企画記事
今年は147人のゲーム業界著名人が語る。2014年の注目タイトルと2015年へのメッセージ
ソニー・コンピュータエンタテインメント
JAPANスタジオ ディレクター
外山圭一郎
代表作:SIRENシリーズ,「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」Twitterアカウント:@k_toyama |
タイトル名:「ドラゴンエイジ:インクイジション」
あまり事前の情報無く美麗な背景美術に惹かれてプレイしはじめたのですが、戦う女性ものが大好きな自分のツボに突き刺さる作品でした。
カサンドラ、レリアナ、ジョゼフィーヌをはじめとする幹部たちから、何故か前線の調達担当士官まで、戦う女性が非常に多く嬉しい限り。セラのような残念キャラも大好物です。
そして彼女らがもちろんアニメ顔でも、いわゆる洋ゲー顔(?)でもなくて、無骨で凛々しくありながら麗しい点が本当に素晴らしい。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
コミック「昭和元禄落語心中」が印象に残ってますね。珍しい題材ではありますが、奇をてらわず丹念なストーリー構成と台詞、魅力的なキャラクター達でぐいぐい読ませる良作だと思います。
特に色気のある男性キャラクターをリアリティを伴って描くのは非常に難しいと思うのですが、そこが本当にしっかりしていて感嘆しました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
ヘンリー塚本監督。コミック連載が始まった初代SIRENですが、映像化となったら最も上手く撮れる方なのでは…とかちょっと本気で。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
水面下での仕事が続いておりましたので、そろそろ動きを見せたいところではあります…。
「GRAVITY DAZE」の新作につきましては、長らく続報が途絶えており申し訳ありません。
色々大変な事は起こりますが、チームは非常にモチベーション高く頑張っております。
世に出た際には時間がかかった事にも納得頂けると思います。どうかご期待ください!
ソニー・コンピュータエンタテインメント
アソシエイトプロデューサー
鳥山晃之
代表作:「ソウル・サクリファイス デルタ」「ソウル・サクリファイス」Twitterアカウント:@TORIYAMA_SCE |
タイトル名:「Project Morpheus」
東京ゲームショウでお披露目させて頂きました「Project Morpheus」です。
実は大してVRは好きでは無かったのですが、実際に体験してみると、従来のゲームとまったく異なる面白さがそこにあり、VRの世界に挑戦するとまったく新しい体験のゲームを作ることができるじゃないか!と、自社商品ながら深く感動してしまいました。
「Project Morpheus」はPS4の世界をさらに拡げるだけでなく、新たな可能性を持ったVRシステムだと思いますので、ひとりのゲームユーザーとしても今から発売を楽しみにしています。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
桜坂洋氏のライトノベル「All You Need Is Kill」をトム・クルーズ主演でハリウッドで実写化した「オール・ユー・ニード・イズ・キル」です。
内容は、戦場で何度も戦死するというループを繰り返すことで、主人公が兵士として成長を遂げていくというSF映画なのですが、ゲームに近い物語の設定やループに関する映像表現、所々に感じる日本的な良さ、ハリウッド映画としての大作感など全てが上手くまとまっている作品だと思いました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
映画監督のJ・J・エイブラムスです。
彼がメガホンを取った「Star Wars: The Force Awakens」の予告編が先日公開され、Star Warsファンとしては早くも胸熱です。
J・J・エイブラムスとウォルト・ディズニー・スタジオが手がけるStar Warsがいったいどんな作品になるのか、今から楽しみで仕方ありません。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
現在は2015年3月26日発売の「Bloodborne」に力を注いでいます。
当初ご案内をしておりました発売日より少し伸ばさせて頂いた分、本作ならではの圧倒的な死闘感と未知の探索、そして新たなオンライン体験をユーザーの皆様にお届けできると思います。ぜひ、ご期待下さい!
ソニー・コンピュータエンタテインメント
JAPANスタジオ プロデューサー
本村健太郎
代表作:ソウル・サクリファイスシリーズTwitterアカウント:@motomurakentaro |
タイトル名:「実況パワフルプロ野球2014」
先にお伝えしておきますと僕は野球ゲームは殆ど遊びませんし、そもそものパワプロシリーズも実はSFCの第一作しか遊んだ事がありません。
……が、今作は20年の集大成との事で、20年を経て進化したシリーズはどうアプローチしているのだろう。
という部分と、パワプロ2013でビジネスモデルを変えられた本作が、また従来のスタイルに戻された。
という部分を見てみたくて購入したのが切欠だったのですが、いざ遊んでみると毎年欠かさずリリースされている作品とは思えない程のボリュームとサービス精神に度肝を抜かれました。
野球を知らないユーザーも、アクションが苦手なユーザーも、勿論従来の骨太な野球ゲームファンも、どんなユーザーも楽しく遊ばせようという仕組みと、
課金コンテンツを無くしつつも、それをスマートに今の形へ取り込んだ毎日ログインしたくなる仕組みは、素直に凄いな、と思いました。今はイチユーザーとしてガッツリと楽しませて頂いています。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「妖怪ウォッチ」
ゲームだけでなく、アニメ、グッズ含みのコンテンツ全般として、ゲーム発売からアニメ放映以降の急激な盛り上がりは凄まじかったですね。
実際に作品に触れてみると子供は勿論ですが、大人(親)が触れても、楽しめる、気になる仕組みがあちこちに散りばめられていて、普段アニメ等はあまり見ないのですが、気が付いたらハマっていました。
特に各妖怪の過去エピソード等は、大人が観た時と子供が観た時とで印象は違って感じるのだろうな。
と思いながら観ると色々と考えさせられました(笑)
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
ふなっしー
去年でなく今年?と思われるでしょうが、ファーストインパクトは物凄いものの、インパクトが強すぎる分、正直2014年はもう下火になるだろうと思っていました(失礼)
……が。下火になる所か、あちこちのCMに登場するわ、カフェは物凄い待ち時間になるわ、海外でも取り上げられるわ、予想を裏切る躍進ぶりを拝見して、継続する事って大事だなと改めて思いました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年〜2014年は「ソウル・サクリファイス」シリーズを応援して頂き有り難う御座いました!
