筆者はリリース直後に序盤をプレイしたきりだったが,サービス開始から約半年が経った今,再び惑星を訪ねてみた。
久しぶりに遊んでみた「アークナイツ:エンドフィールド」は,広大な3Dワールドの探索から敵との戦闘,工業化に至るまで,どのコンテンツも高水準にまとまっており,隙のない仕上がりだった。
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本作はシングルプレイを主体としたF2P(基本プレイ無料)タイトルだ。「スカウト」(ガチャ)を多く楽しむためには課金が必要だが,ゲームプレイにおいて課金を要求されることはない。
時代設定は(前作にあたる)「アークナイツ」から約100年後,舞台は惑星・タロII。異形の存在であるアンゲロスとの戦いにより,エンドフィールド工業の管理人(プレイヤー)は10年の眠りにつく。そして監察官のペリカに起こされたとき,管理人は記憶を失っていた。
アンゲロスによる脅威や武装組織ランドブレーカーの襲撃など,エンドフィールド工業はさまざまな困難に直面する。そうした問題に対処していく中で,すべての事件の背後に「ネファリス」と呼ばれる女の存在が浮かび上がってくる……。
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プレイヤーはエンドフィールド工業の面々を操り,タロIIの各地を駆け巡って,探索や戦闘,資源収集を行う。
本作では仲間となるキャラクターを「オペレーター」と呼ぶ。オペレーターは通常攻撃,落下攻撃,戦技,連携技,必殺技という5種類の攻撃手段を備えており,それぞれがスタイリッシュで見応えのあるアクションを繰り出せる。
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パーティは最大4人で構成され,戦闘中はいつでもワンボタンで交代可能だ。操作していないオペレーターも自動で攻撃してくれる。特定の条件を満たすと仲間が連携技を使って割り込み,コンボが発生する。
また,戦技や必殺技で特殊な状態異常を付与して,仲間の攻撃にバフを乗せたりと,かなり奥深く戦術を組み立てられる。
あまり考えずにボタンを連打していても,ド派手な剣戟アクションが楽しめる一方,パーティの構成を悩み抜いて高難度コンテンツに挑戦することもできる。
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タロIIは美しく,さまざまなバイオームやロケーションが存在するため,散歩しているだけでも楽しい。苔を背負ったウサギが跋扈する緑地から,捨てられた工場,ランドブレーカーがたむろする海岸沿い,水処理場,エンドフィールド工業が身を寄せる基地まで,序盤の小さなマップ内にも多くのエリアがある。
さらに,各地には豊富な収集物が点在しているほか,ちょっと頭を使うパズルや手強い敵との戦闘など,探索要素が用意されている。
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詳しくは後述するが,遠くから電力を引っ張ってきて扉を開けたり,ジップラインをつないで高速移動を可能にしたりと,マップに介入していく余地があるのも面白い。ほかのプレイヤーが残してくれた伝言ボードも,未知のエリアを探索する際のヒントになる。
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ストーリーや世界観も,やはり「アークナイツ」を手がけたHypergryphらしく骨太な作りになっている。
記憶喪失という王道の設定ながら,自分を慕ってくれる仲間たちと共に一つずつ問題を解決していく過程は,ご都合主義のヒロイックな展開とは異なり,泥臭さと確かな説得力がある。
本作にも鉱石病(オリパシー)をはじめ,「アークナイツ」ファンが楽しめる要素は登場する。その一方,ゲーム内には用語を確認できるWiki機能が用意されており,まったくの初見プレイヤーでも理解できる会話になっているのがありがたい。
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本作の最大の特徴は,「工業化」にある。「Factorio」や「Satisfactory」のような工場建設,自動化のシステムが組み込まれており,探索や戦闘,ストーリーを進めていく合間には,資源を採掘し,加工ラインを構築するパートがある。この仕組みは「集成工業システム」と呼ばれている。
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ストーリーを進めると,プレイヤーは「協約核心」(きょうやくコア)と呼ばれる塔を建てることになり,その周囲に送電スタンドや精錬炉などを置き,即席の工場を築いていく。
最初は人の手で資源を採掘し,それを炉に運び,加工が終わるのを待って回収する必要がある。しかし,やがては採掘から運搬,加工までを自動化できるようになり,探索から戻ってくる頃には大量の加工品が完成している――そんな生産ラインを構築できる。
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工業化をスムーズに進めるには,電力網やベルトコンベアのつなぎ方が重要になる。だが,この手のジャンルに慣れ親しんでいないプレイヤーには,それだけでハードルが高く見えるかもしれない。
その点も本作は抜かりない。チュートリアル用のフィールド「模擬空間」にワンボタンで移動すれば,そこで新しい施設を自由に試し置きできる。施設の用途から接続方法まで丁寧に教えてくれるため,「戦闘や探索は好きだけど,工業化は難しそう……」と敬遠してきたプレイヤーでも,自然に仕組みを理解し,いつの間にか工場づくりに夢中になっているはずだ。
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模擬空間は課題付きのテストとしても機能しており,上手くクリアできると「図面」が手に入り,作ったばかりのラインをそっくりそのまま本番にも流用できるようになる。どんどん複雑化していく工場が滞りなく稼働している様子を崖の上から眺めるのは,なんとも至福のひとときだ……。
もちろん「アークナイツ」らしく,自動砲台も建設できる。蜂の巣にされていくランドブレーカーを高笑いしながら眺めるのも乙なものだろう。
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近年人気を集める3DアクションRPGと工業化シミュレータを融合し,高い完成度でまとめあげた意欲作,それが「アークナイツ:エンドフィールド」だ。半年ぶりに再訪し,以前よりも先へ進めたことで自動化のミソを深く理解できた。
本作は,ただ単に用意されたコンテンツを順序よく遊んでいくソーシャルゲームではない。ベルトコンベアの敷き方ひとつとっても個性が出るし,より短く,より便利に分岐させられる。その時々の状況に応じて,必要な素材をピックできる施設を作ったり,探索からの帰還時に溜まっていると嬉しい素材をあらかじめ仕込んでおいたりもできる。
無骨に施設を横並びにする人もいれば,協約核心から末端の施設まで綺麗に素材が流れるようにする人もいるだろう。プレイヤーそれぞれに正解があるところが面白く,これを運営型のオンラインゲームで実現していることも非常に興味深い。
「アークナイツ:エンドフィールド」,武陵決戦篇コアバージョン「向淵行」を7月16日にリリース。「GiGO」「フォートナイト」コラボも決定
GRYPHLINEは本日(2026年7月10日),3Dリアルタイム戦略アクションRPG「アークナイツ:エンドフィールド」の予告特別番組で,武陵決戦篇コアバージョン「向淵行」を7月16日にリリースすると発表した。さらに,「GiGO」や「フォートナイト」とのコラボ情報も明らかにされた。
サービス開始から半年が経ち,新規オペレーターや機能の追加,イベントなどを重ね,本作は着実にコンテンツを充実させてきた。一方で,今回紹介した探索や工業化の面白さは当初から変わることなく,本作の核となる魅力のままだ。
工場建設と聞くと,難しさを想像して腰が引けるかもしれない。実際,筆者もそうだった。それでも,まずは一度遊んでみてほしい。チュートリアルを終える頃には,より効率的に,より美しい生産ラインを求めて,コンベアを並べたくなっている自分に気づくはずだ。


































