企画記事
今年は147人のゲーム業界著名人が語る。2014年の注目タイトルと2015年へのメッセージ
グラスホッパー・マニファクチュア
代表取締役/ゲームデザイナー
須田剛一
代表作:「LET IT DIE」「KILLER IS DEAD」「LOLLIPOP CHAINSAW」「ノーモア★ヒーローズ」シリーズタイトル名:「サイコブレイク」
とても怖かったです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「スペース☆ダンディ」
EPISODE20 ロックンロール★ダンディじゃんよ
上條淳士先生デザインの哀川陽司…もといジョニーが最高に格好いいじゃんよ。
おまけにドロップキックスのラストソング「かんちがいロンリーナイト」も最高じゃんよ。
冬威に会いたい。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
日野晃博さん
WOWOWの「KAZEOKE」というガチ脚本対決バトル番組で日野無双を発動して、チャンピオン対決でも圧勝。
他業界の強者クリエイターを秒殺KO。日野さんは本物のニュータイプだと確信しました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015は、「LET IT DIE」リリースの年です。
4Gamer読者の皆さん、ガンガンLET IT DIEのバナー広告貼っていきますが、ウザイ気持ちを抑えつつちょっと覗いていってください。
PS4で新しい挑戦をしていますので、応援してください!
追伸:キネマ51の年末回の映画は「相棒-劇場版III-」です。
キネマ51も応援よろしくお願いします!
グラスホッパー・マニファクチュア
取締役/サウンドクリエイター
山岡 晃
代表作:「LET IT DIE」「KILLER IS DEAD」「シャドウ オブ ザ ダムド」Twitterアカウント:@AkiraYamaoka |
タイトル名:「The Sims 4」
衝撃というより安心、安定して遊べたから。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
小説「ドミソラ」うかみ綾乃
うかみさんが大好きだから
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
「ウェル西新宿デンタルクリニック」の青木先生
歯科医の先生。
口の中という他人に一番委ねにくい場所を100%安心して委ねられるから。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年は「LET IT DIE」のリリース。
何か様々なことが過渡期MAXを迎える予感。
そんなあたりから勢いつけて跳ねたい。
グランディング
ディレクター/取締役
二木幸生
代表作:「PHANTOM DUST」「Crimson Dragon」「街コロ」写真は2014年3月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「Threes!」
今年、おそらく一番長時間やったゲームです。ちょっとした隙間に、煮詰まった時にふと手に取ってしまって気がつくと時間を盗まれている、という本当にゲームらしいゲームでした。やっぱり「新しいルール」で遊ぶ事は楽しいなぁ、というのを再確認させてくれました。
新しいルールはだいたい理解するのが難しかったりして敷居の高さが問題になるのですが、このゲームは誰にでも理解できる簡単なルールでしかも奥が深く、運のバランスもすぐれていて、本当によくできています。ボリュームに頼らない新しい面白さを持ったゲームはいくらでも作れるな、と励まされました。
同時に、コピーで、フリー配布されるタイトルがすぐに出てしまい、そちらの方がある意味有名になってしまう事態が発生するなど、昨今のゲームのオリジナリティーとは何かという点や、ユーザーの意識の変化にも衝撃を受けました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「聲の形」(こえのかたち)
読み切りの時は「ふーん」、って感じだったのですが、連載になってから、俄然面白くなりました。読んだ後どっと疲れる。その疲労感が心地いい。聴覚障害をテーマにしているように見えるけど、連載になって、閉塞した人間関係と見えない未来にイライラするダメな主人公や周辺の人々が葛藤する青春ドラマなんだな、と気づいてからすごく好きになりました。各キャラクターの描写も細かくて、脇の一人一人のキャラまでいろんな想像ができていいですね。
努力と根性と友情で何でも解決、ハッピーエンドで終わる漫画も好きですが、もやもやとした答えのない問題を色々と突きつけてくれる漫画の方が印象に残ります。2015年にアニメ化するので、それも楽しみ。あと単行本派なのでまだラストは見ていません。それを読むのも楽しみです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
漫画家の押切蓮介さんです。ギャク、ホラー、アクションからほのぼのまで何でも描く作家さんで以前から好きでした。「ハイスコアガール」が世代的にもドハマりで、内容的にもこれはヒットしそう、アニメ化するんだ、おめでとう!押切先生!!と思っていたところにあの事件ですからね…いいところで連載が中断しているので、何とか最後まで描き続けられるように今後も注目したいと思います。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
昔からゲームが好きな人、何より自分が楽しく遊べるスマートフォンのゲームを作っています。2015年はスマフォで色々な個性のあるゲームが次々と出る1年になると思うので、その中でも記憶に残る一本をリリースしたいです。
また、2014年は「PHANTOM DUST」の発表がありました。今度こそ「隠れた名作」ではなくて、数多くの人にプレイしてもらえるタイトルにしたいと思っています!