「ソルサク」で学んだユーザーさんとの垣根を越えたアプローチは、来年も何らかの形で活かして行ければいいなと思っています。
あとは何より、来年はフロム・ソフトウェアとSCE JAPANスタジオが再びタッグを組んだ、PS4専用タイトル「Bloodborne」が発売となります。
こちらもかなり骨太なダークファンタジーな作品となっておりますのでご期待下さい!
ソニー・コンピュータエンタテインメント
JAPANスタジオ 「Bloodborne」プロデューサー
山際眞晃
代表作:「Bloodborne」「TOKYO JUNGLE」Twitterアカウント:@giwamasa |
タイトル名:「P.T.」
体験版を活用した新しいプロモーションで、話題作りのうまさに脱帽しました。
体験版効果の是非については、よく議論になるのですが、「P.T.」によって、自分たちの発想が狭かったと反省しました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「アナと雪の女王」
ここまで大ヒットしたのは、宣伝のローカライズの勝利だと思います。
タイトルのネーミング然り、予告映像でも物語ではなく、主題歌に焦点をあてたプロモーション然り。
ディズニー作品なので、日本でもヒットするのは間違いなかったと思いますが、ここまで大ヒットさせた宣伝のローカライズのうまさは、ゲームも海外での宣伝は、各国の嗜好に合わせることを検討するので、参考になります。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
原田勝弘氏
私がSCEの人間だから、より思うのかもしれませんが、「Project Morpheus」は体験しないとなかなか良さが伝わらないので、宣伝しづらい面があると思っていました。
しかし、「サマーレッスン」で、広く世間の興味を引いた話題の作り方や展開、また設計思想は、とても勉強になりました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年3月26日に「Bloodborne」を発売します。現在は発売に向けて色々と仕込中です。
情報は、Bloodborne公式サイトや公式Twitter(@Bloodborne_PS4)、私(@giwamasa)や宣伝担当北尾(@YasuhiroKitao)の個人Twitterなどで順次公開していきますので、よければフォローください。
なかには皆様のご協力を仰ぐ施策も検討中ですので、その際はご協力をお願いします。
ソニー・コンピュータエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ プレジデント
吉田修平
代表作:初代PlayStation「サルゲッチュ」タイトル名:「TERRA BATTLE」
坂口さんが、少人数でインディ的開発で素晴らしいタイトルを作られたこと。 今度はコンシュマーでも新しいことにチャレンジして欲しい。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「妖怪ウォッチ」、これしかないです。 子供達と一緒に楽しませていただきました。 日野さん、来年も新しいIPを是非作ってください。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
バンダイナムコゲームスの原田さんとGOROmanさんこと近藤さんです。VR業界で確実に一歩も二歩も先を行かれています。この人たちと一緒に仕事が出来て幸せです。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年は何と言っても「Bloodborne」の発売に全力を尽くしたいと思います。 そのあとは「Project Morpheus」にこの身を捧げます。皆さん付いて来てください。
タイトー
デジタルコンテンツ事業本部 ON!AIR事業部 第1プロダクション 部長/プロデューサー
郷田 努
代表作:「アイドルクロニクル」「テイルズ オブ ヴェスペリア」Twitterアカウント:@TsutomuGoda_T |
タイトル名:「Destiny」
その開発規模以上のクオリティに驚かされました。
シングルプレイとマルチプレイのシームレスな移行、壮大な世界の構築とリアリティ。
ハイエンド向けゲームの現時点での最高峰の新規IPと言えるからです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「シドニアの騎士」
深夜帯アニメのクオリティとは思えないデキと原作の世界観をしっかりと描き切った内容に、感嘆しました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
欧州、アジアにも影響力がある国ですし、いろいろとネタにつきないですがゲームマーケットとしても実は大きくなっているのもあり、注目している国のトップだからです。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年12月25日からスマホでプレイするのに最適なゲームデザインをした「アイドル見せびらかしゲーム"アイドルクロニクル"」 (http://ichro.jp/) をリリースしました。
Andoroidユーザーの方は是非、ダウンロードを、iOS版もそう遠くない時期にリリースできますので、事前予約をして頂けると嬉しいです。
タイトー
ON!AIR事業部 プロダクション2部長 兼 プロデューサー
西脇剛志
代表作:「パズルボブル」「バブルンマーチ」タイトル名:「LINE ポコポコ」
