企画記事
今年は147人のゲーム業界著名人が語る。2014年の注目タイトルと2015年へのメッセージ
スパイク・チュンソフト
ディレクター,シナリオライター
打越鋼太郎
代表作:「極限脱出 9時間9人9の扉」「極限脱出ADV 善人シボウデス」Twitterアカウント:@uchikoshi |
タイトル名:「絶対絶望少女 ダンガンロンパ Another Episode」
こまるが可愛かったから!
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ウルフ・オブ・ウォールストリート」(映画)
近年まれに見るぶっ飛びっぷりが痛快!
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
羽生結弦さん
可愛いから♪
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年は、これまでに溜めに溜め込んだいくつもの仕込みを一気に解放させる年になりそうです。
スパイク・チュンソフト
企画,シナリオライター
小高和剛
代表作:ダンガンロンパシリーズTwitterアカウント:@kazkodaka |
タイトル名:「サイコブレイク」
最近はホラーゲームも少なくなっていて僕自身の耐性が弱くなっていたのもありますが、とにかく怖い。けど止まらない。
プレイヤーを不安にさせる作りが非常によくできていて、ビクビクしながらも一気にプレイしてしまいました。
ホラーゲームの楽しさを再認識させてくれたゲームです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「猿の惑星:新世紀(ライジング)」
猿が非常に良くできている…のはもちろんですがストーリーも王道ながら非常に完成度が高かったと思います。
猿の惑星ファンでなくても楽しめるのではないでしょうか。
そして、この技術があれば僕の好きなジャンプ作品「銀牙 -流れ星 銀-」の実写化もあり得るな、と。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
水曜日のカンパネラ。
僕が一番注目しているミュージシャンです。音楽性もさることながらカワイイ…きっと来年大ブレイクする事でしょう。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ミステリーゲームを作り続けていると、ミステリーのシナリオは面倒だし大変だから作りたくない!となるのですが…
「絶対絶望少女」でミステリーから離れたシナリオを書いていたせいで、今はとてもミステリーを作りたい熱が高まっております!
まぁ、そんな感じで頑張ります。
スパイク・チュンソフト
ラインプロデューサー
齊藤祐一郎
代表作:ダンガンロンパシリーズ,CONCEPTIONシリーズTwitterアカウント:@tuyatuya3110 |
タイトル名:「妖怪ウォッチ」
ファンタジーライフなどの箱庭タイプのタイトル経験、ダンボール戦記やイナズマイレブンなどの学童向けタイトルでの経験がキッチリとつめ込まれた内容に感心しました。
アニメで描かれている世界観をゲーム内で忠実に再現していて、アニメを見ている子どもたちの「妖怪ウォッチ」という世界への没入感と投影感はスゴイだろうなと。
子供になりたいと思いました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「アナと雪の女王」
言わずもがなの2014年の映画界話題総ナメといっていいほどのコンテンツですが、さすがディズニーという底力を感じさせられました。
エンドクレジットからもわかりますが、ライティングスタッフだけでちょっとしたゲームなら1本作れてしまうほどのスタッフが関わっており、演出の細部に至ってまで作りこみ、魅せるものを作るための大規模な製作スタンスには羨望してしまいます。
森星
森泉の妹として家系の華やかさにスポットがあたりがちですが、スタイルの良さ、チャーミングさといい、そのキャラクター性で今後メディアで目にする機会がグッと増えてくるのではないかと思います。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年はいくつかのフルスロットルな新作をお知らせできると思いますので楽しみにしていてくださいね。
といっても乗り物系ではないですよ。当てられたらスゴイ。
スパイク・チュンソフト
ゼネラルプロデューサー
寺澤善徳
代表作:侍道シリーズ,ダンガンロンパシリーズTwitterアカウント:@terazo2000 |
タイトル名:「妖怪ウォッチ」
ポケモンに匹敵するコンテンツに育て上げた戦略と勇気が素晴らしいです。とても真似できません。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「楽園追放-Expelled from Paradise-」
最近観たばかりなので(^^ゞ オリジナルアニメーションとして作られた作品ですが、キャッチーなタイトルやビジュアルがお洒落で、フル3DCGですがセルアニメと変わらない感覚で楽しめました。
