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「龍が如く ONLINE」の開発進捗は95%。横山昌義氏,堀井章生氏へのインタビューで語られる本作のこだわり
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印刷2018/09/27 15:00

インタビュー

「龍が如く ONLINE」の開発進捗は95%。横山昌義氏,堀井章生氏へのインタビューで語られる本作のこだわり

 東京ゲームショウ2018の会期中に「龍が如く ONLINE」iOS / Android / PC)シリーズチーフプロデューサー横山昌義氏と,ディレクターの堀井章生氏にインタビューする機会を得た。

 TGSで行われたステージイベントによって,ゲームのぼんやりとした輪郭が見えてきたところだが,今回のインタビューではより本作への理解を深めるために,詳細なプレイサイクルや,キャバクラをはじめとする街遊びの要素について詳しく聞いてきた。スマホとPCでプレイできる「龍が如く」はどのような想いが込められて作られたのか,ぜひ最後まで読み進めてみてほしい。

横山昌義氏(写真左),堀井章生氏(写真右)
画像集 No.001のサムネイル画像 / 「龍が如く ONLINE」の開発進捗は95%。横山昌義氏,堀井章生氏へのインタビューで語られる本作のこだわり


開発進捗は95%。残りの5%にかける想い


4Gamer:
 お忙しい中ご対応いただきありがとうございます。「龍が如く ONLINE」が発表された2017年8月から今日まで,さまざまな反響や手応えがあったと思うのですが,まずはそのあたりについてお聞かせください。

画像集 No.004のサムネイル画像 / 「龍が如く ONLINE」の開発進捗は95%。横山昌義氏,堀井章生氏へのインタビューで語られる本作のこだわり
横山昌義氏(以下,横山氏):
 先日から事前登録受付を開始したことで,反響が数値として表れる時期になりました。昨日の発表段階で,登録者数は24,5万になっています。ご存じのように,事前登録の数を増やすための施策はいろいろありますけど,今回そういったことは一切やらずに,純粋に本作に興味を持ってくれた人のみのピュアな数値です。

4Gamer:
 これといったブーストをせずに20万人オーバーというのは,なかなかインパクトがありますね。

横山氏:
 いろいろとブーストをして,さらにインパクトのある数字を出すことももちろん可能だったんですけど,純粋に事前登録をしてくれるファンはどれぐらいいるんだろうとやってみたら,確かな手応えが得られました。

堀井章生氏(以下,堀井氏):
 数値面でも,反響面でも,当初の予想を上回っていて手応えを感じています。

横山氏:
 僕はこれまでコンシューマ機用「龍が如く」シリーズのプロデューサーをやってきましたけど,過去作の受注数や予約数,その他プロモーションに関連する様々なデータと比較すると,今回の数値はナンバリングタイトル発売前の期待値とかなり近いものとなっています。コンシューマで発売される本編シリーズに対するユーザーの期待値は,ハードが変わっても同じなのかもしれない。実際に“シリーズ正統続編”という位置づけで今回やっていますから,それがキチンとユーザーに伝わって,これまでのシリーズの続きとして期待してもらえているのは,とてもありがたいことかなと。

堀井氏:
 私の所感としては,主人公が春日一番に変わって「桐生一馬の物語が終わってしまう」ことに寂しさを感じているファンは少なくないみたいですね。しかし,春日一番と彼を取り巻く世界観,ストーリーを公開したことで,新しい主人公の物語に対する期待感が少しずつ,ユーザーさんのコメントにも現れてきている印象を受けます。それが,先ほど横山が話した事前登録者数に結びついているのかもしれません。

4Gamer:
 春日一番というキャラクターの設定を見ると,まさにどん底で,桐生一馬とは異なる人物設定に驚いたのですが,公開されているプロモーションムービーなどを見ると,「新しい主人公もいいかもしれない」と感じさせる魅力がありますよね。


横山氏:
 事前にお伝えできるキャラクターのバックボーンって,両親がいないとか,無職とか,字面だけだと不幸に見えるんですよね。でも当の本人は,自分はどん底だとは思っていないんです。これは現実世界においてもそうだと思うんですけど,何らかのハンディキャップを背負って生きている人が必ずしも卑屈に生きているわけではない。毎日楽しく過ごしている人も当然いるし,自分のことを不幸と思うかどうかは,その人次第なんですよね。
 春日一番の場合は,生まれたときからそういう状況ですから,周りから見たら不幸に映るかもしれませんけど,「いやいや俺は不幸じゃねーから!」というギャップの中で,力強く生きてきた。そんなバックボーンを背負ったキャラクターはどんな人間になるかを考えながらシナリオを作ってきたので,PVやストーリーを目にしたときに,「いいな,コイツの人生。楽しそうだな」と思ってもらえたら嬉しいなと。