衝撃を受けたという訳ではないですが、気がつくと遊んでますね(笑)、私の周りの人間も。この手のパズルゲームだと、Kingさんの「キャンディークラッシュ」が一つの完成形だと思いますが、マネタイズとリテンションのやり方に関しては「ポコポコ」は秀逸だと思います。リアルグラフのSNSならではの特性をよく研究されてるんでしょう。遊び方としても「キャンディークラッシュ」とはまた少し違うギミックを入れたり、手触り感というか、スマホ操作での最適化をしっかりしたスゴク丁寧に仕上げた作品ですね。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「アナと雪の女王」。特別ディズニー好きという訳では無いのですが。娘がいるのでディズニー映画は見る機会は多いのですが、「アナ雪」はたまたま、飛行機内で見てハマりました。映像の美しさやストーリー、楽曲の良さも気に入った点ですが、これまでもディズニープリンセス物と違って王子様とのハッピーエンドではなく、最終的には姉妹愛だったり、一般男性との愛を選ぶところなど、これまでのディズニーのプリンセスものの作品の常識を変えたところが印象深いですね。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
兵庫の号泣議員さんですかね。とにかくインパクトは強烈で注目せざるを得なかったです(笑)。でも、エンターテイメントに携わっている人間として、あれは少々卑怯だなと(笑)。まあ、2015年は政治でもう少しいい話題で溢れることを願います。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
12月16日から「パズルボブル」シリーズの最新作として、「バブルンマーチ」をAndroid先行でリリースしました。シリーズのキャラクターである「バブルン」が登場しますが、今までのパズルボブルの概念をガラッと変えて、新しい「遊び」をたくさん盛り込んでいます。特にかわいい世界観やパズルが好きな女性の方にはぜひ手にとってみていただきたいですね。ネイティブアプリのプラットフォームとして、Ameba様とタッグを組むのも初めての取り組みとなるので、個人的にもスゴく期待したいタイトルだと思っています。
タイトー
シニアプランナー
前田明彦
代表作:「ウィズローグ −ラビリンス オブ ウィザードリィ−」「クライシス コア -ファイナルファンタジー VII-」タイトル名:「セインツロウIV」
あのブレ無さには脱帽です。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「GODZILLA」
いろいろナニな感じはあるのですが、前のハリウッド版のようなコレジャナイ感(エメリッヒらしさは満載!)なく最後まで観られただけでも印象深いです。日本のゴジラを理解しようとしたのが伝わりました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
今成亮太選手(阪神タイガース)
身体能力とお笑い能力の高さに注目しています。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
昨年はWizrogueの開発で明け暮れた1年でした。
運営中は何かとご迷惑をおかけすることがあるかと思いますが、今後はフィギュアの追加、ダンジョンの開放や新規要素の追加も予定しておりますので、末永くおつきあいいただければ幸いです。
また、iOS版をお待ちの皆様、1日も早く皆様にお届けできるように開発進行中です。もうしばらくお待ち下さい。
皆様にとって、この新しい年が素晴らしい1年となりますように!
「 ささやき 〜 いのり 〜 えいしょう 〜 ねんじろ! 」
タイトー
プロデューサー
山下日光
代表作:「ウィズローグ ―ラビリンス オブ ウィザードリィ―」タイトル名:「Threes!」
運とスキルのバランスが適切でした。休日に半日遊び続けても飽きなかったので、「これは無限に時間を吸い取られる」と怖くなって封印しました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「ブルージャスミン」です。ウディ・アレン監督らしいシニカルさで、ひどい話なのに笑ってしまう。こういう「あまり他にはない作品」を作れるようになりたいです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
吉田大八監督です。映画「桐島、部活やめるってよ」があれだけ高評価だったので、次回作を出しづらいだろうなと勝手に想像していたのですが、今年公開の「紙の月」も素晴らしい作品にしあがっていて流石です。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
前田D兼APの「ウィズローグ ―ラビリンス オブ ウィザードリィ―」、亀田Dの「アルカノイドVSスペースインベーダー(仮称)」と私がプロデューサーを務めるアプリがリリースされていきます。他にも、海外メインの作品やアーケードゲーム連動タイトル等、少し変わった意欲作を仕込んでいますのでぜひご期待ください!
ディースリー・パブリッシャー
プロデューサー
臼田裕次郎
代表作:「バレットガールズ」タイトル名:「戦国無双4」
コーエーテクモゲームスさんの「三國無双」「戦国無双」は、ほぼ全てのシリーズをプレイさせて頂いていて、そのほとんどのタイトルのプラチナトロフィーを獲得している熱狂的シリーズファンです。登場キャラクターの中では、特に「お市」と「ガラシャ」の大ファンです!
「戦国無双4」は、美麗なグラフィックに圧倒され、神速攻撃で敵集団をなぎ倒す爽快感に酔いしれ、女性キャラクターの可愛さに悶絶した、私の中でシリーズ最高の作品ですね。
プラチナトロフィー獲得まではどのタイトルも繰り返し作業になってしまいますが、今作はキャラクターがより魅力的になり、アクションが爽快で面白いので、最後まで(プラチナトロフィーを獲得するまで)楽しくプレイさせて頂きました。
「戦国無双4-II」も超期待しています!
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「るろうに剣心 京都大火編/伝説の最期編」
漫画、アニメが実写化する度にガッカリさせられてきましたが、「るろうに剣心」の映画化は原作ファンでも十分納得できるクオリティで素直におもしろかったです。殺陣シーン満載で、佐藤健さん演じる剣心のアクションは圧巻。とくに志々雄とのラストバトルは、演技・アクション共にすさまじいの一言。十本刀があっけないのが残念でしたが...ティンベーで弾き、ローチンで突くシーンが実写でも見たかった...(笑)
剣心の過去を描いた「追憶編」も実写化して欲しいですね!