キャラクターやシナリオ含め、とてもバランスがいいタイトルだと思いました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
今年も橋下徹さんで。安倍政権への抑止力になり得るのは彼だけなんじゃないでしょうか?政治もバランスが大切なので、そこを期待してます。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ますますスマホゲーが席巻する市場傾向が強まってきましたが、まだまだコンシューマーで頑張っていきます。うまくいかないことも多いですが、それでも諦めずにチャレンジし続けていけるよう邁進していきます。
スパイク・チュンソフト
プロデューサー
渡辺一弘
代表作:「喧嘩番長」シリーズ,「忍道2 散華」「進撃の巨人〜人類最後の翼〜」タイトル名:「METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES」
このシリーズが次に進む方向性が示されたこと、そこに期待せずにはいられない内容だったことが、ボリュームの不満より圧倒的に上回りました。下手な自分は、クリアまで基地内を数時間さまよい続けたため、むしろ楽しめてラッキーでしたw
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「プリズナーズ」
近年で最も衝撃を受けた映画「灼熱の魂」を撮ったドゥニ・ヴィルヌーヴが、ハリウッドに進出して果たしてどうなるか心配しましたが、杞憂に終わりましたね。鑑賞中、ヒュー・ジャックマンがウルヴァリンに見えなくなってきたことに気づいた瞬間、自らの負けを認識しました。「灼熱の魂」ほどの痛烈な刺激ではなかったものの、この監督の次回作にも俄然、期待してしまいます。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
鈴木貴子
先日の衆院選で比例復活当選を果たした、鈴木宗男さんのご息女。まだ28歳という若さながら、すでに2度の当選というキャリアもスゴイが、テレビ越しで話す姿を見るたびに、政治家として必要な資質を備えている風格を感じた。今後の期待も含めて。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「進撃の巨人〜人類最後の翼〜」を進化させた「進撃の巨人〜人類最後の翼〜CHAIN」を、先ごろリリースしました。追加したキャラボイスのおかげもあってか、オンラインでの協力プレイは一気にゲームの印象が変わりますよ。前作をお持ちの方はアップデートも可能なので、ぜひお試しください。
そして、シリーズ最新作となる「喧嘩番長6〜ソウル&ブラッド〜」が、新年早々の1月15日に発売となります。本作で初めて本格的にタッグを組んだ、シリーズの生みの親でもある松本(ディレクター)とは、実際に殴り合う寸前のぶつかり合いからコツコツと距離を縮め、積み上げ、やっとできあがった"新生・喧嘩番長"です。アツさ(濃さ)と自由度はとにかく満載なので、シリーズをプレイしたことがある方もない方も、ぜひ遊んでみていただきたいです。
セガ
プロデューサー
大崎 誠
代表作:「初音ミク Project mirai でらっくす」「初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone」写真は2013年6月に掲載した記事のものです |
タイトル名:「コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア」
CoDシリーズ大好きっ子としては、毎年この時期の恒例行事的な感じで買いました。
で、プレイ。中身はしっかりCoDでした。
個人的にはガチ現代戦が好きなので、近未来はどうなのかなーと思ってましたが…なぜ欧米人が作る未来はしっくりくるのでしょうか。
リアリティの追求の姿勢に感心しました。
そしてグラフィック。職業柄グラフィックでそうそうは驚きませんがこれは圧倒的でした。これがリアルタイムでこれなのか!と。
「これケビン・スペイシーそのものやん!」と衝撃を受けました。
来年も期待してます。
(個人的な希望ですがバレットM82かInterventionを撃てる内容だと嬉しいです)
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
正確には2013年正式サービススタートですが、今年ブレイクしたということで「Ingress」を挙げたいです。
ルールは単純な陣取りゲームですが…ものの見事にハマりました。
単純にあのインターフェイスを触ってると、ホントに何かのエージェントになった気分になれるのが一番の理由かと思います。
それくらいカッコ良くて音も良い。
御陰様で体重がメチャクチャ減りました。
Googleさんは間違い無く世界の何人かを健康にしたと思います。
そして一番の重要な事は、この“Ingress”が無料でこれに集中している時は他の事をしない(出来ない)ことです。
