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[プレイレポ]クラシカルな「Heroes of Might and Magic」が返ってきた。早期アクセスが間近に迫る「Olden Era」の手触りやいかに
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印刷2026/04/28 23:00

プレイレポート

[プレイレポ]クラシカルな「Heroes of Might and Magic」が返ってきた。早期アクセスが間近に迫る「Olden Era」の手触りやいかに

 「Heroes of Might and Magic」シリーズの新作が出る――この一文を書くのは,ずいぶんと久しぶりな気がする。

 前作の「Might & Magic Heroes VII」が2015年,その前のVIが2011年。ターン制ストラテジーの金字塔として1990年代から2000年代にかけて君臨したこのシリーズは,VII以降10年以上も沈黙を守ってきた。

Might & Magic Heroes VII
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 とはいえ,シリーズが宿していた魂が失われていたわけではない。むしろ逆で,HoMMが不在だった期間に,その精神を継いだと思われる作品は次々と登場していた。

 筆者が最近プレイしたタイトルでいうと,「Songs of Conquest」「Songs of Silence」「Heroes of Science and Fiction」あたりがそうだろう。
 いずれも「90年代クラシックに影響を受けた」と公言するインディー作品で,中でもSongs of Conquestはヒットといっていい成功を収めている。

Songs of Conquest(Steam
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Songs of Silence(Steam
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Heroes of Science and Fiction(Steam
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 つまり本家が止まっている間に,他の作り手たちが「HoMMらしいもの」を作り続けていたわけだが,その本家がようやく動き出した。しかもナンバリングを外して「Olden Era」と名乗って。

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 「Heroes of Might and Magic: Olden Era」。開発は「Iratus: Lord of the Dead」で知られるUnfrozenで,パブリッシャはHooded HorseとUbisoftの共同体制だ。
 4月30日からSteamとMicrosoft Storeで早期アクセスが始まり,PC Game Passにも初日から対応する。

 早期アクセスの時点で本作がどこまで仕上がっているのか,そして「HoMMの新作」として手に取る価値があるのか――実際にプレイした感触を踏まえて,現時点で見えているものを書いていこうと思う。



クラシカルなHoMMへの回帰


 Olden Eraを語るうえで避けて通れないのが,開発陣が掲げている「クラシカルなHoMMへの回帰」という方針だ。これはマーケティングの枕詞というより,設計全体を貫く明確な指針になっている。

 Ubisoftのブランドディレクターは,HoMM IIIを「史上最高のストラテジーゲームの1つで,I・IIで確立された方程式を洗練させた作品」と位置づけ,Olden EraはそのIIIを中心にIIとVからも影響を受けているとしている。

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 実際にゲームを起動して最初に気づくのは,戦闘マップがヘクスタイルに戻っていることだ。
 HoMM IV以降のナンバリング作品ではずっとスクエアスタイルが採用されていたが,Olden EraはIIIのヘクスタイルへと戻っている。

 リソース体系もHoMM VIIで一度整理されたものを廃して,「ゴールド/木材/鉱石/宝石/クリスタル/水銀」を基本としたクラシックな構成に戻している(これに独自の「錬金術の塵」が加わる)。「新しさのために変えた部分を元に戻す」という判断が随所に見える。

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 そしてこの方針を象徴する出来事が,2026年1月に発表された。シリーズの生みの親であるJon Van Caneghem氏が,クリエイティブアドバイザーとしてUnfrozenに参加したのだ。

 1984年にNew World Computingを設立し,Might and Magicシリーズを立ち上げた人物が,HoMM IV(2002年)以来20年以上ぶりに本シリーズに関わることになる。
 ゲームデザインやワールドビルディングへの助言役という立場ではあるが,「IIIを軸に据えた正統な後継を目指す」という本作の姿勢に,これ以上ない裏付けを与えた形だ。

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 こうした動きの背景には,VIやVIIがコミュニティの期待に応えきれなかったという認識が透けて見える。
 あのシリーズを復活させるなら,中途半端なことはしない――IIIを軸に据えて,そのうえで現代の感覚にアップデートする。そういう腹の括り方が,Olden Eraには感じられる。