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
セクシー女優「有村千佳」
お会いしたことはございませんが、とてもお世話になっている方です(笑)
セガさんの「龍が如く0 誓いの場所」でのセクシー女優の人気投票の際は、ポチポチと微力ながらもご支援させて頂きました。
魅力ある多くの女優がエントリーされている中、お世話になっている方が、1位という栄光を手にされたのは、とてもうれしいですね。
2014年の東京ゲームショウでセガ様のブースにご出演されていたというのを後日知り、弊社のブースの運営をほっぽり投げてでもセガ様のブースに行けばよかったと大変後悔しております(笑)
有村千佳さんご出演の「龍が如く0 誓いの場所」の発売を楽しみに待っています!
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「ディースリー・パブリッシャーが、またおもしろいことをやってるよ!」と多くのユーザー様に思われるようなことを2015年もどんどんチャレンジしていきたいですね。
まだこの場では言えませんが、思わず前屈みになってしまうようなタイトルを仕込んでいる最中ですので、発表までちょびっとだけ期待して待って頂けましたら幸いです。
ディースリー・パブリッシャー
上席執行役員 コンシューマー事業部長 兼第1制作部長 兼PR部長
岡島信幸
代表作:「SIMPLEシリーズ」,「地球防衛軍」シリーズ,「お姉チャンバラ」シリーズ,「ドリームクラブ」シリーズ,「夏色ハイスクル★青春白書 〜転校初日のオレが幼馴染と(略)」すみません。ありません。
毎年同じ回答になってしまっておりますが、今年もありがたいことに本業で忙しく過ごさせていただいたため、評価するほどゲームをするような時間がありませんでした。そんな中、衝撃を受けたという点では「サマーレッスン」(発売されていませんが…)です。体験させていただく機会がございまして、もうなんちゅうか本中華で、とにかく衝撃的。しかも良い意味であざといんですよコレが、いろいろと! 重ねて書きますけど、もちろん良い意味で、です。「Project Morpheus」という洗脳ヘッドギアで視覚と脳を支配され、強制的に桃色に処理されたような感じです。もう一度書きますけど、すべて良い意味で書いていますからね。そのくらいの衝撃だったということで、関係者の方々は行過ぎた表現をお許しください。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
2014年発売/公開エンタメというお題に変化球な回答を許してください。な、なんと2014年、あの「八つ墓村」がブルーレイで発売されたんですよ! 横溝正史の小説「八つ墓村」を原作とする映像作品はいくつかあるようですが、私にとっての「八つ墓村」といえば「祟りじゃあ〜」が流行った77年公開の野村芳太郎監督の映画版です。金田一を渥美清さんが演じた唯一の作品ですね。私が10歳くらいの頃、テレビで初めて見たこの「八つ墓村」は衝撃的でした。手垢のついた表現ですが、おしっこちびるほど恐かった…(いやうんこ漏らすほどだったかも…)。とにかく、それはそれは恐ろしい映像で、私のその後の人生を左右したと言ってもいいほどの恐怖を植えつけられました。当時小学生の私は昼も夜もトイレには一人で行けなくなり、ちょっとした暗がりはもちろん、一人でいることすら出来なくなってしまうほど洗脳処理されてしまいました。そんな「八つ墓村」がブルーレイで見られるなんてびっくり。発見後1秒で即ポチしました。1080pで久々に見たその映像は、やはり多々ある金田一耕助映画の中でも異色の作品で、今見てもとても斬新でした。一部にアニメーションとの合成があったりと、当時は気づかなかった(恐怖のあまり薄目で見ていたしブラウン管だったしで)新しい発見も出来ました。ということで「あの頃映画 the BEST 松竹ブルーレイ・コレクション」は宝の山です。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
うーん、そうですねえ…。先日の衆議院選で落選された海江田万里さんと渡辺喜美さんでしょうか。私はお二人の支持者という訳ではないのですが、これを書いているのは選挙の2日後なのでHOTな話題です。このお二人は2014年に注目していたというよりも、2015年に国会議員という立場ではなくなられて、どのように存在感を出されていくのか、とても注目しています。どうやら私は、立場や権威を失われた方が、その後どのように活躍や復活されるかということに興味を持つ傾向があるようです。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年も2014年から引き続き、我々にとって挑戦し続ける年になると考えています。細分化していくユーザーのニーズに応じて、新たな取り組みを続けていきたいと思います。逆にユーザーニーズの変化に合わせるよりも、先回りするような変化を自らが率先して行っていけたらいいなと考えていますが、あくまで上品で謙虚に、品行方正で行きたいですね。
私の製作担当タイトルとしましては、まず4月発売予定の「地球防衛軍4.1 THE SHADOW OF NEW DESPAIR」がございます。PS4で初登場のEDF4.1は、巨大ロボ対巨大怪獣という新要素を中心に、これまでにない美麗映像で迫力の戦場を描き出してまいります。
続く向夏の頃にはPS3&PS4「夏色ハイスクル★青春白書(略)」が控えております。こちらは上品にエレガントに高潔に恋愛を描くエンターテインメントとして優雅にお楽しみいただけると思います。
いずれも多くのお客様にお楽しみいただけるよう、制作パートナーの皆さんと共にドキドキワクワク&緊張しつつお届けの準備に務めてまいります。2015年もディースリー・パブリッシャーをどうぞよろしくお願い申し上げます。
日本一ソフトウェア
代表取締役社長
新川宗平
代表作:「魔界戦記ディスガイア5」タイトル名:「妖怪ウォッチ2 元祖/本家」
すごい売れ方をしているので、最初は勉強のつもりで「妖怪ウォッチ」を購入しました。
実際に遊んでみるとメチャクチャ面白くて、どハマりしました。
「妖怪ウォッチ2」は私が元祖、息子が本家で一緒に遊んだのですが、初代よりも更にパワーアップしていて、普段はゲームをクリアしてエンディングを見れば終わりなのですが、クリア後のやり込み要素にも手を出して、親子で300時間以上も遊びました。