とうとう通勤通学時の時間が取られてしまいました。
ゲーム屋としてはとんでもなく危機感を抱く出来事です。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
今年はやはりテニスの錦織圭選手でしょうか。
日本人が4大大会男子シングルスで準優勝する時代が来るとは思いませんでした。
個人的には自分が死ぬまでにF1で日本人がレース優勝する光景を見たいと思います。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
去年は臥薪嘗胆感高かったので、今年はぱーっと行きたいと思います。
年始早々からぱーっとしたいです。
(これ以上はマジメにヤバイので言えません。すいません。)
セガ
「ファンタシースターオンライン2」シリーズプロデューサー
酒井智史
代表作:「ファンタシースターオンライン2」写真は2014年5月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「白猫プロジェクト」
ついにスマホでここまで挑戦するタイトルが出て来たか、と言う感じでした。
しっかりとしたゲームでありながら、マス向けのかわいさや操作性を備えている部分が素晴らしいと思います。
スタミナではない課金などもとても挑戦的でした。
こういうものをセガで出せなかったのは本当に悔しいですね。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年は「GODZILLA」以外には考えられません。
自分の原点ともいえる特撮作品がハリウッドで映画化され、なおかつそれがとても素晴らしい作品になっていたことは、本当に嬉しく思いました。続編も楽しみですし、日本でも新たなゴジラが制作されると言う話も出てきたので、今後のゴジラにも注目です。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
去年も書いた気がしますが、今年も少女時代です。
KPOP好きになってから4年ほど経ちましたが、事件、事故の多い年で、今年ほどいろいろな事を考えさせられた年はありませんでした。
少女時代も熱愛発覚やメンバージェシカの脱退騒動など、ファンにとっても試練の多い年でした。
KPOPの終焉とは言われていますが、少女時代は平日の東京ドーム公演を満員にできるほど、まだまだ根強いファンが残っています。
素晴らしいパフォーマンスを見せてくれる彼女達に勇気と元気をもらっていますから、これからも応援していきます。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
来年はいよいよ「PSO」15周年のメモリアルイヤーとなります。第1弾の舞台を皮切りに「ファンタシースター」をよりたくさんの方に知っていただくべく、色々な方法で展開していく事を考えています。「PSO2」の方もEPISODE3がマガツ実装でさらに盛り上がり、来春には「チャレンジクエスト」も実装され、15周年イヤーにふさわしいアップデートが行われていく事でしょう。
そして「ファンタシースター ノヴァ」もアップデート1.01に続き、1.02、1.03も決定しています。長く遊べるようなストーリー追加やレベルキャップ解放など考えておりますので、こちらも引き続きよろしくお願いいたします!
15周年を迎え、さらに大きく羽ばたいていくファンタシースターシリーズに今後とも応援をよろしくお願いいたします!!
セガ
ディレクター
阪本寛之
代表作:「龍が如く 維新!」タイトル名:「妖怪ウォッチ2 本家」
ゲームシステムはオーソドックスなスタイルですが、作り込みとボリュームがハンパないです。メダルやカードとの連動も、実装プロセスを考えると、事前に綿密な計画が無いと実現できないレベルだと思います。
園児の息子と一緒にプレイしていましたが、意外と子供だけでなく大人も笑える内容は、ある意味確信犯ですね。
私もすっかりファンになりましたし(笑)。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
言わずもがな「妖怪ウォッチ」関連です。
ホビー、菓子、漫画、TVアニメ、映画……と子供向けエンターテインメントをどれひとつ欠けることなく、包囲していったことが印象的です。
ブームになっていくきっかけや過程も非常に興味深いものがありました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
プロテニスプレイヤーの錦織圭さんです。
世界の強豪相手に戦うアスリートの姿はいつも勇気をもらっています。
日本人初のグランドスラム優勝なんて日には、日本中が大騒ぎするでしょうね。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年はもっとコンシューマゲームが盛り上がるようにしたいですね。
皆さんをあっと驚かせるようなゲームをお届けできるよう、頑張ってます!