クリスピーズ
代表取締役
片岡陽平
代表作:「TOKYO JUNGLE」「SHORTPEACE」写真は2012年6月に掲載した記事のものです |
今年はパッと思い出せるタイトルがないですね。
ですが最近、ゲームもやっていないしアニメも見ていないのに無意識にゲラゲラポーを歌っています。ふとした瞬間にジバニャンを見ると心が和みます。
まったく無関心のおっさんに、いつの間にか取り憑いてくる「妖怪ウォッチ」のリーチ力が尋常じゃないです。あと、忙しくてまだやれていないのですが、もしかしたら「ザ クルー」がこの位置にくるかもしれません。早くやりたい!早く911をヘビーデューティー仕様にして荒野を突っ切りたい!!もう遊んでる人が羨ましい!!!
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
芹沢銈介の型絵染
グラフィティや、近年アートシーンに台頭してきたセル画をモチーフにしたビジュアルやエフェクトなど、ベタ絵を立体的に見せる手法は美しく、自分も「SHORTPEACE」で日本を代表する要素として活用しましたが、それらの原型が芹沢銈介の型絵染にはあります。
僕はこの人の事を知らずに作品だけをみて、最近のアーティストだと思っていましたが、生まれは明治時代で、僕が産まれる1年前にはこの世を去っていました。
デザインもエンターテインメントも、人の手が生み出す物は無意識の内に人々の体液となり、巡り巡って生まれ変わる事を思うと、新しいものを追い続けるだけでは面白くないという事に気付きます。
自分もその大いなる循環に溶け込めるような作品を作りたいものです。
そんなわけで、テーマに全く沿いませんが、2014年で僕が最も印象に残った作品でした。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
オソツベツ原野の廃屋に住む一家
取材中に出会った人達。
地番すらない土地で、人が生きるにあたってギリギリの環境ですが、自給自足に近い生活をしながら宿を営んでいます。ここに泊まると、(適応力さえあれば)どんなエンターテインメントよりも刺激的な体験ができます。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は29年間生きてきて2番目に吸収の多い年だったかも。吸収したものをそれ以上に、進行中の作品に還元していきたいですね。あと、家のすきま風が半端ないので年度内に引っ越したい。
ゲームフリーク
サウンドデザイナー,プランナー
一之瀬 剛
代表作:「ソリティ馬」,「ポケットモンスター」シリーズタイトル名:「みんなでまもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃ」
まずはじめに、絵や音からプロモーションまでが、80年代のゲームに対する完璧なオマージュとなっていることに驚きました。
ゲームシステムもそんな懐古的な内容と思いきや・・・
RTS的な要素、ディフェンス的要素、ハクスラ的要素、大群を蹴散らすアクション要素、キャラ育成要素等々、今までゲームにあった面白要素を上手く織り交ぜて、まったく新しいゲームに昇華していることに2度驚きました!