ゲームの出来栄えも作り込まれていて素晴らしいのですが、ゲーム以外のコミックもアニメもすべて面白いというところに妖怪ウォッチのすごさを感じます。
ブームになるべくしてブームになったという納得感でいっぱいです。
とても勉強になりました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「土竜の唄 潜入捜査官 REIJI」
最初はパッケージの派手さが気になって手を出しました。
実際に観てると、徹底的にエンターテインメントを追求した「これぞ娯楽!!」という内容で、完全に惚れ込んでしまいました。
キャストもスタッフも超豪華で、その使い方も贅沢の極み。
すべてのキャラクターがしっかりと立っていて、過剰な演出も最高でした。
「エンターテインメントは、やっぱりこうじゃなくちゃ」と改めて思い起こさせてくれた映画です。
原作(コミック)があると知らずに先に映画のほうを観たのですが、映画に惚れ込んだ影響で、コミックのほうも既刊を一気読みしました。
コミックの現実離れした内容をよく見事に映画としてまとめたものだと、改めて感心させられました。
とにかく個人的な好みにはなりますが、文句なしに面白かったです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
チャウ・シンチー
日本では「少林サッカー」「カンフーハッスル」などで有名な映画監督です。
「ミラクル7号」(2008年)以来、6年ぶりの新作「西遊記 はじまりのはじまり」が日本で公開されるとあって、注目していました。
子供の頃から香港カンフー映画が大好きだった影響で、今でもDVD・ブルーレイを収集しているのですが、チャウ・シンチーは大好きな監督の一人です。
レンタルショップではあまり見かけませんが、「食神」「喜劇王」「008皇帝ミッション」なんかもオススメです。
この監督のいいところは徹底的にエンターテインメントを貫いているところですね。
好みが分かれそうなシーンもありますが、批判を恐れず、徹底して笑いと感動を追求する姿勢が素晴らしく、私にとって憧れと言うか、目標となる人物の一人ですね。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年3月26日(金)に「魔界戦記ディスガイア5」を発売いたします。
数少ない国内産のプレイステーション4独占タイトルになります。
プレイステーション20周年に近い時期に、創業以来ずっとお世話になって来たプレイステーションの最新ハードで、弊社の代表作の最新作を発売できることに運命的なものを感じています。
「歴代ディスガイアの中でも一番面白いのは5だ!」とユーザーの皆さんにおっしゃっていただけるよう、過去最高のものに仕上げるべく、開発スタッフ一同、最後の追い込みに入っております。
ディスガイアファンの方にも、ディスガイア未体験の方にも楽しんでいただけるよう様々な要素を盛り込んであります。どうぞご期待ください。
2015年は据え置き機はプレイステーション4を、携帯機はプレイステーションVitaを主軸として、すでに複数のタイトルの準備を進めています。
新作はお客様に新鮮な体験をご提供できるように、続編はお客様の声を反映しグレードアップしたものをご用意してまいります。
2015年も引き続き、日本一ソフトウェアの応援をよろしくお願い申し上げます。
日本ファルコム
代表取締役社長
近藤季洋
代表作:軌跡シリーズ,イースシリーズ写真は2014年6月に掲載した記事のものです |
タイトル名:「ウォッチドッグス」
実は今年はなかなかゲームをじっくり遊ぶ時間を取れませんでした。そんな中、出張先で一緒にプレゼンをさせて頂いたことがきっかけで印象深く感じたのがこのタイトルでした。映像はもちろんゲームシステム、特にハッキングで都市を操るというアイデアは独自性があって驚きました。どちらかというとシンプルなシステムが好みではあるんですが、ゲームもここまで来たのかと思わざるを得ませんでした。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
2014年に最新作が映画で公開された「まほろ駅前」シリーズです。原作は小説で、映画化、ドラマ化されていますが、テレビシリーズの再放送を偶然見たのがきっかけです。二人組の便利屋にいろいろな事件が舞い込んでくるのが基本的な流れですが、決して派手な事件でなく、日常の中でありそうなものが多いです。主人公たちも淡々としているようで人情味がある、あの独特な雰囲気がお気に入りです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
羽生結弦選手でしょうか。ファンというわけではないのですが話題が多いので、ついつい目で追ってしまいました。本人もとてもしっかりとしていて、それでいてコーチの方がいつもぬいぐるみを抱いていて、面白い選手だなあと思います。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
先日発表した「東亰ザナドゥ」はこれまでファンタジーを得意としてきたファルコムが初めて挑む、現代を舞台としたアクションRPGです。完全新規タイトルというだけでなく、これまでのノウハウを活かしつつも新しいことに挑んでみようという、スタッフともども気合いの入ったタイトルなりますのでご期待ください!またイースの新作も着々と準備を進めています。こちらもこれまでと雰囲気の変わった内容となる予定ですのでお楽しみにお待ちください。
バイキング
代表取締役ディレクター
尾畑心一朗
代表作:ガンスリンガー ストラトスシリーズ,ガンダムVS.シリーズTwitterアカウント:@obata_416 |
スクエニさんの「DIVE IN」(ダイブイン)です。最初にスマホで快適に動くFFXIIIを見たときには「おお!」と声を上げてしまいました。素晴らしい時代が来たと感じた瞬間であり、多くのアイデアが溢れ出てきました。いやぁ「何か作りたい」と思えることが幸せです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「X-MEN: フューチャー&パスト」
ストーリー、演出、アイデア全てにおいて水準が高くとても楽しめましたし、お蔭で極秘に進んでいる、「ある新作」の大きなヒントになりました。
この感動を形にしたいと思っています。楽しみにしていてください!!