セガ
「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」ディレクター
寺田貴治
代表作:サクラ大戦シリーズ,「ファンタシースターポータブル」「戦場のヴァルキュリア」Twitterアカウント:@Terra_cap写真は2014年6月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」
私自身、2014年は格闘ゲームを制作していたのですが、「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」のデキはやはり素晴らしいものがあると思いました。
「どう見ても2Dにしか見えない」
ポリゴンビジュアルはまさに圧巻の一言ですし、
格闘ゲームの「リアルタイムレスポンス」感と、「強制的に時間を取るデモンストレーション」という相反する事象を見事にマッチングさせ、ストレスなく「カッコイイ」演出を可能にしている点は、ゲーム構成としても本当に凄いと思います。
また、家庭用ではネットワークモードやストーリーモードも充実しており(ちょっとストーリーモードが凄すぎます(笑))、非常に勉強させられる一本だと思いました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「妖怪ウォッチ」は色々と考えさせられる作品でした。
この作品はただ流れに沿ってブームになったというわけではなく、「日常に潜んでいるかもしれない何か」「それを発見できるちょっとした非日常感あるアイテム」「大人も子供も楽しめるギャグ」「ガチャメダルという今風の面白さ」など、非常に要素として考え抜かれた、まさに「子供向けとして当てに行って当てた」作品だと感じたからです。
こういう要素をいくつ内包して世界観を作ってゆくかが大事なのだと思いますが、なかなか全部を吸収できるような題材というのは、思いつくのが難しいですね。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
電撃FCの大会やニコ生などで、様々な格闘ゲームプレイヤーの方と触れ合う機会が多かったからか、いわゆる「カリスマプレイヤー」のみなさんの話題は追うようになってしまいました。
全国大会で熱いプレイを繰り広げてくれたみなさんをはじめ、いつもアーケードでの大会を盛り上げていただいているみなさん、独自にイベントを開いていただいてるみなさんには感謝の言葉しかありません。
ユーザーのみなさんに支えられていると感じます。
もうすぐまた全国大会もはじまりますが、みなさんとまたお会いできるのが楽しみですね。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」、ACのアップデート、家庭用の発売と進行しひと段落ついたかな?とか思っていませんか?
2月からまた全国大会が始まりますし、その後もまだまだ熱く盛り上がってゆければと思っておりますので、これからも変わらぬ応援よろしくお願いします!
2015年も、みんなで熱い夢を見よう!!
セガ
取締役CCO / 「龍が如く」シリーズ総合監督
名越稔洋
代表作:「龍が如く」シリーズ写真は2014年9月に掲載した記事のものです |
特に無いです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「LIFE!」
まぁ良く出来ています。もちろん単に「感動した」だけでなく、特に演出という面で斬新なアイデアがてんこ盛り。でも無理なく全てが美しくまとまっています。言葉で言うのは簡単だけど、とてつもなく精密な仕事によって作られた作品。プロとして憧れますね。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
映画の園子温監督
もともと注目していましたが、ここ数年、着々と存在感を増していますね。既存の映画をぶち壊しながら自分の目線で再構築する姿勢は、クリエイティブに携わる者として尊敬しています。早く次の作品を見たくなる監督です。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
まずは3月12日発売「龍が如く0 誓いの場所」をしっかり届けたいと思います。ゲーム市場はスマホやPCを含めて混沌とした正念場の一年になるでしょうね。でもそんな空気を打破できる作品をお届けできるように頑張りますよ。ゲームファンの皆様からの熱い応援をお願いします!
セガ
「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」プロデューサー
野中竜太郎
代表作:「戦場のヴァルキュリア」「サクラ大戦3〜巴里は燃えているか〜」ほか写真は2014年6月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED」
日本版は私の開発部署の近場で作られていて、手伝いと称して時々プレイしていたのですが(笑)、爽快なスピード感とちょっと触った時の敷居の低さ、実はやり込むと結構な手ごたえがあるところが、昔ながらの「セガゲー」っぽくて楽しかったです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
最近見た「ゴーン・ガール」が面白かったです。映画に限らず、最近は「期待していたものを確認する」というエンタテインメントの消費行動が多いのですが、「どこに着地するのか見えないまま、目が離せないストーリーが続く」という体験を久々にしました。
