにも関わらず、ちゃんとそこにユーザーが居ることを証明した発想とマーケティングには、習うべきところが多く、非常に感心させられたタイトルです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「トランスフォーマー/ロストエイジ」(映画)
劇中広告を多用し、中国からの出資を含めて2億ドル以上という巨額の制作費を投入したにも関わらず、しっかりと興行収入(世界)で10億ドル以上を突破した本作は、呆れると共に感慨深い作品。
マイケル・ベイ監督がここまで滑稽な資本ありきの劇中広告を採用したのは、今後の映画製作のあり方としてエポックメイクなのか、はたまた自身の作品を用いて皮肉っているのかは解りませんが、本作の成功を切っ掛けに、今後のコンテンツ製作に伴う中国資本のあり方と、劇中広告の考え方に大きく影響することは間違いなさそうです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
ジョン・ラセター氏
「アナと雪の女王」の大ヒットには、感動すら覚えました。子供から大人までを巻き込み、新規タイトルでここまでのムーブメントを作った製作:ジョン・ラセター氏の実力には、ため息しかでません。
彼が重要視するストーリー、キャラクター、リアリティ。・・これらは映画によらず、ゲームにおいても原始的かつ重要なファクターであることを、改めて認識させられます。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年は、MOSSのカラーを生かしつつ、海外を含めたより広い分野への展開をしていきたいと思っています。 MOSSも創業から22年。これから先の10年を生き抜くための、重要な年にしたいと思います。
モス
取締役兼第一開発部部長
星野 仁
代表作:「雷電」シリーズ,「カラドリウス」Twitterアカウント:@kagurakuon |
タイトル名:「Sunset Overdrive」
最初にデモを見たときから期待をしていたのですが、実際に遊んでみて、バランスの良さやゲームの世界観の伝え方、ノリ、死んでからの復帰演出の楽しさなど、とにかく遊ぶ人を楽しませる要素が満載になっているのを見て感心しました。ゲームを遊んで楽しい!と感じる新鮮さを再確認出来たタイトルです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「インターステラー」
クリストファー・ノーラン監督の最新作ということで、楽しみにしていましたが予想以上のクオリティと世界観でグイグイと引き込まれました、フィルム撮影に拘り、CGも出来るだけ減らして撮影ということで映画の後から、あのシーンやこのシーンが実際の場所のロケで録ったなどの情報を知りさらに驚きました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
「植草 航」さん
去年書かせてもらった石田祐康さんと共に注目していた方ですが、今年は各所でMV制作などのお仕事をされて「やさしいマーチ」の頃からさらに進化してセンスとテンポ感溢れる映像を拝見する機会が増えたので個人的にとても嬉しいです。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年〜2014年は「カラドリウス」で忙しい日々を送っていましたが今は「雷電V」の制作に追われる日々です。まだ出せる情報は少ないですが、今までの縦シューティングの良さを生かしつつ新しい時代のシューティングを作っていますので楽しみに待っていて下さい。またMOSSは数少なくなってしまったシューティングメーカーの1社として今後もシューティングを作り続けていくと思いますのでよろしくお願いいたします。
Lab Zero Games
プロジェクトリーダー
Mike Zaimont
代表作:「Skullgirls」「Star Wars Battlefront II」Twitterアカウント:@MikeZSez |
α版やβ版ですが,「A Hat In Time」「Ghost Song」「Yatagarasu Attack on Cataclysm」などを挙げたいですね。本当に素晴らしいし,少なくとも“リリース”はされていますから(笑)。
本当の意味で今年リリースされたタイトルだと,プレイしたのは「Rogue Legacy」1本なんです。ほかのプレイヤーも感じていることだと思いますが,このゲームは本当に楽しい! 難しいけれどストレスは溜まらない,という絶妙なバランスなんです。
それ以外は妻と一緒に「ヴァルキリープロファイル」「ダーククラウド」「レガイア伝説」といった,RPGの名作をプレイしていました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
まずはアニメ「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース」を挙げなくてはならないでしょう。素晴らしい作品なので,皆さんもとっくに観ていると思いますが(笑)。
中国のSF小説「The Three-Body Problem」も,文化の違いが感じられて面白かったです。
音楽では,RushJet1の「Mega Man 2 Remade」と「Legend of Iya」のサウンドトラックにしばらくハマっていました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
注目している人はあまりいないのですが,今年はDavid Sirlin氏(ゲームデザイナー)のブログでの発言を自分で読んだり,ほかの人から聞いたりするのが多かったですね。
彼の発言にすべて賛成というわけではありませんが,彼は自分の考えを論理的に分かりやすく説明するのがうまくて,新しいゲームデザインというものについて考えさせられます。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年の目標はシンプルです。仕事は少なめにして,妻と一緒に日本で休暇を取る!