画像集 No.002のサムネイル画像 / 「龍が如く ONLINE」の開発進捗は95%。横山昌義氏,堀井章生氏へのインタビューで語られる本作のこだわり
堀井氏:
 今後の情報公開や実際のゲームプレイをとおして,それを感じてもらえたら嬉しいですね。

4Gamer:
 先日のステージで,配信時期について「リリースまでそんなにお待たせすることはない」とおっしゃっていましたが,実際のところ開発の進捗はいかがでしょうか。

横山氏:
 パーセンテージにすると95%ですね。残り5%を埋めなくても,出そうとすれば出せるとは思います。ですがサービスを開始して,すぐに不具合が出ることになってしまってはファンの皆さんに申し訳ない。ファンの方ならきっと,サービスイン後は猛烈にメインストーリーを進めると思うんですよね。物語を読み進めていく過程で,キャバクラや都市派遣といった街遊びに気づいて,遊びが横に広がっていくまでは,思い切り物語に没頭してもらいたいと。

4Gamer:
 確かに,事前登録者数の話を聞いた感じだと,ストーリー面に期待しているファンが多そうですよね。

横山氏:
 はい。コンシューマ版の「龍が如く」と同じような遊び方を皆さんするんじゃないかと思っています。物語を追いたいのに,何かしらのトラブルで遊べませんとなったら,めちゃくちゃ腹が立ちますよね。
 これをコンシューマハードに例えたら,急にPlayStation 4が壊れた,みたいな話ですよ。僕の場合,もしコントローラとかが壊れたら,夜中に営業しているドン・キホーテに駆け込みますもん。止められないんですよね,遊びたいっていう情熱は。

4Gamer:
 分かります。ファンにそんな思いをさせないためにも,残りの5%を埋めようとしているということですね。

横山氏:
 サービスインの時期をTGSで発表したかったんですよ,本当は。でも万全の状態でお届けしたい思いから,少しお時間をいただくこととなりました。

4Gamer:
 2018年配信ということは,目標としては年内ですよね。

堀井氏:
 そうですね。10月から12月のどこかで,と思っていただければと。


「龍が如く」は大いなる無駄を許容するタイトル

「龍が如く ONLINE」は,すべてがプレイヤーの糧になる


4Gamer:
 ゲームの流れやプレイサイクルに関しても,ぜひ作り手目線で教えてください。

堀井氏:
 コンシューマ版の「龍が如く」のように,メインストーリーを楽しみながらゲームを進めていただくのは変わらないんですが,本作ではキャラクターを集めてパーティを組むのが特徴ですね。一般的なソーシャルゲームはストーリーがおまけ程度にある印象ですが,本作ではコンシューマ版の遊び方に似ていて,ストーリーを追体験しながらバトルを楽しむ作りになっています。
 もちろん,遊びの幅を広げるためのキャバクラ都市派遣(ケツ持ち)といったコンテンツで報酬を得るシステムもあります。そういった街遊びをしつつキャラクターを強化して物語を進めていく……というのが基本的なプレイサイクルですね。この一連の流れから,コンシューマ版に似た手応えを味わってもらえるのではないかと思っています。

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4Gamer:
 街遊びのひとつであるキャバクラの要素があると聞いたときは,個人的に嬉しかったです。

堀井氏:
 あります。しかもコスト的にオーバーするくらいのボリューム感で作っちゃいました(笑)。

4Gamer:
 それは期待できそうですね……。

横山氏:
 人によっては,従来作のキャバクラよりも面白く感じるかもしれません。今作では原点に立ち戻って,女の子との会話を楽しむ形にしています。

4Gamer:
 なぜ原点に?