また、古き良きゲームの小ネタを惜しみなくゲーム内に仕込んであり、いちいち笑いながら感心させていただきました。
これに加えて、通信での熱い協力プレイと、自由にマップが作れるエディットモードまであり、「たった800円でここまで遊んで良いのですか?!」と感謝せざるを得ませんでした。
3DS版「ソリティ馬」が日本ゲーム大賞2014で特別賞を頂いたときに、伊集院光さんから「最高に有意義な500円の使い方」と称賛していただきとても嬉しい気持ちになったことは記憶に新しいですが、「まもって騎士」は僕にとって最高に有意義な800円の使い方だったと言えます。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「スノーピアサー」
2014年はとにかくスマートフォン版「ソリティ馬」の開発に追われ、例年より映画を見に行く機会が減っているように思えます。
いや、Huluに入会して「The Walking Dead」シリーズや「勇者ヨシヒコ」や「妖怪ウォッチ」などを通しで見たりしたせいかも・・・
Hulu、便利で良いです。
自分は気に入った作品があると必ずブルーレイを買うのですが、今年見た映画では、今のところ「スノーピアサー」しか買っておりません。
地球温暖化を防ごうとしたら、失敗して地球が氷漬けとなり、人類は永久機関で動き続ける列車「スノーピアサー」の中でのみで生き続けている。
その列車の中では社会が産まれていて、先頭車両に住む富裕層はこの世(列車)を支配しています。
後続車両には、奴隷同前の扱いの貧困層が生活をしていている。
という冒頭からシュールな設定。
ストーリーの内容は、貧困層の主人公が理不尽な支配に立ち向い、反乱を起こして、先頭車両に進んで行くというもの。
反乱でごった返している列車の中で新年を祝ったり寿司を食べたり、ところどころにちりばめられたシュールさがとても好みでした。
途中、富裕層の学校の先生と子供たちの歌のシーンでは大笑いしました。
あのシーンをもう一度見るためにブルーレイを買いました。
アニメは「キルラキル」のブルーレイを全話購入しました。
絵コンテもついていて、最高でした!
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
ピョコタン先生
2014年、個人的に注目していた人物は大人気漫画家の「ピョコタン先生」です。
昨年(2013)、3DS版「ソリティ馬」をニコ生で取り上げてくれたことで、ピョコタン先生の存在を知りました。
その後、たまたまお呼ばれされた猿楽庁の橋本長官が主催しているパーティでご本人にお会いすることができ、こちらの苦汚絵(にがおえ)を描いていただきました。
ちなみに似顔絵は1回500円で、「ソリティ馬」と同じ値段でした。家宝にしています。
ピョコタン先生は、ご自身の体を張った体験マンガなども大変面白いのですが、最近、YouTubeなど動画サイトで積極的に動画を配信されております。
主にゲームの批評的なコメントを語っておられたりするのですが、歯に衣を着せぬ意見は、時に鋭く尖っていて、時に暴力的にも見えます。
しかし、この怒りはピョコタン先生が本当にゲームを愛していて、ゲームの未来を真剣に考えているからこその言動なんだと思っております。
ゲーム業界・ゲーム文化は目まぐるしい勢いで変化し混沌としているように思えます。
そんな中、ピョコタン先生の動画は、ゲームの未来を真摯に考えなくては!と思わせてくれ、自分が制作に携わっているゲームが間違った方向に進んでいて、いつピョコタン先生に怒られやしないかとドキドキ襟を正す思いです。
そんなピョコタン先生のゲーム愛と怒りとシュールな笑いを元気の源にしております。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年はひたすらスマートフォン版「ソリティ馬」の開発に明け暮れました。
お陰さまで、スマートフォン版「ソリティ馬」は11/26にリリースできましたが、ほっとする間もなく運営作業に明け暮れております。
そんな中、「ソリティ馬」に便乗して、念願の競馬予想を4Gamerさんの記事でやらせていただいたり、念願の「ソリティ馬」サントラCDを発売したりと、実りの多い年だったように思えます。
2015年スマートフォン版「ソリティ馬」の運営が波に乗るまで、しばらくは皆様に楽しんでいただけることを試行錯誤していこうと思っております。
そんなわけで、2015年は自分の新しい作品や商品が世の中に出ることは、無さそうな気がしております・・・。
そんな年になりそうですが、実際は水面下で魂込めていろいろ作っているので、時期が来たら今までどおり、皆様に楽しんでいただける企画や音楽をお届けしたいと思ってます。
そんなわけで、2015年もゲームフリークの製品をよろしくお願い申し上げます!
ゲームフリーク
取締役/アートディレクター
杉森 建
代表作:「ポケットモンスター」シリーズ写真は2013年10月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「みんなでまもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃ」
「8bit風」を謳うゲームは星の数ほど(特に海外から)出ていますが、ここまでわかってる感満点のファミコンの皮を被った最新ゲームはなかなかないんじゃないでしょうか。しかも国産!
あと、娯楽の権化のような「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U / for 3DS」の作り込みに大変圧倒されました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ガンダム Gのレコンギスタ」
ぼーっと観ててもぎやかで楽しいですが、目をひん剥いて画面を凝視し情報を集め不可解な部分を自分なりに妄想、予想し、読み解きながら観る楽しみを久々に味わっています
エヴァだって当時みんなそうやって観てましたよね
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
自身が50歳代を目前にすると、若い頃から追い続けている
偉大な先人たちが現在も精力的な作品作りを続けている姿に興味があります。
具体的には富野由悠季監督やビートたけしさんなどです。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
リリース中のポケモン最新作「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」、「ソリティ馬」(スマートフォン版)。
他社さんではありますが、パッケージイラストを担当させて頂いた「セガ3D復刻アーカイブス」をよろしくお願いいたします。
どれもいいゲームたちです。
あと、元ゲーセン者としては来年のバンダイナムコさん制作「ポッ拳」のアーケード稼働開始の風景をたいへん楽しみにしております。
ゲームフリーク
「ソリティ馬」ディレクター / 「ポケモン」プログラマー
田谷正夫
代表作:「ソリティ馬」(3DS版・スマートフォン版),「ポケットモンスター」シリーズタイトル名:「妖怪ウォッチ2」
前作発売からの期間の短さや、アニメなどの大ヒットを受けての各種調整の煩雑さ、プレッシャーを考えると、かなり大変な開発だったのではないかと推察しています。
その上で、世界を歩くのがとても楽しい、ステキなRPGに仕上がっていたのではないかと思います。
本筋とそんなに関係ないですが電車移動シーンの作り込みが気合い入りすぎですごい。
僕は鉄属性とか無いんですが、目覚めそうになりました。というかこれで目覚める子供が居るんじゃないかと思います。
やっぱり日本の風景も日本のゲームもイイなぁと思わせてもらった1本です。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「悪の法則」(The Counselor)
を挙げさせてください。
元々リドリー・スコットが好きなので注目していたのですが、圧巻でした。
人を選ぶ映画だと思いますが、傑作と言って良いんじゃないでしょうか。
あとかなり余計な心配だと思いますが、質問1と合わせて「妖怪ウォッチが好きな人が面白いと言うんだからこれもきっと家族で楽しめる健全な娯楽作品に違いない」とか思って観るのは全然違うので止めてください。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
強いて挙げれば近所のラーメン屋の御主人でしょうか。
最初はかろうじて「らっしゃいー」と言っていたのが、あるとき「しぇいー」になり、最近は「しぃー」になって来たので、これからどうなるのだろうか、と静かに注目しています。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年は、スマートフォン版「ソリティ馬」で慣れない運営を頑張る年になりそうです。
生暖かく見守っていただければ幸いです。
ゲームフリーク
取締役 開発1部長
渡辺哲也
代表作:「ポケットモンスター」シリーズ写真は2013年10月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「Threes!」
基本のアイデアがシンプルで斬新だったのと、
スマホで遊びやすい形のインターフェース含めたゲームデザインがよかったです。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「その女アレックス」(ミステリー)
《101ページ以降の展開は話さないでください》という謳い文句を見て、いくらなんでも序盤すぎるだろうと気になって読みました。
あと
「ワールドトリガー」(コミック)と
「放課後ミンコフスキー」(コミック)
が面白くなってきたと感じてます。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
「ZIGGY」
新曲が出たとのことだったので。
しばらく聴いていなかったので過去作も含め、一年中聴いてました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
次のプロジェクトについて、いろいろやっているので
また新作を発表できるように頑張ります。
御関心をもっていただけたら是非よろしくおねがいします。
コーエーテクモゲームス
プロデューサー
小笠原賢一
代表作:「信長の野望・創造」「討鬼伝」写真は2014年2月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「妖怪ウォッチ2」
こどもに買ってあげたはずが自分でもやってしまいました。共通の話題で盛り上がれる楽しさと自慢したい欲求は普遍的ですね。2014年は妖怪の年でした。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「アナと雪の女王」(映画)
プロモーションと歌の威力に改めて感じ入りました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
SCEJA盛田プレジデント
就任が突然でしたね。アジア地域でPSフォーマットがより一層盛りあがるよう、活躍を期待します。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
シリーズ30周年を締めくくる「信長の野望・創造 with パワーアップキット」、是非お楽しみください。
そして、いよいよ発売を迎える「ドラゴンクエストヒーローズ」に乞うご期待!!
コーエーテクモゲームス
プロデューサー
菊地啓介
代表作:影牢シリーズ,零シリーズAndroid版の「白猫プロジェクト」の完成度の高さに感心しました。キャラクターの成長や職業のバリエーションがアクションバトルで実感でき、ゲームが気持ち良く循環しているのが素晴らしいです。
他にも(昨年のリリースですが)「チェインクロニクル」や「TERRA BATTLE」「艦隊これくしょん -艦これ-」などスマホアプリ、ブラウザゲームに適度な重さの良質のコンテンツが揃ってきて時代の変化を実感しました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
漫画「キングダム」です。恥ずかしながら会社の同僚に紹介され、今年初めて知りました。正直、読むまでは絵のタッチに抵抗があったのですが、読み始めるとそれも含めてハマってしまいました。もともと英雄譚は好きなのですが、キャラクターの人間性の描き方が上手く、生き生きとした登場人物たちに笑ったり泣かされたり、30数巻を読んでいた1週間を幸せな気持ちにさせてくれました。興奮して周囲の人に勧めましたが、みんな既に読んでいて、「何を今更」という状態なのがさみしかったです。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
作家の松岡圭祐さんです。「劇場版 零 〜ゼロ〜」の打ち合わせでKADOKAWAさんを訪れたとき、「万能鑑定士Q」の映画のポスターを見て興味を持ち、映画を見ると共に原作のシリーズ20冊以上を一気に読みました。言葉の選び方が上手く、物語展開のテンポが良いので読みやすく、また、専門的な知識もわかりやすく表現されているので知的好奇心を刺激されて、とてもエンターテイメント性の高い作品だと思いました。「わかる」ことは快楽なんだなと改めて気づかされました。他のシリーズも独創性と大胆な設定に富んでいて、物作りの意欲を刺激されました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
3月26日に発売予定の「影牢 〜もう1人のプリンセス〜」は、影牢シリーズの集大成として開発しています。新主人公のナイトメアプリンセスが、クエストをクリアしながら、トラップやアビリティを集めていく「クエストモード」はやりこみ要素満載です。また座った人を水圧で打ち上げる「ウォッシュトイレ」や三角木馬が暴れ馬になって股間を責める「デルタホースロデオ」など見た目や機能が面白い新トラップを大量に追加し、トラップ動画の作りがいがある様にしています。今作のシリアスなシナリオとのギャップを楽しんでいただけると思います。他にも今年の早い時期に欲望ド直球な新作を発表できるように準備を進めていますので、ご期待ください。
コーエーテクモゲームス
ディレクター
柴田 誠
代表作:「零〜濡鴉ノ巫女〜」など「零」シリーズ,「影牢 ダークサイドプリンセス」など「刻命館」シリーズ写真は2014年9月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「サイコブレイク」
グラディウスだ…。
脳を横からの構図で描いたキーアートを見た時、そう直感した。もしかしたら、同じように思った古参のゲーマーもいるかもしれない。
そして、サイコブレイクをプレイしてみると、私の直感は的中していた。
グラディウス(1985年・コナミ)は、それまで一つの世界をループするアーケードゲームに、めくるめく多彩なステージ構成を持ち込んでゲーマーたちを熱狂させた。テクニックを駆使して知らないステージを突き進んでいるゲーマーを見ると、こんな場所が待っているのかと興奮したものだった。
不可能ともいえる難易度を攻略する復活パターンの模索、「内臓感覚」を思わせる80年代的なアートワーク、そしてグラディウスのラスボスの破壊を髣髴とさせる決定的なシーン。サイコブレイクとグラディウスは符合するところが多い。
さらに、サイコブレイクには、グラディウスのみならずオールドゲームの要素や、三上さんの過去の作品の要素、ホラーゲームのクリシェがちりばめられている。
ここで私は気がついた。