このご時世は、ある程度の大枠が分かっていないと手を出しにくいという傾向はあると思いますが、どうなるか分からないものに心を動かされるということの魅力を改めて感じました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」稼働直後に、関西の某アーケード店舗さんの「美琴を使うと店員さんが歌を歌ってくれる」というサービスに衝撃を受け(笑)、以降は独自大会やイベントなどの各店舗さんの取り組みに、注目というか興味を持っていました。
店舗さんもユーザーの皆さんも、好きなジャンルを盛り上げながら自分たちも楽しむ、という非常にポジティブな姿勢が素晴らしいなと感じました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年はアーケードのコミュニティが持つ、独特の楽しさを感じることが非常に多かったです。
「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」のアーケード版ver.1.30もリリースされ、2015年2月からの第2回 全国大会もアナウンスされました。家庭用版から始めたプレイヤーの皆さんも、腕に自信のある方はぜひ参加して、このお祭りを我々と一緒に楽しんでいただきたいと思います。
セガ
プロデューサー
林 誠司
代表作:「初音ミク -Project DIVA-」シリーズ写真は2014年3月に掲載した記事のものです |
タイトル名:「パズドラZ」
スマートフォンのゲームとして大成功したタイトルが家庭用ハードでどうアレンジされ、どう受け入れられていくのかは、非常に興味深く拝見していました。「おもしろさを証明し続ける」ことができたすぐれた例なのではないかと思います。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「宇宙戦艦ヤマト2199」
2014年に映画が公開されたのでここで。名作のリメイクに当たりなし、という勝手な持論を粉砕してくれました。自分はまさに「ヤマト」世代なもので、違和感があるだろうなと思いつつ見ていたら、いつの間にか引き込まれていました。やはり最新の技術で描かれるメカはカッコいいですし、魅力的な女性キャラもたくさんでてきて、楽しめました。リメイクの新しい形なのかもしれませんね。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
虚淵玄さん
虚構(物語)の力を、さまざまなジャンルで見せつけているところですね。
物語の文法は数十年間かそれ以上大きく変わってはいないのに、生まれてくる作品はキャラクターとシチュエーション重視に偏っています。バリエーションを生み出すためにはそれが効率的なやり方だとわかっていながら、物語の力でねじ伏せているところが素敵です。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は「初音ミク -Project DIVA-」シリーズ5周年ということで、ご愛顧をいただき本当にありがとうございました。シリーズ全体としてさらに成長すべく、2015年も頑張ってまいりますので、なにとぞよろしくお願いいたします。
セガ
ぷよぷよシリーズ総合プロデューサー
細山田水紀
代表作:「ぷよぷよテトリス」「ぷよぷよ!!クエスト」,ぷよぷよシリーズTwitterアカウント:@hosoyamada_mizu @puyopuyo20th |
タイトル名:「PlayStation 4」「Xbox One」
ゲームソフトではないのですが、2014年はやはり、PS4とXboxOneのゲーム機本体が発売されたことで、ネットワークでゲームプレイ動画や実況がリアルタイムに配信しやすい環境になったことを挙げたいと思います。もともと、ぷよぷよシリーズでは、ストーリーの「まんざいデモ」部分や隠しキャラは控えるようにお願いしていますが、その他の対戦部分はプレイ動画OKなので、ゲーム機側で映像配信をサポートして頂けるのは非常にありがたいと感じました。自分の場合は、基本的に深夜に一人でゲームをプレイしているので、1人ぼっちではつらいPS4「Destiny」をほぼ終盤まで泣きながら何度もやられながらプレイしていましたが、Twitter連携でアップロードしたスクリーンショットを見て友達が手伝いにきて、協力プレイでビックリするほどカンタンにクリアできたり、なんとなくニコ生で配信しながらのプレイを見てくれた人が協力しに来て、一緒にクリアしたりしました。誰かがプレイしているのを見て、そのゲームソフトを買うことも多く、協力プレイや対戦プレイがやりやすい環境が整ってきたことによる広がりが感じられるので、動画配信の機能は、ゲームにとって重要なターニングポイントだと感じています。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「6才のボクが、大人になるまで。」
12年間撮り続けるという企画は思いついたとしても、実行に移すのは簡単ではないので、ただただすごいと思いました。あとゲームの画面がちょいちょい出てくるので、そこをチェックするのが楽しい映画です。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
サッカーJリーグ、ガンバ大阪の長谷川健太監督です。