横山氏:
 今では昔ほど,キャバ嬢がメディアに出ることもなくなりましたし,時代は変わりましたよね。そんな中,2018年にキャバクラをもう一度描くとなったときに,原点に戻って女の子との会話を純粋に楽しみつつ,その子の内面に入り込めたらどうなるか,みたいなことをやると面白いんじゃないかと。
 そもそも「龍が如く」の1作目が出たのが2005年で,リアル世界でもキャバクラブームのちょうどいいところだったんです。そして「龍が如く3」をリリースした頃,「小悪魔ageha」という雑誌があって,女の子がなりたい職業の1位にキャバ嬢が入ってしまうような時代が来た。でも,2018年現在ではメディアで取り上げられることも少なくなりましたよね。そこでゲーム内でのキャバクラの描き方も変える必要性を感じたんです。

4Gamer:
 「龍が如く」と照らし合わせると,初代がキャバクラの成長期,3で絶頂期を迎え,4あたりからちょっと落ち着いてきてきたかなと思ったら,「龍が如く ONLINE」ではちょっと衰退傾向に……みたいな感じですかね。

横山氏:
 ええ。最近の「龍が如く」では,キャバクラ経営やキャバ嬢育成など,違う方向の遊びを提供していたんですが,本作では今の時代でも違和感のない形にまとめられたらなと。

4Gamer:
 たしかに初代は約13年前のゲームですもんね。その間,ガラケーがスマホになったりしていますし。

横山氏:
 女の子たちの喜ぶポイントも変わっていますよね。昔だったらお金でうまくいくこともあったかもしれないけど,今はそんな単純なものでもないし。
 とりあえず,本作のキャバクラはちょっとすごいですよ。とにかくボリュームがすごいです。キャバ嬢の数も多ければ会話のセリフ量も多い。しかも,ミニゲームのひとつとしてのキャバクラではなく,ゲーム全体に密接に結びついているんです。

4Gamer:
 といいますと?

横山氏:
 物語の途中でとある“抗争”が勃発するんですけど,その抗争で被害を受けたキャバクラから助けを求められる,大きめのサブストーリーがあるんですよ。キャバクラ遊びもその延長線上にあるプレイスポットとして楽しめます。とあるキャバクラを守るために,他ユーザーと“連合”を組んで協力する。そしてそのキャバクラで遊べば遊ぶほど“連合”が強くなる仕組みで,なかなかアツいんですよこれが。

堀井氏:
 ただ遊んで楽しんで終わり,というわけではなくて,キャバクラ遊びがゲームサイクルに組み込まれているイメージですね。

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4Gamer:
 なるほど。都市派遣も同様に,ゲームプレイにおいて欠かせない要素になっているんでしょうか。

堀井氏:
 都市派遣は,キャラクターを強化するための素材や武器なんかを入手するためのシステムですね。キャラクターを派遣する放置ゲームのようなコンテンツなんですが,派遣先のお店に投資することで報酬がアップするという要素もあります。

4Gamer:
 投資というと,「龍が如く0 誓いの場所」のマネーアイランドを思い出しますね。

横山氏:
 そうそう。マネーアイランドは桐生一馬が不動産屋になって,さまざまな店舗に投資をしていくという遊びだったんですが,投資に関してはそんなイメージです。神室町を仕切っていた東城会が消えて,ケツ持ちが近江連合に変わったことで,困っている人たちが大勢いるんです。キャバクラ遊びもそれに近い設定ですが,都市派遣でも,派遣先の店を守って,投資して,街を発展させていくんです。やっていることは正義のヒーローみたいなものですね。社会的にはこちらも悪寄りかもしれませんが。

4Gamer:
 お話を聞いていて,ゲームの全体像がようやく見えてきました。

横山氏:
 「龍が如く」シリーズのいいところって,漫然と街を歩いているだけでも楽しめるところだと思うんですよね。ゲームの中で,現代の歓楽街を歩いているような感覚を持たせるために,カラオケだったり,キャバクラだったりを用意していますけど,それぞれの遊びは無理に連結させていないんです。カラオケは独立した音ゲーですし,ゲームセンターで「スペースハリアー」をプレイしても,ストーリーを進めるうえではあまりメリットはないんですよ。僕はよく「龍が如く」は「大いなる無駄を許容するタイトルであり,器」だと言っています。

4Gamer:
 ストーリーに直結していなくても,そういった横の遊びがあることで,神室町という街が生きているように感じます。

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堀井氏:
 でも本作では,基本的にはすべてのことが自分の成長や行動にサイクルするよう念頭に作っています。無駄がないところをいいところにできればと。
 ただ,それだとこれまでのシリーズと違う作品を遊んでいるような気持ちにさせてしまうので,後々のタイミングでそういった無駄を許容するような要素を増やすことも検討しています。