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
元日産自動車でのGT-Rプロジェクト総責任者を勤められた水野和敏さんです。
モノ作りに対する姿勢、プロ意識、力量、リーダーシップとエネルギーといった全てにリスペクトしています。2015年は何か大きな活動をされるのか?、、と今から非常に楽しみにしております。機会があればお知り合いになりたいお方です。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年は新しい挑戦を始める年になります。自分達でも経験したことの無い新しい試みや挑戦、課題が多くありますが、その未来に今からワクワクしています。
そんな大きく新しい挑戦に参加したいという奇特な仲間を募集中です。
http://job.mynavi.jp/15/pc/search/corp107627/outline.html
興味あるかたは↑のリンクまで!!
バンダイ
デピュティゼネラルマネージャー
原田真史
代表作:「アイカツ!」「マジンボーン」「大怪獣バトル」などのデジタルカードゲームを中心としたメディアミックスプロジェクト全般タイトル名:「サマーレッスン」
まだ発売されてないですが、デモをプレイする機会を頂き、可能性を感じました。今回のデモは、短い体験時間前提に、一番わかり易いテーマと形を選択しているかと思いますが、今後にとにかく期待です。
カードゲーム等との親和性も高いと感じます。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「妖怪ウォッチ」
同じくメディアミックスでIPを立ち上げをトライしている身としては、ゲームはもちろんですが、プロジェクト全体としてのクリエイティブにも注目しています。イナズマイレブン、ダンボール戦機といくつものIPを立ち上げられたレベルファイブさんならではの工夫と逆算をプロジェクト全体から感じます。
もちろん、我々が展開しているデータカードダス「妖怪ウォッチ ウキウキペディア」も大人気で、大変有難く思っています。
「加藤陽一」氏(脚本家)
アイカツ!、妖怪ウォッチなどのテレビアニメーション、劇場版のシリーズ構成、脚本をつとめ、子供に絶大なる人気IPを創出しています。ご本人もゲームが大好きということで、テレビと商品マーチャン連動など、積極的に参画頂いています。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年度は何かとバタバタしまった年ですが、アイカツ!はお陰様で無事、映画化までたどり着くことが出来ました! 2015年度は積極的に、創出活動していきたいです。進行中の新案件も諸々ありますので、まずは一日でも早く無事発表にこぎ着けたいですね。どうぞ、ご期待ください!
バンダイナムコゲームス
第1事業本部 第2ディビジョン 第6プロダクション ゼネラルマネージャー
坂上陽三
代表作:アイドルマスターシリーズ写真は2014年4月に掲載した記事のものです |
タイトル名:「妖怪ウォッチ」
色々な方があげられたかもしれませんがやはりこのコンテンツです。
子供に向けたコンテンツって何が大事なのか再認識させられました。子供の時って「なぜ?」って思うことが多かったですよね。その理由を完結に「妖怪」の仕業としたところがとても素晴らしいと思いました。言われてみればそもそも妖怪って生活の中でおこる説明できない「なぜ?」にたいしてのひとつの答えでした。それを子供の気持ちに素直に踏み込んだところがこのコンテンツの素晴らしいところだと思います。
勉強させていただきました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「神様、キサマを殺したい。」
もともとは「ジャンプ改」(集英社)で連載していた作品とか。現在はウェブコミック配信サイト「ジャンプ+」に連載中なのですが、かなり挑戦的な作品です。飛び降り自殺しようとした女子高生が少年の殺人を目撃してしまう一話目から一気に引き込まれました。そんな無垢な少年連続殺人犯の物語をジャンプ漫画が得意とするスピード感ある展開で読ませてくれています。今までのネット配信の漫画って、おもしろいのは雑誌連載の旧作とかで、ネット配信のオリジナル漫画はイマイチ展開が面白くないものが多いなあという印象(偏見ですね)でしたが、これは素直に面白い。いよいよ本気でネットで連載漫画が展開される時代が来たのかと感じさせられます。「カラダ探し」と合わせて毎週楽しみに読んでいます。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
河野一聡
フリー・トゥ・プレイの「ACE COMBAT INFINITY」のプロデューサーであり、BNGで空飛ぶものは彼のチームが面倒みています(笑)そんな中で今年発表されたアーケードゲームの「STAR WARS BATTLE POD」も彼のチームの作品です。往年のスターウォーズ好きにとっては、「おお、家にぜひ一台おきたい!」と思わせるほど世界観への没入感が高くて、これぞアーケードゲームと思える作品になっています。家庭用ゲーム一筋だったのにコンテンツによって素直で柔軟なところがクリエイターとして優れていると思います。そういえば「スター・ウォーズが大好きです」と言ってたなあと。まさかゲームで作ってしまうとは。好きなことを作品で完成させることはなかなか難しいと思いますがやってのけたところが偉いと思います。今後も色々挑戦してもらいたいと思います。まあ、会社で本人に言います。(笑)