2013年にJ2で監督に就任し、J2優勝でJ1昇格を果たし、J1に復帰した2014年は、前半戦は厳しい状況で、W杯中断前J2降格圏内の16位だったと思いますが、後半戦で巻き返して、昇格1年目で9年ぶりのリーグ優勝に導き、さらにナビスコカップと天皇杯も制して、Jリーグ日本人監督として、初の三冠を達成した手腕は素晴らしいの一言だと思います。もともと攻撃力のあるものの、失点の多かったチームの守備の立て直しや、若手や中堅の積極採用などでチームの総合力がアップしていき、勝ち続けることで、監督・選手・サポーターが一体となっていく感じが試合を見ていても伝わってきました。その中心にいたのが長谷川健太監督だったと思います。チームのファンではないですが、後半のガンバ大阪は強くて楽しいチームだったので、アジアのクラブ頂点を決める「AFCチャンピオンズリーグ2015」も期待しています。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は、3DS/Wii U/PS3/PSVita版の4機種に加え、PS4/Xbox One版の合計6機種で「ぷよぷよテトリス」をリリースしました。2014年がテトリス30周年のタイミングでコラボが実現できましたが、100万円相当の「金のぷよぷよ」「金のテトリミノ」を体験版キャンペーンでプレゼントしたり、テレビCMや240分生放送の「ぷよまるテレビ」などを行ったりと盛り上げてきましたが、まだまだプレイされていない方も多いと思っているので、できるるだけ多くの方にプレイして頂きたいと考えています。
その他、iOS/Android「ぷよぷよ!!クエスト」では1100万ダウンロードを達成したり、「ぷよぷよ!!クエスト アーケード」が1周年を迎えたりしましたが、「CEDEC AWARDS 2014」ゲームデザイン部門では「ぷよぷよ!!クエスト」シリーズ開発チーム(「ぷよぷよ!!クエスト アーケード」「ぷよぷよ!!クエスト」)が、優秀賞を受賞しました。「ぷよクエカフェ」「ぷよクエツリー」「小説」「ドラマCD」「キャラグミン」「Hi☆sCoool! セハガールにぷよぷよ登場」「サントラネット配信」「ぷよぷよグミなどの各種商品化」「ぷよクエ公式ニコ生」など、面白そうと思うものはがんがんチャレンジしてきました。
2015年は、「ぷよぷよ24周年」を迎える予定です。
24〜25周年でいろいろと考えていることが実現できるよう、チャレンジしていきたいと思っていますので、引き続き、ぷよぷよシリーズの応援よろしくお願いします。
セガ
「チェインクロニクル」チーフディレクター
松永 純
代表作:「チェインクロニクル」「戦国大戦」「三国志大戦」シリーズタイトル名:「妖怪ウォッチ」シリーズ
圧倒的な社会現象になりましたが、本当にすごいタイトルだと思います。火付け役になったアニメやゲーム本編もですが、メダルを買うたびにゲームが1プレイできてさらに当たりが出たらレアメダルまで貰えるガチャガチャとか、短いプレイ時間の中で毎画面ごとにたっぷりと遊びを詰め込んでいるキッズコーナーのゲームとか、すべての展開に対してひとつひとつ「ゲーム」のアイデアが練り込んであるのは、本当に素晴らしいことだと思います。これに触れて育った子供たちは、きっと将来良いゲームを作ろうとしてくれるだろうなと、そう思えるタイトルです。
それと職業柄、面白い作品に触れたとき、それがどういった体制やスタッフで作られていったのだろうと想像するのがとても好きなのですが、妖怪ウォッチの怒涛のマルチ展開は、それぞれの場所でそれぞれのスタッフがノリノリで作り、それがノリを失わずにひとつにつながっていくイメージがあり、なんでしょう、想像するととても素敵な気持ちになると同時に、それが成立していることのすごさを考えるとゾクゾクとします。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「インターステラー」
ただただ圧倒されました。SFとしては王道と言える設定と物語なのに、どこまでも世界観に引きこまれて、途中からずっと泣きながら驚きながら熱くなってました。登場人物のバックボーンや物語を、リアリティが生まれるまで丁寧に丁寧に作りこんでいく真摯さと、シーンが変わるたびに「このシーンをこう描くのか!」と驚かされる斬新な表現アイデアが両立しているがゆえだと思います。いろいろネタバレになるので上手く説明できないのが残念ですが、まだ上映していると思うので、皆さんぜひ映画館へ行ってみてほしいです。映画館で観ないとダメです。できるだけ大きな画面で。ほんとダメですもったいないです。宇宙すごいです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
カナイセイジさん
ここ数年アナログゲームの世界で、個人制作の国産ゲームが盛り上がってきていて、その中でも、短時間で少ないカード枚数なのに深い読み合いができるカードゲームが一大ジャンルになっているのですが、そのジャンルの先頭にいらっしゃるゲームデザイナーさんです。
よく名前をお見かけするたびに、ちょっと前までアナログゲームと言えばドイツ!ヨーロッパ!という印象だったのに、すごいことだなあと感じています。今年の新作「Secret Moon」も遊ばせてもらいましたが、すごく面白かったです。この方の作品は、これだけしか情報無くてゲームになるの?→やばい、面白い!といつも驚かされます。
アナログゲームは今、ゲームデザイナーが身一つでものづくりを行って、ゲームデザインの出来だけで純粋な勝負ができる唯一のジャンルだと思っています。
もっともっと盛り上がってほしいですし、その先頭を行くゲームデザイナーとして今後も注目したいです。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年に「チェインクロニクル」を世に出し、2014年はとにかくそれをどう広げるか、どう続けていくかに腐心した一年でした。物語という、読めば終わりなコンテンツを中心に据え、でもずっと遊んでもらうために何ができるのか。試行錯誤し、プレイヤーの皆さんに喜んでいただけたこともあれば、失敗したと感じることもあります。そしてそれでも変わらず支えてくださるファンの皆さんのためにも、2015年は今年得た経験を元に、さらにチェンクロの物語を、ゲームを、世界を、一歩先へと進めたいと思っています。
また同時に、来年はチェンクロとは別のチャレンジができるような新作も作って、さらにスマホゲーム全体を盛り上げていきたいとも思っています。こちらもご期待いただければと思います!
