1970年代のTVショーをモチーフにした本作は,キャプチャー・ザ・フラッグのルールをベースに,現代的なヒーローシューターのエッセンスを取り入れたPvPシューターだ。
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4Gamerでは2月にプレイレポートを掲載しているが,あらためて本作をプレイする機会を得たので,一歩踏み込んだ「面白いのか」「流行るのか」といった観点からチェックしてみたい。
[プレイレポ]1970年代を舞台にファンキーなTVショー開幕。「Last Flag」は“隠す”から始まる現代版キャプチャー・ザ・フラッグ
Night Street Gamesが開発中の「Last Flag」は,5v5形式のヒーローシューターでありながら,その中核は大胆に再解釈されたキャプチャー・ザ・フラッグである。舞台は1970年代風のファンキーな世界だ。最新バージョンをプレイする機会を得たので,レポートをお届けしよう。
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まずは簡単にルールを説明しよう。
本作は5人対5人で戦う対戦シューターだ。キャプチャー・ザ・フラッグを発展させたルールを採用し,試合は自軍のフラッグを自陣の任意の場所に“隠す”ところから始まる。同時にほかのプレイヤーはNPC「キャッシュボット」を倒して資源を稼ぎ,これを使ってキャラクター(本作ではコンテスタントと呼ぶ)のアビリティを強化できる。
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序盤〜中盤は,マップ中央に点在する3つのレーダータワーを巡る攻防が主軸となる。
タワーを確保するとリスポーン地点の追加や回復,得点の獲得,さらには敵フラッグの位置を絞り込む効果が得られるため,戦況を大きく左右する。基本的にはレーダータワーをグルグル回って撃ち合いをすることになるだろう。
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敵フラッグの手がかりを得たら,敵陣に侵入して探索,奪取に挑もう。フラッグの位置は完全に分かるわけではなく,接近すると音やビジュアルで気づかせてくれる仕組みなので,宝探しのような気分が味わえる。
フラッグの奪取後はアビリティが制限されるうえ,自陣に持ち帰ったあとも一定時間防衛し続ける必要があり,護衛と防衛を含む総合的なチーム内連携が求められる。
タワー争奪による陣取り戦。フラッグの探索,奪取,防衛。異なるフェーズが同時進行する点が大きな特徴だ。常に攻めと守りの判断を迫られるゲームデザインといえる。
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さて,ルール説明はここまでにしよう。
続いて,実際にプレイした筆者がどういった印象を受けたのか。良かった点,気になった点に分けて考えてみる。
良かった点は,独特の世界観だ。
1970年代のTVショーという設定が生かされ,対戦シューターにしては非常に陽気であり,衣装や小道具もレトロで可愛い。「今,どこで何をすべきか」が分かりやすくなっており,少々複雑なルールにもかかわらず,すぐに慣れることができた。
また,UIやUXの面で大きな問題はなかった。
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日本人の筆者の目からすると,キャラクターは多少バタ臭く映るものの,それぞれの個性がパッと見でも把握できて,オリジナリティもある。バックボーンがしっかり設定されている点も好印象だ。
また,「自軍の旗を隠す」「相手が隠した旗を探す」という遊びは,想像以上に楽しかった。木の中に隠したり,ジャンプしなければ届かない場所に置いてみたりと,創意工夫の余地があり,読み合いとして成立している。
そもそも,味方が撃ち合いをしているあいだに,戦闘を放棄して敵陣に向かい,小さなフラッグを血眼になって探すという体験が痛快だ。ボイスチャットで「早く(旗を)見つけて戻ってこい〜!」と煽るのが,なかなか楽しい。
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一方,気になった点もある。
まず,撃ち合いの感触があまり良くない。フレーバーがTVショーであるためか,陽気なノリはともかく,銃声やスキルの演出が軽く,相手を撃って倒している実感があまり得られない。どことなくオモチャの銃で戦っているようなイメージが拭えないのだ。
殺伐とさせる必要はないが,個々のエフェクトにもう少し実感を得られるような“重さ”があれば……と感じた。
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それぞれのルールが独立している点も課題といえそうだ。「フラッグを探す」という体験自体は面白いものの,それまでの過程は3つのレーダータワーをグルグル回り,従来のシューターらしい漫然とした撃ち合いをするだけで,緊張感に乏しい。
3つのレーダータワーに対して,それぞれの陣地からレーンが伸びているが,とくに障害もなく辿り着ける。また,ミニオンにあたるキャッシュボットはほとんど存在せず,いわゆる戦略的なチョークポイントもないため,「あ〜敵が地平線の向こうからやってくるな〜」くらいの緊張感しかない。
MOBAとヒーローシューター,それぞれの残念なところが融合しているかのようだ。
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マップはやや広いため,相手に取られていないレーダータワーに走っていくだけの時間が長く,いわゆる「マラソンゲー」になっているのは否めない。マップをコンパクトにして,リグループ(味方と歩調を合わせて再出撃すること)が必要なデザインのほうが適しているかもしれない。
加えて,両陣営のプレイヤーがお互いのフラッグを手にした状態では,どちらかが倒されてフラッグを落とさない限り,自陣に持ち帰れないというルールにもモヤモヤが残る。「早い者勝ち」でも成立したのではないだろうか。
お互いにフラッグを持った状態で相手を倒さなければならないのは,キャプチャー・ザ・フラッグが本来持っている「相手を出し抜く楽しさ」をスポイルしている。
実際,試合は長引きやすく,延長戦(レーダータワーの保持で手に入るポイント勝負)にもつれ込みがちだった。「さっきまでのフラッグの取り合いは何だったのか……」と思ってしまう。
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eスポーツ化したタイトルを練習し,ランクマッチで切磋琢磨するほどの深みがあるFPS/TPSが好まれている昨今,これから参入するタイトルが存在感を示すには,大きく独自の魅力が求められる。
もちろん,本作には魅力的な世界観,分かりやすいUI,フラッグ探しの駆け引きなど,いくつものユニークなポイントはあるが,さらに高いレベルに引き上げられる余地が残っている。
現段階では慎重な評価になってしまったが,「キャプチャー・ザ・フラッグの発展型」という核となるコンセプトは十分に魅力的だ。タワー争奪戦の緊張感を高め,試合の流れを洗練できれば,本作は“成長”する可能性がある。ローンチ後の展開に期待したいところだ。


















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