4Gamer:
 横の遊びも遊ぶだけ自分に還ってくるわけですね。

横山氏:
 僕はリアルでもゲームでもキャバクラがあまり好きじゃなくて,なんでお金を払って女の子たちの機嫌をとらなきゃいけないんだって思ってしまうタイプだったりします。
 でもそんな僕がゲームのためではあるものの,必要に迫られてキャバクラをやっていると,なんだかそれが習慣づいて楽しくなってくるんですよね。毎日のようにキャバ嬢をすげー褒めてますよ。

堀井氏:
 それは女の子の性格によるんですけどね。

横山氏:
 そう,褒められなきゃダメな子を選んじゃったんですよね。

堀井氏:
 キャストによっては「嘘はいや」っていう場合もありますし,キャストごとに何を言ったら喜ぶのかを考えながらやらないといけないんです。

横山氏:
 何回かやっていると,おそらくキャスト各々の傾向が見えてくると思います。傾向が見えても,だめなときはだめなんですけどね。女はわからんです。

4Gamer:
 女心は難しい。

横山氏:
 あと今回,キャバ嬢のグラフィックスがかわいいです。「龍が如く」のキャバ嬢はリアルすぎて可愛くないと,ユーザーの方からよく言われるんですが,これは僕らも自認しています。3Dグラフィックスでリアル路線にすると,アニメのようなキャラを作りづらいですし,独特な盛り盛りメイクを再現するのが非常に難しいんですね。今回は2Dグラフィックスというのもあって,リアリティを追求せずに表現できるので,素直にかわいいです。

堀井氏:
 ユーザーさんからもかわいいという評判はいただいていますね。

4Gamer:
 イラストといえばバトル画面も,キャラクターが結構動きますよね。

堀井氏:
 2Dのグラフィックスをアニメーションで動かしています。2Dのイラストがかわいいといっても,それが棒立ちだとイマドキの表現としては物足りないですよね。ということで,登場キャラクター全員に“リアルに存在しているように見える動作”をつけているんです。
 これまでのシリーズ本編では,有名な俳優さんを起用するなどして,表情豊かにしぐさもついて,迫力のシーンが表現できていると思うんですけど,そこがスポイルされてしまうと「龍が如く」の魅力が損なわれてしまうのではないかと,今回頑張りました。

画像集 No.006のサムネイル画像 / 「龍が如く ONLINE」の開発進捗は95%。横山昌義氏,堀井章生氏へのインタビューで語られる本作のこだわり


やはりあのキャラクターたちの人気は高い?


4Gamer:
 事前登録の開始を記念して総選挙もスタートしましたね。今回の総選挙では,「龍が如く」の歴代ナンバリングタイトル(龍が如く,2,3,4,5,6,0)のキャラクターが対象に行われていますが,お2人はどのキャラクターが上位にランクインすると予想していますか。

横山氏:
 たぶん,真島がぶっちぎりで勝つでしょう。

4Gamer:
 過去の総選挙(龍が如く,2〜5が対象)では,1位が真島吾朗,2位が桐生一馬,3位が冴島大河でした。

横山氏:
 僕の中では,あのときの結果をどう覆すかがポイントで,現状ではニアです。ニアですけど,「龍が如く 維新!」以降の登場キャラクターが上位に食い込んできているというのが今の状況ですね。日曜日のステージで中間発表しますが,今見るかぎり,番狂わせは若干起きている印象ですね。でもまぁ,上位陣は鬼の強さですよ。

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 東京ゲームショウ2018最終日の2018年9月23日,セガゲームスがサービスを予定している,PC/スマホ向けオンラインゲーム「龍が如く ONLINE」のステージがセガブースで実施された。主人公「春日一番」を演じる中谷一博さんが登壇したほか,現在開催中のキャラクター総選挙の中間発表も行われた。

[2018/09/23 16:37]

4Gamer:
 総選挙で1位になったキャラクターはゲーム内にピックアップ実装され,10位以内のキャラクターも実装を検討されるという形ですが,具体的にどういった実装のされかたになるんでしょうか。

横山氏:
 カードとして登場させるという形ですね。誤解のないようにお伝えしておくと,今作のメインストーリーには,生きていないはずのキャラクターや明らかにいるはずのないキャラクターは絡まないんですよ。
 今作は時間軸的に「龍が如く6 命の詩。」のあとのお話になります。あくまで2018年の神室町の今が,主人公である春日一番の目線で描かれる物語なんです。「なんで死んだキャラがメインストーリーに出るの?」と感じている人もいるようなので,あらためて説明させてもらいました。