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年には1月22日に「テイルズ オブ ゼスティリア」の発売。2月19日には「GOD EATER 2 RAGE BURST」を発売させていただきます。年明けからフルスロットルで展開していきます。どちらも皆さんを裏切らない作品になっていますので、ぜひ楽しんでください!また、2015年はゴッドイーターシリーズは5周年、アイドルマスターシリーズは10周年、テイルズオブシリーズは20周年といずれのコンテンツにとっても新たなはじまりとなる年となります。すでに各所で情報はお出ししていますが、家庭用ゲームの枠を超えて、様々な展開を計画していますので、ぜひ楽しみにしていてください。
プロジェクト一同気持ちを引き締めて「次の進化」に向けてがんばっていきます。引き続き応援のほどよろしくお願いいたします。
バンダイナムコゲームス
プロデューサー
富澤祐介
代表作:GOD EATERシリーズタイトル名:「P.T.」
タイトル発表をプレイアブルで世界中の協力をもって行うというアイデアにも痺れましたが、ギレルモ監督やノーマン・リーダスの登場など、その発表自体にも驚かされ、今年最高のプロモーションだったと思います。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「インターステラ―」です。今活躍されているゲームクリエイターの方々も多少のずれはあれど多くはSFや宇宙開発といった当時の最先端技術に憧れた世代かと思いますが、「インターステラ―」は映画という語りの形式で、ど直球なSFのテーマに真摯に取り組み、昇華させてくれた力量に圧倒されました。
他のクリエイターとは異なる方法論で「大作映画=原初的な映画体験をさせてくれるもの」を蘇えらせてくれたノーラン監督に拍手です!
そういう意味ではゲームなどのインタラクティブメディアが発達した時代においてもそれらを軽く凌駕する「体験」としてのインパクトを提供されていたことは、とても意義深く、また悔しいですね。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
サマーレッスンを推進している原田勝弘さんですかね。
社内のモーフィアスチームにどんどんとたまっている知見には非常に興味深いものがあるので今後も注目していきたいと思います。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
まもなく2月19日にはGEシリーズの最新作「GOD EATER 2 RAGE BURST」が発売になります。前作GE2からの大幅な基礎改修はもちろん、新たなアクションと物語体験を可能な限り盛り込みました。PSVitaとPS4でのマルチプレイやクロスセーブなども対応していますので是非お好みのハードで楽しんでいただければと思います。
2015年はGE5周年の記念すべき年です。アニメ化や大型イベントなど、様々な取組みにもチャレンジしていきますので今年も応援よろしくお願いします!
バンダイナムコゲームス
第1事業本部2プロ部長&夏期講習特別教官
原田勝弘
代表作:鉄拳シリーズ,「サマーレッスン」Twitterアカウント:@Harada_TEKKEN |
タイトル名:「Zero Point」
Steamプラットフォームで配信されているOculus Rift専用ソフトなのですが、普通はああいう「360度カメラ」で撮影されたHMD向け実写映像って、近景は平面的に見えちゃうんですよ。なので普通なら「うんうん、こういうのあるある」で終わるんですが。だけど、この「Zero Point」は結構立体視的に見えるようにうまいこと処理してます。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年アニメ化された「TERRAFORMARS(テラフォーマーズ)」です、といってもまだアニメは観ておらず、今年になって僕があわてて漫画を買って読み始めたんですが。
SFでハリウッドでも時折扱われるテーマなんですが、本作は凄く日本的な発想に基づいて作られている点が奇想天外で面白いのと「こいつ活躍しそう!」と思えるキャラがガンガン死ぬところが最高です。なんというキャラデザインの「価値ある使い捨て方」なんでしょうか。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
SCEのシニアバイスプレジデント植田 浩さん。
理由は、もしこの方が居なかったら「サマーレッスン」は陽の目をみない企画だったので。
企画当初、自分の周囲や社内でも理解されなかった「サマーレッスン」を、ペラ紙たった5枚の企画書類と私の説明を10分聴いただけで「これはいける」とその場で判断し「絶対やりましょうよ」と真っ先に言ってくれました。そしてサマーレッスンの企画を推し進めるために様々な場面で時には先陣を切って、時には後ろ盾となってくれた人物です。
植田さんは個人が好きなゲームやアニメに関して相当マニアックな話もできる(いくらでも語れる)方なのですが、そのあたりはあまり世間にはまだ知られていませんよね。
あれ、これ言っちゃいけなかったのかな?(笑)
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
本格アーケード格闘ゲーム史上初の「店舗間通信」ができる「鉄拳7」がいよいよ2015年の早い段階から遊べます。同じぐらいの腕前の人と遊べるし、何よりも今回は観ていても楽しい、盛り上がる、そんなわかりやすい格闘ゲームに進化しています。新キャラも後から続々出てきますのでこうご期待。
「ポッ拳」も2015年ですが、続報はしばしお待ちを!