サイコブレイクは、作り手がゲーマーとしてかつて熱中したゲーム、そしてホラーゲームが輝いていた時代の記憶の断片で構成された、作り手の精神世界に入っていくゲームではないのか。
三上さんの最後のディレクション作品であるという一部情報があったせいもあるだろう、サイコブレイクをプレイしていると「千年女優」(2002年・今敏監督)や「夢見るように眠りたい」(1986年・林海象監督」を見ている時のように、散りゆく者が最後に回想する美しい夢の世界に入っていく感覚にとらわれ、ゲームの終りに向かうにつれ、しみじみと切なく、泣きそうな気持ちになってきた。
特に私が感極まったのは、ラスボスを前に一切のドラマツルギーを無視して“あの武器”がやってくるシーンだ。
「あなたの夢の最後に、何か大切なものをお忘れではないですか?」と、そっと夢の側から差し出される「あの武器」。これが、作り手が意図しなかった夢からの贈り物、恩寵、一つの奇跡でなくてなんだろうか?
このゲームは、私にとって今年で最も感慨深いゲームになった。私はこのゲームを賞賛する。そして、三上さんの次の作品を待つことにしたい。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
11歳のダンサー、マディ・ジーグラー(Maddie Ziegler)が、オーストラリアの歌手シーア(Sia)の「シャンデリア」のPVで見せたすばらしいダンス。
一見、裸に見えるレオタードで踊りはじめ、さまざまな動きが展開していくのだが、クラシックでもコンテンポラリーでもあり、どちらとも違うダンスで歌の世界を表現している。
美しさ、悲しさ、醒めた感情、迷い、ユーモア、自虐、移り気な気持ち、ひねくれた想い、理不尽さ…PVを見ていると、いろんな感情が一度に押し寄せてきて、こんな感情の表現が可能だったのかと驚いた。
言葉にならない感情、原初的な衝動、物語世界を身体で表現するのは、日本の舞踏(暗黒舞踏)に近いとも言えるが、少女の歌詞の世界を、少女が踊るというのはなかったと記憶している。
もちろん、Siaの歌声も心を鷲掴みにされる素晴らしいものだ。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
特殊モデルの「七菜乃」さん。
零シリーズは、幽霊を写真に撮って倒すというゲームなのだが、幽霊を写した最後の写真、つまりフェイタルフレームは、消える前の最後の感情を写すことを許した目であってほしいと思っていた。
強い感情を放ちながらも、どこか遠くへ行ってしまう前の寂しさを感じさせる目。現実世界にそんな表情ができる人がいるとは思わなかった。
特に、表参道のビリケンギャラリーにて催された「横溝正史トリビュート展」にて展示された「病院坂の首縊りの家」をモチーフにした写真が、私が「零〜濡鴉ノ巫女」を構想していた時に欲しかった目だったのだ。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年、「影牢 〜もう1人のプリンセス〜」を発売します。
久しぶりに刻命館シリーズを直接手がけるのですが、デルタホース(三角木馬)がロデオマシンになった「デルタホースロデオ」、強すぎる水圧で吹き上げられる「ウォッシュトイレ」など、いつかやりたいと書きためていたトラップを数多く入れました。
前作「影牢 ダークサイドプリンセス」を踏まえながら、より遊びやすく、楽しいゲームにしようと思っています。
ご期待ください。
コーエーテクモゲームス
ゼネラルプロデューサー
シブサワ・コウ
代表作:「信長の野望」シリーズ,「三國志」シリーズ写真は2014年12月に掲載した記事のものです |
タイトル名:「TERRA BATTLE」
理由:簡単で奥深いゲームシステム
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「アナと雪の女王」
理由:映画館をカラオケスタジオにした。家内と娘も歌っています。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
日野晃博氏
理由:「妖怪ウォッチ」のメディアミックスの大成功
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ファンの方々への感謝の気持を込めまして、現在「三國志」シリーズの最新作を鋭意開発中です。どうかご期待ください。
コーエーテクモゲームス
プロデューサー,ディレクター
森中 隆
代表作:「討鬼伝」シリーズ,「真・三國無双」シリーズ,「采配のゆくえ」写真は2014年8月に掲載したインタビューのものです |
タイトル名:「妖怪ウォッチ2 元祖/本家」
苦戦が続く日本のパッケージ業界で、トリプルミリオンの大ヒット。
毎週のソフトランキングでも、ランク外になることの無い驚きのリピート率。
「ポケモン」1強と思われていた子供向けゲーム市場を席巻し、街中でも見かけないことが無いくらいの浸透力。
この巨大なムーブメントを創り上げたのは、業界として賞賛に値する衝撃です。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「ほぼ300」。
今年公開された「300 帝国の進撃」に合わせて、セルビデオとして前作「300」がたくさん陳列される中、その片隅にちょこんと置かれたこの作品。
公開自体は2008年だったようですが、続編公開のタイミングで改めてその存在を知る流れでした。
「300」はシーンを覚えるくらいのお気に入りの映画だけに、その魅力を余すことなく見事に再現されたパロディには笑い転げました。
パッケージの雰囲気も本家「300」にそっくりなだけに、レジに持って行った際に「これ『300』じゃないですけど大丈夫ですか?」と心配される始末で…。
おかげで、楽しみにしていた続編の影が薄いです(笑)
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
号泣会見の某元県議。
笑ってはいけないのですが、2014年のエンターテインメントを代表する秀逸なコンテンツでした。
あれだけインパクトのあるエンタメはなかなか意図的には生み出せません。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「討鬼伝」シリーズは、2015年の新たな展開に向けて、現在着々と準備中です!
皆さんに発表できる日が来るまで、もうしばらくお待ちください。
実は「討鬼伝 極」もまだまだ終わらないのです!
コナミデジタルエンタテインメント
サウンドディレクター
角田利之
代表作:beatmania IIDXシリーズ写真は2014年9月に掲載した記事のものです |
タイトル名:「マリオカート8」
演出面は現代的に進化していても、プレイ感覚的には昔遊んだ人なら今遊んでもやはり変わらず面白い!今年もいろいろなゲームがリリースされましたが、思い返してみると本タイトルが一番おもしろかった様に思います。
この感覚は、サプライヤー側としても大事にしていかなければならない事を確認させられた意味でも、本タイトルが最も2014にリリースされたタイトルで、最も印象に残りました。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ドリフターズ」平野耕太
ついに出ましたね、4巻が。
平野氏を個人的に世界一カッコいい漫画を描く漫画家No.1だと考えている私としては、2014年はこの出来事だけで「今年は色々あったが、まあ悪くない年だった」と思えるくらいです。
でんぱ組.inc
つい最近まで比較的そんなに遠くないところにいた様な、アイドルとしては割と身近な存在だった気がしていたのに、気が付いたらポスト国民的アイドルになっていて、その急激な成長には驚嘆するしかない、と言う感じと共に、その成長をリアルタイムで見る事が出来た事に、他人事ながら何故か嬉しくなってしまいました。これからも陰ながら応援していきたいと思います。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
BEMANIはこれからも音楽ゲームを通して、新しい遊び、またはいつでも変わらない楽しみ、を皆様にご提供してまいります!
ゲームセンターにお寄りの際は、是非BEMANIコーナーに足を運んでみて下さい!