骨格は守り,判断の機会を増やす


 では「現代の感覚へのアップデート」とは具体的に何か。実際にプレイしていて最も印象的だったのは,ゲームの基本サイクルがまったく変わっていない,という事実だ。

 探索マップで英雄を動かして資源を集め,都市で建物を建て,週の変わり目ごとにクリーチャーを雇って軍を編成し,ヘクスタイルの戦場で敵を叩く――HoMMのリズムはそのまま残っている。
 リアルタイム要素や同時処理に寄ることもなく,「あと1ターンだけ」を生み出す骨格は完全に継承されているのだ。

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 そのうえで,プレイヤーが能動的に考える機会が一段増やされているのが,本作の設計思想だと感じた。具体的にはいくつかの新しいレイヤーが重なっている。

 たとえば今作の戦闘には「フォーカス」という新しいリソースが追加されている。各クリーチャーは攻撃や被ダメージでフォーカスを獲得し,6ポイントたまると1チャージになる。
 このチャージを消費することで,クリーチャーやヒーローのアクティブアビリティを発動できるといった具合だ。

 従来のシリーズだとクリーチャーのアビリティはパッシブか,ターンごとに勝手に発動するものが多かったが,Olden Eraではプレイヤーが戦闘の流れを読んで「いつ使うか」を判断する能動的な要素になっている。

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 魔法がクールダウン制になったのも見逃せない。呪文を唱えると数ラウンドは同じ呪文が使えなくなり,高ティアの呪文ほどクールダウンが長い。
 HoMM IIIではマナさえあれば毎ターン強力な呪文を撃ち続けられたが,Olden Eraではそうもいかないというわけだ。

 これは魔法系ヒーローの運用を一本調子にさせないための工夫で,戦闘のペース配分を考えさせる仕掛けとして機能している。

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 都市建設とは別の軸で帝国全体にバフをかけていく「派閥の法」という仕組みも用意されている。
 ゲームが進むと「法ポイント」が蓄積し,一定量たまると「法を制定」という形で使えるようになり,それを使ってファクション固有の効果を開放していく。

 効果の内容は,リソース生成の強化,クリーチャー雇用時のバフ,戦闘効果,ヒーローのステータスアップなど多岐にわたる。
 要するに,ゲームが進むほどファクションのアイデンティティが濃くなる仕組みで,IIIにはなかった中長期的な育成の軸として機能している。

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 スキルシステムも見直された。レベルアップ時にスキルを選び,初級/中級/上級の3段階でランクアップする仕組みはHoMM IIIから変わっていない。新しいのは,中級と上級に達したときに2つのサブスキルから選択できるようになった点だ。

 さらに特定のスキルを特定の組み合わせで取得すると,「精鋭ヒーロークラス」が開放される。
 これはVIIで導入された「スキルホイール」と隠し上位クラスの発想を,IIIに近い見通しのよさに戻して再構成した形だ。過去作の複雑さを引きずらず,それでいて育成の幅はしっかり確保されている。

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 そしてユニットアップグレードも2つに分岐している。各クリーチャーにはアップグレード先が2種類用意されていて,どちらを選ぶかで戦術的な役割が変わる。これはHoMM Vで導入された仕組みを継承している部分だ。

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 全体として「受動的に強くなる」から「能動的にビルドを組む」への舵切りが行われている,というのが第一印象だった。プレイヤーが何を考え,何を選ぶかの量が,確実に増えている。


情報量は多いが,重くはない


 こうした新しいレイヤーが積み重なっていると,ゲームが一気に複雑化した印象を受けるかもしれない。
 判断の機会が増えたことは確かだし,それがOlden Eraの狙いでもある。

 ただ,増えた判断の数がそのまま「重さ」や「とっつきにくさ」につながっているかというと,そうでもない,というのが実際に触れてみての感想だった。

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 確かに把握すべき情報は多い。フォーカスの管理,新しいリソース,サブスキルの分岐……画面に並ぶリソースアイコンも7種類ある。
 だが,それぞれの仕組みは単独で見ればシンプルで,プレイしていればだんだんと腹落ちしてくる範囲に収まっている。

 都市で何を建てるか,ヒーローのスキルで何を伸ばすか,どの法から開放するか――判断の回数は増えたが,ひとつひとつの判断が極端に重いわけではない。

 むしろ視野を広げて,同じターン制ストラテジーや4Xジャンル全体を見渡したときに,Olden Eraはかなりとっつきやすい部類に入ると思う。

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 そもそも都市は既存の仕組みの上で拡張していくもので,プレイヤーがマップに都市をゼロから配置していくような管理は求められない。
 一度に戦える軍勢も7枠までに収まっていて,4Xゲームにありがちな広大な戦線を同時に処理するような負担もない。

 ヒーローと都市という明確な拠点があり,そこを中心にじっくり判断を積み重ねていく。この集約された構造が,情報量の多さを吸収していると感じた。

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 また,チュートリアルも手厚い。前編の基本編と後編の実戦編に分かれていて,どちらも何度でも繰り返しプレイできる。実際にヒーローを動かしながら学べるので,理屈より先に手触りで理解できるはずだ。

 基本を頭に入れたい人は前編を,実戦の判断を鍛えたい人は後編を回せばいい。この手のジャンルの中でも,かなり丁寧に作られたチュートリアルだと感じた。

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 UIもクラシックなHoMMを思わせる意匠に作り直されており,モダンすぎない落ち着いた雰囲気に寄せてある。情報密度は高いが,見ていて疲れるタイプのUIではない。

 もちろん,完全な新規プレイヤーにとってまったくハードルがないとは言わない。用語は多いし,最初の数時間は何から手をつければいいか迷う場面もあるだろう。それでも,腰を据えて取り組むだけの価値があるゲームに仕上がっていると感じた。


6つの勢力と個性


 早期アクセスの段階で用意されている派閥は6つ。「テンプル」(人間の聖騎士),「ネクロポリス」(アンデッド),「グローヴ」(森の精霊と妖精),「ダンジョン」(ダークエルフと地底の勢力),「シスマ」(次元の裂け目から召喚された異形の軍),「ハイヴ」(悪魔に侵食された昆虫種族)。ユニット構成も魔法系統も世界観も,それぞれ大きく異なる。

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 面白いのは,魔法系統がファクションと強く結びついており,プレイスタイルがそのまま変わってくる点だ。

 テンプルは「光明」(バフとヒール中心の光魔法)を主軸にして,士気と防御を高めながら戦線を押し上げる。
 ネクロポリスは「暗黒魔法」(デバフとライフドレイン)で,敵の強さを吸い上げながら自軍を補強していく。
 シスマは攻撃特化の「原初魔法」を操り,敵のアビリティや魔法を封じつつ異形の軍勢で押しつぶす。

 どのファクションを選ぶかで,戦闘中に考えることが丸ごと変わるわけだ。この振り幅が,複数ファクションを試す楽しさを生んでいる。

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 個人的にはハイヴの存在が新鮮に感じた。従来のHoMMシリーズでは「悪魔枠」はInfernoが担ってきたが,本作ではそれが「悪魔に侵食された昆虫種族」という形に置き換わっている。

 同じ悪のポジションでありながら,見た目も設計思想もまったく別物で,遠距離ユニットが乏しい代わりに群れで押し寄せる。他派閥のユニットを混ぜると士気が下がるシステム上,弱点を補強しづらいまま戦い抜く必要があり,扱いの難しいハイリスクな勢力に仕上がっている。

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 アートスタイルについては,好みが分かれそうな部分だと感じた。各派閥の個性は明確で,ユニットのシルエットも都市の意匠もしっかり描き分けられている。
 ただ全体的にやや誇張の効いたカートゥーン寄りのタッチで,リアル志向やダークファンタジー寄りを好むプレイヤーには物足りなく映るかもしれない。

 個人的には街の景観や戦闘中のアニメーションは好印象で,シリーズの雰囲気を現代に持ち込むうえで悪くない選択だと思うが,やはりここはプレイヤーの好みに委ねられる領域だろう。

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 一方で音楽は手堅い。シリーズの代表曲を手がけてきたPaul Romero氏が作曲に復帰していて,これは想像以上に大きい。
 過去作のサウンドを覚えている人ならすぐに分かる,あの落ち着いた壮大さが戻ってきている。「God of War」や「Mass Effect」で知られるCris Velasco氏,そしてシリーズの楽曲をオーケストラで演奏してきたHeroes Orchestraも参加していて,音まわりの安心感は抜群だった。


繰り返しプレイに耐えうる設計


 本作は繰り返し遊ばせる設計にも抜かりがない。

 まず,各派閥には固有の能力を持つヒーローが18人ずつ用意されている。クラシックやシングルヒーローといった,自分でヒーローを選べるモードを始める際,この中から1人を選んで旅立つことになる。

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 ヒーローごとにステータスの配分や特殊能力が異なるので,同じファクションを選んでも「誰で始めるか」によって序盤の立ち上がり方が変わってくる。
 派閥選択とヒーロー選択の二重の分岐が,毎回違った戦略性を生み出してくれるのだ。

 マップの多彩さも印象的だ。早期アクセス開始時点で35種類のマップが収録されていて,それぞれにテーマが設定されている。
 4人対戦向けの対称的な回廊型マップ,8人までの大人数で宝を奪い合うダイヤモンド型のマップ,シングルプレイに最適化された二陣営構造のマップと,とにかく種類が豊富だ。

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 数あるゲームモードの中で個人的に興味深かったのは,「シングルヒーロー」が独立したモードとして公式に用意されている点だ。

 複数のヒーローを運用せず,1人のヒーローだけで戦うスタイルは,過去のHoMMシリーズでもファンの間で縛りプレイのバリエーションとして親しまれてきた。
 それを公式のゲームモードとして搭載したのは,ナンバリング作品では本作が初めてだと思う。

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 ヒーロー育成により集中できて,テンポも速くなるので,「クラシックより一段コンパクトに遊びたい」人には合いそうだ。こうした,プレイヤー側で生まれてきた遊び方を汲み上げて公式に取り込む姿勢は,ほかの部分でも感じられた。


早期アクセスという選択


 本作は早期アクセスタイトルとしてリリースされる。これはつまり,「完成品を買う」のとは違う性質のものだという点は押さえておきたい。
 開発側は1年程度の早期アクセス期間を想定していて,その間にプレイヤーのフィードバックを受けながら内容を詰めていくスタイルだ。

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 早期アクセス開始時点で遊べるのは,6つの派閥,マルチプレイ対応のクラシックモード,1ヒーロー運用のシングルヒーロー,ドラフト式対戦のアリーナといった感じだ。

 それに加えてキャンペーンの第1幕,マップエディタ,ランダムマップ生成も実装済み。ボリュームとしては「早期アクセス」と思えないほどのレベルで用意されている。

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 一方,キャンペーンの後半(第2幕以降)や,HoMMシリーズの定番だった地下マップは正式版での実装待ちだ。
 マップエディタもベータという位置づけで,継続的なブラッシュアップが予定されている。とくにキャンペーンでじっくりとストーリーを追いたい人は,正式版を待ってから手を出すのも一つの選択肢だと思う。

 個人的には,早期アクセスのタイミングで触る価値は十分にあると感じた。完成を待つべきか,今から遊んで一緒に育てていくか。判断材料は揃っているので,自分のスタイルで選ぶといいだろう。


10年ぶりの「帰還」


 最初に投げかけた問いに戻ろう。「HoMMの新作」として手に取る価値があるのか――結論から言えば,ある。

 クラシカルなHoMMへの回帰を意識した本作は,ヘクスタイルやクラシックなリソース体系を戻しつつ,その上にフォーカスや派閥の法といった新しいレイヤーを重ねて,プレイヤーに能動的な判断の幅を提供している。
 過去の骨格を守りながら,現代のストラテジーとして読み替えることに成功していると感じた。

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 シリーズに強い思い入れがない人でも,臆することなく遊べる。ジャンル全体で見たときのとっつきやすさは十分で,チュートリアルも丁寧なので,ストラテジーの入門作としても機能する。
 Game Passに初日から対応するという敷居の低さも手伝って,「まずは試してみたい」という動機を広く後押ししてくれるはずだ。

 10年以上の沈黙の後に帰ってきたシリーズが,「返ってきた」とちゃんと言える形で戻ってきた。早期アクセス開始の現時点で,個人的にはそう評価していい。
 あとは正式版に至るまでの1年で,どこまで完成度を高められるか。その答え合わせに付き合いたくなる作品だ。

  • 関連タイトル:

    Heroes of Might and Magic: Olden Era

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