まだ隠し弾はあるんですが、忙しくて首が回らない!そうそう「サマーレッスン」も粛々と大盛り上がりでやっていきますが、ヘッドマウントディスプレイ向けのゲーム企画はもうひとつ走っていますので、みなさんまたその時は宜しくお願い致します!
ブシロード
取締役 モバイルコンテンツ部部長
広瀬和彦
代表作:「クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ 炎のカスカベランナー!!」 などタイトル名:「Destiny」
SOEの「PlanetSide」の頃よりオンラインFPSを楽しんでいましたが、これほどまでの大規模・高品質のサービスを期間で作り上げ、ローンチに成功したのは、ゲーム史に残るものと考えます。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「岡崎に捧ぐ」(山本さほ)
ほのぼのとしたタッチの絵柄ながら、所々で胸の柔らかい部分をえぐるようなリアルに伝わってくる切ない描写が印象的でした。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
株式会社コロプラ 馬場社長
国内のネイティブアプリでは、コロプラ社の活躍が印象的な1年だったと思います。トップの立場からゲーム制作に、本当の意味でリーダーシップを発揮されていることが感じられました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
4Gamerご覧の皆様には最近ではスマートフォンゲームでご存知いただいているかもしれませんが、やはりトレーディングカードゲームメーカーですので、それに相応しいタイトルを来年には発表できるのではと思っておりますので、ぜひご期待ください!
フライトユニット
代表取締役/マネージャー
松本浩幸(安堂ひろゆき)
代表作:3Dキャラクター制作マネジメント「GOD EATER 2 RAGE BURST」「シャイニング・レゾナンス」,アトリエシリーズなどTwitterアカウント:@drunkenAndo |
タイトル名:「英雄伝説 閃の軌跡II」
「英雄伝説 閃の軌跡II」は単純にもう軌跡シリーズのファンなので!ということなのですがとても良い作品でした。
前作からの続編だから何を書いてもネタバレになってしまいそうですが、ファルコム流の「理屈は通らなくとも、筋は通す!」的なストーリー展開は期待通りの出来で、何よりも物語の仕舞い方が素晴らしく「ああ、これで今回のお話も終わりだなあ」と思っている所に、これでもか!これでもか!!とお土産を持たせてくれる感じはたまらなくて、今から次回作がとても楽しみです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「Ingress」ほど自分の人生を変えたものはここ数年ありませんでした。
仕事柄引きこもりがちな毎日でしたが、Ingressのおかげでアクティブになり、ポータルを取ったり取られたりしているうちに、これはもう歩いてる場合じゃねえ!と「ブロンプトン」というイギリスの折り畳み自転車を購入、ポータル巡りが目的で毎日11kmの通勤を自転車で往復するようになり、お腹は減っこんだし次はロードバイクだ!ということになって、今ではIngressそっちのけで自転車を乗り回してたりします。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
鉄拳原田(原田勝弘)さんです。
「鉄拳7」で格闘ゲーム初のゲーセン間対戦を実現させたのは、ゲーセン事情を一変させかねないかなりアツい事件です。家庭用対戦が当たり前の時代だからこそ「ゲーセンクオリティ」のゲームをきちんと作り、面倒なコミュニティに入ったり台パンに怯えたりしないで良いネットワーク対戦というのは、自分みたいなソロプレイヤーにはかなり素晴らしいことで、リリースされたら久々にゲーセンに通おう!って思いました。
また、これだけのタイトルが「UnrealEngine 4」を選択し、実績となるのは素晴らしい事だと思いました。絵作りも確実に綺麗になりましたし、揺れものは今までも綺麗に揺れていましたが、比べてみると全然違うくらい綺麗になってたのが印象的です。
自分たちフライトユニットは3Dキャラクターを作っている会社ですが、シェーダー等はUnityでベースとなるものを作成しています。しかし、ゲームはそれぞれオリジナルエンジンで作られるので、新しいプロジェクトごとに対応が必要で、シェーダーやキャラクターコントロール周辺の環境構築を何度も繰り返しています、わりと辛い作業なので、鉄拳7を皮切りに国内でもメジャーエンジンの採用が増えてくると良いなと思っています。
そしてもちろん「サマーレッスン」は僕はまだ未体験ですが大注目しています。VRの分野はまだまだビジネスにするには難しく、既存のものにVR機能を付けたものや、インディーズ的なものが多いですが、サマーレッスンは流石の出来で本当にVRコンテンツが始まった感ある!と思いました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年のフライトユニットはとても頑張りました。
ガストさん(コーエーテクモゲームスガスト長野開発部)の「アルノサージュ」「シャリーのアトリエ」にはじまり、MAGES.さんの「ROBOTICS;NOTES ELITE」と続き、セガさんの「シャイニング・レゾナンス」はイクサ以来久々のシャイニングシリーズで、イクサから今に至るまでの苦労が報われたというか、自分の率直な感想で言えば大きなリベンジを果たせたタイトルだと思っています。
年が明けると大きなタイトルをひとつ挟んで、次は僕が個人的にものすごく楽しみにしているバンダイナムコゲームスさんの「GOD EATER 2 RAGE BURST」が発売されます。コナミデジタルエンタテインメントさんの「オトカドール」も稼働したらオトカおじさんになります!
これだけ様々なメーカーさんの、大きなタイトルでメイン3Dキャラクター達を作ることが出来たこの1年は苦しくも楽しかったです。来年こそはもう少しゆっくりしたい所ですが、そう行きそうにも無いので、2015年も引き続き頑張って行きたいと思います!
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