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今回,ロックマンとブルース,2人の主人公を持つ本作について,開発陣への合同インタビューの機会を得た。インタビューに答えてくれたのは,プロデューサーの南谷洋行氏,アートディレクターの石原雄二氏,小牧信介氏,ディレクターの生田真也氏の4名だ。
なぜブルースをもう1人の主人公に選び,ロックマンとは異なる遊びごたえを目指したのか。盾を使ったアクションや,ブルースの設定をゲーム性に落とし込んだヒートゲージ,さらに「ロックマンらしさ」を受け継ぎながら新しい表現に挑む開発チームの姿勢など,本作に込めたこだわりを聞いた。
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[インタビュー]「ロックマンらしさ」は絶対に外さない。「ロックマン:デュアル オーバーライド」が目指す,40周年の完全新作
「ロックマン」シリーズ最新作「ロックマン:デュアル オーバーライド」が,Gamescomにプレイアブル出展された。「オーバーライド」や「カスタムチップ」,女性型ボス「トゥインクルガール」など,新たな要素が盛り込まれた本作。それぞれの狙いや開発に込めた思いを聞いた。
- キーワード:
- PC:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- プレイ人数:1人
- PS5:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- Nintendo Switch 2:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- Xbox One:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- PS4:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- Xbox Series X|S:ロックマン:デュアル オーバーライド
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- インタビュー
- ライター:箭本進一
ロックマンとは異なる遊びごたえを目指したブルース。オーバーライドではメカの印象をとことん強く
――今回ブルースが登場することになった経緯や意図を聞かせてください。
生田氏:
ブルースを登場させたいという思いは,プロジェクトが始まったときからありました。お客さんの要望も多く,人気もあるキャラクターですので。
ただ,単に登場させて,ロックマンと少し違う形のブルース,ということにはしたくなかったんです。
ロックマンにはロックマンらしさがあって,ボスを倒して特殊技を入手し,攻撃の手段が増えていく。
ブルースにはそれとは違う遊びを実装したいと思っていました。近距離で射程が短いぶん,火力の高い攻撃ができる。そして,ブルースの特徴である盾を使って,さまざまな攻撃ができる。そこを目指して,同じステージを遊んでも違った遊びごたえになるよう設計しています。
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――ロックマンとブルースは,どのように切り替えて遊ぶ形になりますか。
生田氏:
ゲームスタート時に,どちらかを選択する形です。ロックマンで遊んでいただいて,そのあとにブルースで遊ぶ,もしくはその逆ですね。途中で切り替えることは基本的にありません。
――ステージの設計にも,それぞれ違いがありますか。
生田氏:
まったく違うということはありませんが,基本的には敵の配置を変えています。ただ,近距離で戦うからこういう配置にしている,というよりは,それぞれで違った遊びごたえを味わってほしいという思いが強くて変えているんです。
同じ配置よりもバリエーションが増えますし,「ここでこの敵が出るよな」と思っているところで,「こいつが出てくるんだ」という意外性も出したいと考えています。
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――ボスキャラクターの挙動も違うのでしょうか。
生田氏:
ボスに関してはロックマンと同じです。ロックマンではこの武器で戦った,こう攻略したという相手でも,ブルースだと遊び心地がまったく違いますから。
そこでさらにボスの攻撃まで変わると,難しくなりすぎてしまう。ブルースとロックマン,それぞれの性能を楽しんでもらう設計です。
――タイトルが「デュアル オーバーライド」ということは,企画当初から主人公は2人と決まっていたのですか。
生田氏:
主人公を2人にすることは,最初から決めていました。
南谷氏:
ただ,タイトル名はあとから決めたんです。2人の主人公ということで,この名前がいいだろうと。
――ブルースが近距離型,ロックマンが遠距離型と分かれているようですが,ステージを攻略するうえでは,どちらが初心者向きでしょうか。