セガ
プロデューサー
本山真二
代表作:戦場のヴァルキュリアシリーズタイトル名:「Destiny」
いやもうスケールが大きくて圧倒されました。初報のキーアートのときから気になって仕方なかったですが、実際にプレイしてみると、よくまあたくさんの要素を詰め込んだものだと感嘆してしまいます。そして、それぞれの要素の繋ぎも自然ですし。
あと、もう1つだけ挙げさせてください。最近プレイを始めたのですが、アプリの「ソリティ馬」が面白くてちょくちょくプレイしています。気楽にプレイできる内容になっているのも良いのですが、テキストが一つ一つ面白くて。僕のような初心者にも、競馬の世界観(?)やルールをわかりやすく教えてくれます。明らかにチュートリアルなんですが、面倒くさくないのってとても重要なことだと、あらためて思い出させていただきました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年は開発に注力していて、あまり何かにどっぷり浸かった記憶がないのですが…、コミックスの「だがしかし」でしょうか。あれを見ると、コンビニとかショッピングモールとか行った時に、ついつい買ってしまいます…。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
――
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は、「ワールド エンド エクリプス」漬けの日々でしたが、2015年もそうなりそうです。開発と運営に携わる全てのスタッフが、もっともっと面白いものにしよう、安定して遊べるものにしようと鋭意努力していますので、いましばらくお待ちください。
セガ
プロデューサー
森本兼次郎
代表作:ソニックシリーズ,「うた組み575」Twitterアカウント:@k_morimo |
タイトル名:「妖怪ウォッチ2」
今年はまともにプレイしたゲームが極端に少なくて、正直申しますとパッケージ売りのタイトルで、自費で購入したのはコレと「カグラ」ぐらいでして(全クリしたのは妖怪ウォッチだけです)。何で買ったのかというと、息子を羨ましがらせようと…とヨコシマな考えだったわけで。なので1もやってないし、どんなゲームかも全然わからずに買いました。
プレイしてみて、そのボリュームや本筋以外の機能など贅沢なつくりに単純に「すげぇ!」と思いましたが、世の中に出回っている玩具等や、アニメ、今冬公開の映画などマーチャントの結びつきがちゃんとゲーム内に仕込まれていることに、関心というかむしろ感動しました。ナンバリングタイトルなので開発当初からある程度仕掛けやら座組みやらが固まっていて、丁寧にゲームの中に落とし込んだのかと思いますが、映像・玩具・宣伝各種、やっぱり異なる文化を持つ業種とアウトプットのベクトルを合わせるというのは相当苦労も多いと思うわけですよ。その甲斐あってか、いま街を歩いていて「ジバニャン」見ない日はないですからね。アニメが顕著ですが「悪ノリ」的な点も含めて、挑戦的なタイトルだと思います。
あ、そうえいばケータ君の声って戸松遥さんだったんですね。子供が毎週欠かさずアニメ見ていて、たまになんだか知らないがケータ君の声にキュンする瞬間があったので。。。どーりで?
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ずばり「スペース☆ダンディ」です。スゴイですよこのアニメ。主人公死なして次回平然と話が進むとか、マトモじゃないです!いや本当(いい意味で)製作者を尊敬します。
でも、たまに押井守オマージュかと思われる不思議テイストなお話があったり、有名キャラや作家とのコラボネタがあったりと、いろいろな意味で魅力にあふれたエンターテイメントでした。2期終わったときは何とも言えない喪失感に襲われました。ぜひ3期を!