レジスタ
プランナー,ディレクター,プロデューサー
中澤 工
代表作:「ルートダブル」「Never7」「Ever17」「Remember11」「I/O」「Myself;Yourself」Twitterアカウント:@nakazawatakumi |
タイトル名:「信長の野望・創造 パワーアップキット」
僕にとって、まさに「夢に見ていた『信長の野望』の再現」。「こういうことができたらいいのに」的な要素の数々が見事に盛り込まれていて、プレイ風景を想像するだけでワクワクします。仕事が忙しくてまだ遊べてませんが、落ち着いたらどっぷりと浸りたい。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「放送禁止 洗脳〜邪悪なる鉄のイメージ〜」(映画)
かつて放映されていたカルト深夜番組の劇場版・第3作。ドキュメンタリードラマのフリをしたフェイクドラマの形式で描かれるホラードラマだが本当の姿は考察ドラマ……と言葉ではうまく説明できない映像作品です。古今東西の映像作品の中で、僕が最も愛して止まない作品シリーズの1つ。何度も繰り返し見てしまう魅力、というか、普通に見ただけでは仮初めの結末しか伝わらず、繰り返しの視聴と視聴者による考察によって初めて本当のオチが見えてくるスルメ作品なのです。こういった能動的な視聴スタイルを要求する形態のため、人を選ぶ作品という状態にあり……。もう続編は望めないのかと諦めかけていたところに、5年ぶりの新作公開となり、狂喜乱舞して観に行きました。「放送禁止ファンとしての、この作品単体の感想」としては、「まずまず面白かった」でしたが、新作がリリースされたこと自体が印象深く、衝撃的でした。ああ、次の続編はまだだろうかと、勝手に期待もしています。この魅力ある作品を、もっと多くの人に見てもらいたい。「事実を積み重ねることが必ずしも真実に結びつくとは限らない」「画面の隅々まで目を凝らしてご覧ください。あなたには、隠された真実が見えるでしょうか?」──このキャッチにピクリときたら、「放送禁止」を是非観よう! ……って、あまりに好きすぎて、気がつけば長文を書き連ねてしまった。ああっ、もういいから観ろよ、って気持ちの現れです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
打越鋼太郎氏
スパイク・チュンソフトさん所属のゲームクリエイターです。
友人であり、同胞であり、かつての戦友でもあり……と身内の祭り上げのように見えるかもですが、それ以上に1人のクリエイターとして、もっとも尊敬し、意識する人間の1人なのです。
先日、2015年4月からのノイタミナ枠のアニメとして「パンチライン」という新作が発表され、活動の場を広げられましたが、やはり同氏といえば、ゲームでしか表現できなトリックを活かしたSFミステリー作品。「極限脱出」シリーズの続編(三部作の完結編?)、ずっと楽しみに待っています。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ついに2014年内には新作ゲームの発表ができませんでしたが、水面下では鋭意制作中です。
2015年こそはお披露目、そして、できれば発売も! という意気込みで参加スタッフみんなで努力しています。むろん、面白いものに仕上げることは大前提の条件です。
同時並行で複数の作品に関わっておりまして、今回(2年の空白!)ほど時間を空けずにリリースしていけたらな、と思っています。と言いつつ、数年先リリース予定の作品にも参加しているので、ニントモカントモではありますが……。
自分の持ち味も活かしつつ、新たな挑戦も試みつつ、という意気込みでやっております。どうかご期待ください。
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