生田氏:
ファンの皆さんにはロックマンのほうが馴染みがあるので,慣れ親しんでいるという意味では,ロックマンのほうが遊びやすいかもしれません。
ただ,基本的にそこで差はつけていません。これまでの作品では,ブルースは被ダメージが大きいといった特徴もありましたが,今回は同じ設定にしています。どちらで遊んでいただいてもいいのかなと。
――主人公がデュアル(2人)なら,アートディレクターもデュアル(2人)ですが,お二人の役割分担についても教えてください。
小牧氏:
最初のコンセプトは石原さんが手がけられていて,私はそれをサポートする立ち位置です。
グラフィックスのタスクを管理しつつ,お互いにボスのデザインを担当するなど,それぞれの得意なところを生かしながら進めています。
後ろにあるキービジュアルも,石原さんがラフを描かれて,私が仕上げをしました。ロックマンが石原さん,ブルースは私の担当です。
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――仕上げの段階では,思い描いたものがそのまま上がってくるものですか。
石原氏:
仕上げでも少し手を入れさせてもらっています。席も背中合わせなので,すぐチェックできるんです。
――仕事場もキービジュアルみたいな構図なんですね。ブルースのオーバーライド時のデザインが,ロックマンとは毛色の違うかっこよさというか,よりメカメカしくなっていて印象的でした。デザインにはどんな意図やこだわりがありますか。
小牧氏:
ブルースのオーバーライドの姿は,開発チーム内でもみんなすごく思い入れがあります。今TGSで流しているPVでは頭部の変形を隠していますが,そこもやるならこの形が一番ふさわしいだろうと,みんなで話し合って決めました。すごくこだわりのある形になっています。
石原氏:
これまでのロックマンは,かっこよさと可愛さのバランスでいうと,可愛さの度合いが少し高めだったと思います。
今回はより多くのプレイヤーさんに気に入ってもらいたくて,かっこよさの度合いを意識して高めました。そのなかでオーバーライドの姿も,メカの印象をとことん強めたものを出してみようと。
通常のロックマンでそれをやるとやりすぎになりますが,変形したときならいいんじゃないかな,という考え方です。
[プレイレポ]「ロックマン:デュアル オーバーライド」のブルースは攻めて守って飛び回る! 多彩なシールド技でロックマンとはまったく異なるプレイ感に
「ロックマン:デュアル オーバーライド」に登場するブルースの先行プレイレポートをお届けする。ブルースらしさを演出するシールド技は戦闘だけでなくステージ攻略にも活用でき,スピーディーなプレイを楽しめた。
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- プレイレポート
- ライター:箭本進一
――あの形には,何か元になったモチーフがあるのですか。
石原氏:
元ネタはないですね。オーバーライドはリスキーな状態なので,単純にかっこいいだけでなく,危険な感じも出しています。
そこにブルースのメカメカしいコンセプトが入っています。モチーフもすべてロックマンのデザインのなかから持ってきているので,ほかの何かをモチーフにしたというより,ブルースを掘り下げた結果,あの形になったという感じです。
主人公として描かれるブルース。盾を使った多彩な技と「かっこいい」から生まれた排熱システム
――主人公が2人いて,ステージもそれぞれ異なるとなると,物語でもそれぞれがしっかり主人公として描かれるということですか。
生田氏:
ストーリー自体は同じですが,ロックマンとブルースがそれぞれ主人公として物語を展開していきます。
キャラクター性もしっかり出していて,ブルースはこれまでの作品ではあまり喋ってこなかったと思いますが,今回は物語の主人公として入っていくので,ブルースらしさが垣間見えるシーンも多いんじゃないかなと。
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――同じステージで,敵の配置がアレンジされている程度の違い,という認識でいいですか。
生田氏:
はい,アレンジが入っているという認識で大丈夫です。
――ストーリーについては伏せられている部分が多いのですが,現状でお話しできることはありますか。
生田氏:
今はないかもしれません……。申し訳ないです。
――ブルースのキャラクター性は,これまでのシリーズと同じですか。
小牧氏:
ニヒルでクール,口数も少ないというイメージですが,今回は主人公なので,彼なりの言葉で物語が進んでいく感じですね。
生田氏:
ブルースらしさがだいぶ見えるんじゃないかなと思います。ロックマンとは性格も結構違いますね。
南谷氏:
初めて遊ぶ方にも伝わりやすくしていますし,既存のプレイヤーにも楽しんでもらえるようになっています。過去作を知らないと分からない,ということはまったくありません。
――これまで「ロックマン」シリーズに触れたことがない人でも楽しめるように,どんな仕掛けを用意していますか。
生田氏:
1つのボスステージが3分割されていて,段階的に難度が上がっていく設計になっています。今回の試遊ではどのステージも好きに選べますが,製品版では最初の簡単なステージを遊んでいただき,クリアすると次のステージが選べるという段階的な形です。
また,ネジを集めてチップと交換し,強化していく仕組みがあります。例えば,今回登場するアストロマンは結構難しいと思うんですね。
試遊版ではロックマンにあらかじめ3種類のチップが装備されていますが,製品版ではステージセレクト時にチップをカスタマイズする仕様で,最初はチップが何もない状態からスタートします。
最初のステージをクリアして,ネジをチップと交換し,装備を強化していく。難しいと思ったら別のボスのステージを選べば,違ったテイストではあるものの,難度は低めに設定していますので,そこでさらに強化していけます。
チップが整った段階で,「そろそろアストロマンに行こう」という遊び方をしていただけるのかなと。そういった意味で,間口はすごく広くしているつもりです。
――ロックマンは知っていても,ブルースを初めて知る人もいると思います。ブルースがどんなキャラクターなのか,開発陣の言葉で教えてください。
小牧氏:
ロックマンの兄ということで,ロックマンよりもクールでかっこいい。そして彼には,動力炉に問題があるという設定があります。
今回はそこもゲーム性に落とし込んでいて,「ヒートゲージ」というものがあります。オーバーヒートすると自分で解除しなければいけないという,少しテクニカルな部分ですね。それを表現するために,各パーツにはスリットが入っています。
ロボットとしてのかっこよさを深めつつ,そのデザインをゲーム性ともリンクさせています。ブルースのかっこよさが,本作で初めて彼を見るお客さんにも伝わるんじゃないかなと。
ロックマンの魅力はやっぱり,ロボットのヒーローだというところだと思うんです。少し可愛いけれどもかっこいい。そうした魅力をブルースを通じても体験していただきたいですね。
生田氏:
まずはゲーム体験からブルースを知っていただいて,「実はそういう設定があるんだ」とキャラクターを掘り下げていただけると,より楽しめるかなと思います。
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――ブルースは,ロックマンの特殊武器にあたる部分が盾を使ったアクションに変わると思いますが,最初からすべて使えるのですか。
生田氏:
ブルースの場合も,ボスを倒して入手する形です。盾のアクションで最初から使えるのは,シールドブーメランだけですね。
――試遊では,入力した方向によって技が変わったように思いました。ボスを倒すことで,使える技が追加されていくということですか。
生田氏:
どのボスを倒すとどの攻撃が増えるかは決まっていますが,「次は何を入手するんだろう」というワクワク感は,ロックマンと同様かなと。
コマンド自体もシンプルにしているので,実は技を連続で出すこともできます。アッパーを打ったあとに突進する,といった形ですね。
ただ,それだけでは強すぎるので,排熱が必要になることでバランスを取り,遊び心地の違いを出しています。長押しすると強力な技が出るようにもしているので,その使い分けも楽しんでほしいですね。シールドブーメランも長押しすると大きな弧を描き,さらに強力になります。
そうした技を使い分けつつ,ヒートゲージもうまくコントロールしながら遊んでもらうのが,ブルースの特徴です。
――ロックマンの特殊武器は,アイテムを使わないとエネルギーが回復しませんが,ブルースは排熱すれば基本的に何度でも使えます。ここを分けた理由はありますか。
生田氏:
そこも遊び心地を変えたいという思いからですね。ブルースを出そうと決まった段階で,ロックマンとの遊び心地の違いをできる限り出したいと考えていました。
戦い方のテンポも全然変わってくると思います。連続で技を出して排熱し,また先に進んで敵を倒して排熱する,というテンポ感ですね。
ロックマンは,上手くなれば右スティックでパパパッと向きを変えながら,テクニカルに進んでいく遊び方になると思うので,そこも大きく変わるかなと。
――排熱には,かっこいいからやりたいという発想もあったのでしょうか。アート側から生まれたアイデアなのですか。
小牧氏:
最初に絵を描いたときは,「かっこいいからやりたい」「こういうことをブルースでしたい」というところから始まりました。
まずブルースのデザインをリファインしようというなかで,「ブルースには動力炉の問題があるよね。だったら,オーバーヒートするのはどうか」と。
そこで排熱しているスケッチを私のほうで描いて,みんなにプレゼンしたら「これ,かっこいいですね」と言ってもらえて,そこから広がっていきました。
どうやって排熱するのが一番適切なのかといった調整は,ゲームのプランナーと相談しながら決めています。
――デザイナーから生まれたシステムなんですね。
小牧氏:
デザイン段階からかなりこだわって作っていて,最初から実装されることが決まっていたかのようなデザインになっています。ちょうどゲーム性との相性も良かったので,すごくありがたかったです。
――ブルースの声優が誰なのかも話題になっています。
南谷氏:
今後の発表をお待ちください(笑)。
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――ブルースについては伏せられていた情報が多く,最初のPVでは口笛だけで登場を匂わせるという,粋な見せ方でした。あれは意図したものだったのですか。
南谷氏:
まさにそこは考えたところです。最初からロックマンとブルースを両方出すのではなく,まず「デュアル オーバーライド」というタイトルを出して,「なぜデュアル オーバーライドなんだろう」と疑問に思っていただく。そして口笛が流れて,「もしかしてブルースか」と。
だいぶ分かってしまうところではあるんですけど,やっぱりお客さんの声がすごく多かったので,あの口笛で喜んでいただけました。一緒に盛り上がりたいなと思って,いろいろ考えました。
ベテランから若手へ受け継がれる「ロックマン」のルール。40周年に向け,新しいことにも挑戦
――今日お集まりの皆さんは「ロックマン」経験者ばかりというお話でしたが,開発チームはどのような構成になっていますか。
南谷氏:
ベテランのアートディレクターもいますし,東京と大阪に分かれて開発しています。東京では,若い企画スタッフも近いところで開発に携わっています。
――若いスタッフのアイデアによって一新された部分など,特徴的なものがあれば教えてください。
南谷氏:
まだ情報として出せない部分がありまして……。ただ,若い「ロックマン博士」のスタッフがいるんです。
小牧氏:
先ほどのオーバーヒートのアイデアも,「めっちゃハマると思います」と言ってくれた若い博士がいて。ロックマンが大好きで,開発部でもものすごく詳しいメンバーがいるんです。
僕らが考えたアイデアを,ファン目線でも「これはアリですよ」と言ってくれる。
――ファン目線とプロ目線の両方を持っていると。
石原氏:
「あのステージのこんなやつでしたっけ」という話を,名前込みでできるんですよ。
小牧氏:
敵の名前を全部覚えていて,その敵の設定も覚えていますからね。「これは量産型の,これは家庭用のロボットです」とか。キャプションも全部覚えています。
生田氏:
ボスの攻撃で「こんな攻撃を出したいんだけど」と言うと,「それは○○と被りますから」と即答で返ってくるんです。調べたり,Wikiを見たりというステップもなくて。
――逆に,ベテランの皆さんが作ったものを若いスタッフに見てもらう,という感覚もありますか。
石原氏:
全部ではないですが,そういう面もあります。デザインにも,本当に若いクリエイターが入っています。
――ベテランの皆さんから若いスタッフへ受け継いでいるものもありますか。
小牧氏:
「ロックマンのラインはこうですよ」「こういう法則はあるよ」というところは,ルールとして受け継いでいってもらわなければいけないので,そこは伝えています。
でも今回のオーバーライドのように,ここは守りつつ,ここはもう少し突破していこうよ,という今までになかったラインもあって。
例えばトゥインクルガールのデザインは,ひと目で「ロックマン」だと分かるけれど,ロックマンの記号としては今までやっていないことをやっているんです。それが太もものラインです。
ああいうパーツの取り方は今までやっていなくて,それでも「ロックマン」に見える。新しいデザイナーの子が,「これはやってOKなんだ」「こういうルールがあるからロックマンに見えるんだ」と分かるものを示してくれているので,次の若いデザイナーがそれを参考にして,また新しいデザインをしてくれたらいいなと思います。
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――デザイン面でも新しい試みが多く,これまで以上に挑戦的な「ロックマン」になりそうですね。
石原氏:
「11」のときは,いかに過去のラインを忠実に今の形で表現するか,というところに注力していました。今回はそれをベースにしながら,新しいことも取り入れていこうと意識しています。
南谷氏:
正統な続編として,2027年には40周年を迎えることもありますので,そこに我々が今までやりたかったこと,ファンの皆さんが楽しみにしてくれていること,こういうものを取り入れたいということで,かなり頑張っています。
――40周年という節目だからこそ,これまで以上に新しいことへ挑戦している,ということですか。
生田氏:
「ロックマン」に愛のあるスタッフがすごく多いので,あれもしてみたい,これもしてみたいという思いが強いんです。
どちらかというと難産というより,どんどんアイデアが出てきた感じで。でも「このラインでいこう」というのは,いい意味で選択が難しかった。アイデアが多すぎて難しかった,というところはあります。
――ありがとうございました。


















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