「矢澤にこ」さんです。ボッチだったところが良い。せこいしあざといし、かなり痛い娘だと思いますが、それがまた好い!実はマザコンだったところもグッときた!!真姫ちゃんとの関係も気になる!!!
こちらもぜひ3期を。(懇願
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
価値観の多様性というかライフスタイルの変化というか、今年はいろいろ考えさせられることが多かったです。携帯文化やその市場に求められる楽しみ方にポテンシャルを感じつつも、やっぱり「ゲーム」に期待するお客様のニーズに応えらえる開発者でいたいと思うところもあり、結果的に現在進行形でいろいろ仕込んでいます。まだ言えるステータスではないのですが、近いうちに表に出せるといいなーとか思いつつ、悶々と仕事する日々です。というわけで、2015年もよろしくお願いします!
セガ
ディレクター
山下浩平
代表作:「ファンタシースター ノヴァ」「戦場のヴァルキュリア」写真は2014年11月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「ドラゴンクエストX オンライン」(3DS)
とうとうクラウド技術がコンシューマータイトルに登場したことに感動しました。
まだ色々難しい課題もあるようですが、とうとうハードの性能に関わらずゲームを楽しむ日が来たことで、今後何か大きな変化が生まれていくのではないかとわくわくしますね。
我々のゲームの作り方も根本的に変わっていくかもしれません。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
先日、映画「フューリー」を見に行きました。
「戦場のヴァルキュリア」を作ってしまうくらい戦車が大好きなので、本格的な戦車戦が今の最新技術で描かれるというだけでもう期待まみれで見に行きました。
いざ見てみると戦争の生々しさに軽々しいミリタリー心は瞬時に粉砕されましたが(笑)
でもあの狭い空間の中で育まれる仲間との絆や、一体感がとてもよかったですね。
何よりティーガー戦車の強さを登場人物と一緒に体感できて嬉しかったですね。
88ミリ砲半端ナイ。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
ゲームと全く関係ないですが(笑)
「笑っていいとも!」から解き放たれたタモリさんの動向が気になっていました。
日帰りでなく、ロケができるようなった途端に「ブラタモリ」が関東以外に進出したりと、嬉しい限り。
他の番組への出演も増えていっているので2015年はタモリさんの年になることを期待しています。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「ファンタシースター ノヴァ」をよろしくお願いします!
続編ではないので「ファンタシースターシリーズ」を知らない人でも問題なく物語に入れますし、シングルプレイのみでもすべての要素を楽しめます。
無限のキャラクタークリエイトであなただけのキャラクターを作って、ぜひ巨大なギガンテスに挑んでみてください!
また、2015年になってもアップデートは続きます。
どんどんコンテンツは増えていきますので、ぜひ楽しみにお待ちください。
セガ
「龍が如く」シリーズプロデューサー
横山昌義
代表作:「龍が如く」シリーズタイトル名:「グランド・セフト・オートV」(PS4)
PS4だからこそ「やってみたい」と思えたタイトル。ハードの性能・機能の向上が、正しくユーザーの欲求を産み出したと思います。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
特にないです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
中谷一博(声優)
「龍が如く」の「錦山彰」役の声優さんです。「龍が如く0 誓いの場所」の収録で8年ぶりに錦山を演じてもらいましたが、8年前のキャラクターの色をきちんと残しつつ、それでいて全てのシーンにおいて台詞の裏の感情まで伝わってくるような演技をしてくれました。完成した映像を今絶賛チェック中ですが、全てが素晴らしい。彼の辿ってきた私が知らない“空白の8年間”を知りたくなる程です。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年、龍が如くシリーズは10周年を迎えます。本作はその「10周年記念プロジェクト」の始まりとして、シリーズの原点を描いた作品となります。舞台は昭和63年、日本中が好景気に酔っていた華々しくも儚い時代です。
これまでもバブル期を題材とした映像作品などは数多くありましたが、その時代特有の遊びや価値観を「実体験」できるメディアはこれまでになく“龍が如く”でしか体験することはできません。
熱狂の時代、空間を、時間の針を巻き戻して遊ぶことはできません。バブルを知らない若い人にこそ「龍が如く0」を楽しんで欲しいと思っています。宜しくお願い致します!
- この記事のURL: