オススメ機能
Twitter
お気に入り
記事履歴
ランキング
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
[GDC 2015]AMD独自API「Mantle“1.0”」が事実上の終了。AMDはDirectX 12と次世代OpenGLの利用を呼びかけ
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2015/03/03 12:47

イベント

[GDC 2015]AMD独自API「Mantle“1.0”」が事実上の終了。AMDはDirectX 12と次世代OpenGLの利用を呼びかけ

初のMantle対応タイトルである「Battlefield 4」で,Mantleモードを利用できるようになったのは,2014年2月のこと。あれから1年強での幕引きとなりそうである
Mantle
 北米時間2015年3月2日,AMDのビジュアルおよびパーセプチャルコンピューティング担当副社長であるRaja Koduri(ラジャ・コドゥリ)氏が,同社公式Blogで,事実上の「Mantle“1.0”」終了宣言を行った。

 これは,Game Developers Conference 2015(以下,GDC 2015)におけるAMDの活動紹介する目的で行われたものとなるが,その内容は以下のとおりだ。

  1. PC版「Battlefield Hardline」をはじめとする,将来のMantle対応製品を,AMDは引き続きサポートする
  2. Mantleの「オープンである」という定義は拡大されなければならない。この意図は,「MantleのSDKを広く公開する」という目的に取って代わるものだ。その件については,(北米時間)3月5日に行うGDC 2015のセッションで紹介したい
  3. Mantleは,「DrawCallオーバーヘッドの削減用」という立場を超えて,新しい能力を加えなければならない。そのことは,パートナーの個別ニーズに対してAMDがグラフィックスの革新的なプラットフォームとして機能できることにつながる
    ・Mantle SDKは,共同開発および評価プログラムに登録したパートナー用として今後も利用可能な状態に置かれる。しかし,もし「Mantle“1.0”」の機能に興味があるなら,AMDとしてはDirectX 12および次世代OpenGL(glNext)にフォーカスすることを勧める

 Koduri氏は,そのBlogポストにおいて,「終了する」「止める」という言葉の利用を巧妙に回避しているが,書かれている内容からは,突然「バージョン1.0」と位置づけられることになった現行版Mantleのサポートを縮小しようという意図が強く滲み出ている。「次世代バージョンでは,DrawCall(ドローコール)オーバーヘッドの削減とは別の方向性を目指しているので,Mantle“1.0”の機能(=DrawCall数削減)を使いたいなら,デベロッパはDirectX 12か,次世代OpenGLに向かうべき」というあたりは,実に示唆的だ。
 Koduri氏は,今月中に,450ページからなるMantle“1.0”プログラミングガイドをAMDのMantle公式ページで公開する予定も明らかにしているが,その公開をもって,現行版Mantleはいったんの区切りとなる可能性が高いのではなかろうか。

 Mantleは,野心的で,最適化されたゲームタイトルでは結果も伴っていた一方,「ゲームデベロッパが最適化しなければ,期待された結果は得られない」というのは大きなハードルで,実際,対応タイトルでも対応GPUの数は増えなかったりと,総合点は甘く見積もっても「可」レベルに留まっていた。この状況にいつまでもしがみつくよりは,目の前にリリースが迫っているDirectX 12などへ開発およびサポートのリソースを振り分けたほうが,AMDとしてもメリットがあるということなのだと思われる。

 では,次世代Mantleは何を目指すことになるのだろうか。現地時間5日の発表を待ちたい。

Raja Koduri氏によるポスト「On APIs and the future of Mantle」(英語)

GDC公式Webサイト

4GamerのGDC 2015関連記事一覧

  • 関連タイトル:

    Mantle

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
トピックス
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:05月22日〜05月23日