4Gamer:
 あくまで総選挙で登場するキャラはファンサービスの一環みたいなものであり,シリーズ最新作としての「龍が如く ONLINE」のメインストーリーには一切からまないと。

横山氏:
 そういうことです。たとえば今回,総選挙で桐生一馬が1位になれば桐生のカードは出ます。そのキャラクターカードを手に入れると,キャラに関連した昔のエピソードや生きていた時代のお話なんかが,サブクエストとしてプレイできるという形です。キャラクターカードを増やせば増やすほど,エピソードが増える構成にもしています。

「龍が如く」シリーズ キャラクター総選挙ページ
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4Gamer:
 最後に本作のリリースを心待ちにしている読者に向けて,「龍が如く ONLINE」のここを見て欲しいという注目のポイントをお願いします。

堀井氏:
 私は「龍が如く」シリーズが大好きで全作を遊んでいるんですけど,より多くの人にこの面白さを味わってほしいと思っています。重厚なストーリーもそうですけど,メインストーリーに直結しない横の遊びなど,さまざまエンターテイメント要素が詰まっているのがシリーズの魅力ですし,みなさんに触れてほしいポイントでもあります。春日一番を中心とした新たなストーリーを楽しみながら,バトル,キャバクラ,都市派遣といった,街遊びも一緒に楽しんでもらえればと。
 コンシューマ版だとテレビの前でしかプレイできませんが,本作はスマホがあればどこでも遊べる手軽さもあります。1人でも多く,1分でも長い時間「龍が如く ONLINE」で遊んでもらいたいです。

横山氏:
 堀井の話をちょっと補足させてもらうと,彼はもともと龍チームじゃないんですよ。彼自身は「ファンタシースターオンライン」などを作っていたチームの人間なんです。オンラインもののタイトルを作るにあたって,「ファンタシースターオンライン」や,アプリを作っていたチームと,龍が如くスタジオがスタッフを出し合って,このタイトルのために新しいチームを作りました。

4Gamer:
 「龍が如く」をスマホやPCで楽しんでもらうために,シリーズを知り尽くしたスタッフと,オンラインまわりとアプリの開発に精通したスタッフが結集したわけですね。

画像集 No.005のサムネイル画像 / 「龍が如く ONLINE」の開発進捗は95%。横山昌義氏,堀井章生氏へのインタビューで語られる本作のこだわり
横山氏:
 今まではPSハード中心の「龍が如く」でしたけど,時代とともに家の大画面のテレビでゲームを楽しむというのは,限られた人間の楽しみ方になってきているとも感じています。可処分時間が少ない今の世の中なので,家で腰を据えてはなかなか遊べないですよね。
 加えて,「龍が如く」を楽しんできた人が大人になって,結婚して子供が生まれたりしたら家でゲームをするのも一苦労です。だったら,そういった人でも遊びやすい環境を提供するのがメーカーの責任なんじゃないかと思っています。その1つの答えとして,「いつでもどこでも龍が如くを」の想いで,今回のチャレンジをしています。
 誤解のないようにあらためて言わせてもらうと,コンシューマ版「龍が如く」の新作も現在開発しています。コンシューマ版の「龍が如く」と,いつでもどこでも遊べる「龍が如くONLINE」。この2つがあることで,ファンの方々の環境を問わず「龍が如く」を楽しんでもらえるのではないかと思っています。

4Gamer:
 生活に密接したデバイスであるスマホで遊べれば,まとまった時間がとれない人でもスキマ時間に遊びやすいですもんね。

横山氏:
 叡智の結晶じゃないですけど,「龍が如く」をスマホで楽しく遊ぶためのゲームが作れたので,すごくよかったと思っています。実際,僕自身もずっと遊んじゃってますからね。

4Gamer:
 それぐらい本作には遊び手を引き込む力があると。

横山氏:
 ありますね。過去に一度でも「龍が如く」をプレイして楽しめたという方でしたら,没頭してやり込んでしまうのではないかと思っています。昔シリーズを遊んでいたけれど,PlayStation 3やPlayStation 4で離脱した人は本当に多いので,これを機にハードの壁でプレイを辞めてしまった人,子供がテレビを専有してしまってゲームを遊びにくい人も,どうぞスマホをトイレに持ち込んでこっそり遊んでください。そして,燃えながらプレイしてください。

4Gamer:
 配信を心待ちにしています! 本日はありがとうございました。

――2018年9月22日収録。

「龍が如く ONLINE」公式サイト



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