コナミデジタルエンタテインメント
サウンドディレクター/コンポーザー
佐藤直之
代表作:「beatmania IIDX 22 PENDUAL」タイトル名:「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」
正確には昨年末で、僕は今年の年初に購入して遊んだんですが、久しぶりに寝る間も惜しんでプレイしました。ラスボス直前でフィールドのBGMがゴージャスになるあたりのワクワク感は鳥肌ものでした。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年もたくさん映画を観ましたが「Captain Phillips」という映画が最も時間を忘れて没入した映画でした。
他にも沢山あったのですが、トム・ハンクス氏の演技が素晴らしかったのでピックアップしました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
小林賢太郎
はじめてこの方の舞台を目にしてから早10年。
改めてその才能と隙の無さに圧倒されました。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年も一年、色々なコンテンツに音楽を提供してきました。
そんな中で改めて音楽の持つ力の可能性と重要性を模索し、アウトプットすることで様々な感動を生みだせただろうか、と自問自答の毎日です。
来年も泣いて笑っていろんな琴線を刺激できる演出を目指して、
型にはまらない音楽を創っていたいと思っております。
応援よろしくおねがいします!
コナミデジタルエンタテインメント
サウンドプロデューサー
dj TAKA
代表作:beatmania IIDXシリーズ,SOUND VOLTEXシリーズほか,BEMANIシリーズ全般Twitterアカウント:@iam_nota_djtaka |
タイトル名:「モンスターストライク」
ゲームの面白さやクオリティは今更私が語るまでもないですが、ゲームタイトル1本で、勢力図ががらっと塗り替えられてしまうスマートデバイス市場の規模の大きさとスピード感に衝撃を受けた年でした。
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「アナと雪の女王」
月並みながら今年はやはりこれです。映画館でもBDでも見ましたが、映像の作りこみ、音楽、プロモーション、あまりのハイリスク・ハイリターンなビジネスモデルに、一体どれだけの人とお金が動いているか、自分のような者には想像もつきません。
これは個人的な考えですが、例えばビートルズとか、王道的なものや大ヒットしたものを批判したりするのはあまり好きではないんですよね。アーティストならともかく、ビジネスを見る立場の人がそれをやってはいけないと思ってます。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
橋本環奈さんをはじめとした、ローカルアイドルに注目しています。
昨年の年末から今年1年間かけて、ホリプロさんが毎年やられてる「ご当地アイドルNo.1決定戦 『U.M.U AWARD」というイベントにBEMANIがタイアップしまして、多くの楽曲をゲームに収録したり、イベントをやったり、1年間彼女達の動向を注目していました。
アイドル1組あたり、ファンの方の人数というのはそんなに多くはないですが、ファン1人あたりの熱量がものすごい。ARPPUが高いとでも言い換えられますが、そうしたグループがたくさん集まって、大きな幹となる、というところに可能性を感じて、どちらかと言うとビジネスよりもドリームとして、応援しています。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
昨年のこのアンケートで、「2013年は音楽ゲーム市場は戦国時代の幕が明けた年」と書きましたが、2014年はまさにレッドオーシャンの荒波にいます。2015年は更に激化し、仁義なき戦いに突入していく感があります。
音楽ゲーム界のリーディングプロダクションとして恥じぬよう、正々堂々と自分達の仕事をしていきたいと思います。
その最大の強みである我々BEMANIアーティストを率いる立場として、これまで以上にアーティストに焦点を当てた取り組みをプロデュースしていきたいと思っています。
コロプラ
代表取締役社長
馬場功淳
代表作:「コロニーな生活」「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」タイトル名:「ONE PIECE トレジャークルーズ」
臨場感あふれる演出がすばらしい!
<質問2>2014年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「STAND BY ME ドラえもん」
日本のCG業界の今後を占う一作だと思います。CGのレベルが非常に高く、日本においてもここまでできるのか!と感銘を受けました。
<質問3>2014年に、個人的に注目した(している)人物
イシイジロウ氏
一ファンです(笑)。今後のご活躍に期待しています。
<質問4>2015年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2015年も新たなゲーム体験を提供したいと考えています。わたしを含め、コロプラの全クリエイターが本気でゲーム開発に取り組んでおりますので、ご期待いただければと思います!
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