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そんなWoWsを,もし今から遊び始めるとしたら,何を指針にすればよいのか。また今後のアップデートに対して,運営サイドとしてはどのような方針を立てているのか。同作のExecutive ProducerであるArtur Plociennik氏に聞いた。
4Gamer:
まず最初に教えてほしいのは,いま現在のWoWsの勝ち方をどう学んでいけばよいのか,という点です。
WoWsは現状,空母のリデザインが行われ,とりあえずは来年の潜水艦実装までゲームのあり方が定まった感があります。ここにおいて「これが基本的な戦い方だ」という話を聞けると,ありがたいのですが。
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Artur Plociennik氏(以下,Plociennik氏):
申しわけないのですが,それに対する回答は「簡単な答えはない」になると思います(苦笑)。
WoWsは複雑なゲームで,どういう行動をしたら良いのかは,どのクラスの船を使っているかに依存します。ただ逆に言うと,これは自分が使っているクラスの船が持っている特性を理解し,その特性を活用することに集中するのが,上達における王道だということでもあります。
たとえば駆逐艦を使っているのであれば,駆逐艦の特徴の1つは発見されづらいことですから,発見されてしまったらそこで踏みとどまって戦うのではなく,その場から逃げ出して再び隠蔽状態に戻るほうが得策です。このようにして「自分が使っている船の,最も強いところで戦う」ことが,WoWsにおける大きな行動指針となります。
また,どのような状態ならば安全で,どのような状態が危険なのかを知るのも大事です。これは経験から学ぶしかないのですが,ただ「やられてしまった」というだけでなく,どういう状態でやられたのかをきちんと分析することによって,安全と危険を認識できるようになります。
もちろん,これはラーニングカーブが高い(上達に時間がかかる)ということでもあり,WoWsの弱点と言えなくもありませんが,同時に利点でもあります。負けるのは悔しいけれど,そこから学べることも多いのがWoWsというゲームなのです。
4Gamer:
なるほど。
Plociennik氏:
勝てば嬉しいですし,負ければ悔しいですが,このゲームは基本的に人間と人間が戦っているのだということを忘れないでください。つまりこのゲームは,チームに分かれて,お互いに「どうすれば勝てるのか」「何をすると負けるのか」を教えあっているとも言えるわけです。
4Gamer:
それはとても示唆的なものの見方だと思います。
とはいえ,ゲームバランスについてはプレイヤーによって思うことがいろいろあるのもまた,ゲームの常かと思います。現状のWoWsのバランスに対し,「戦艦が支配的ではないか」という意見をしばしば耳にするのですが,これについてはどう思われますか。
Plociennik氏:
それもまた難しく,かつ興味深いところです。というのもWoWsを運営する我々のもとには,「このクラスが強すぎる」「このクラスがゲームを支配している」という意見が,いくつも寄せられるからです。そしてその意見はきわめてマチマチなのです。
4Gamer:
やはりそうなっていますか(苦笑)。
Plociennik氏:
ゲームデザインという面だと,我々はすべてのクラスが勝利に貢献できるように,データを見ながらバランスを調整しています。
ただし,マップによってクラスごとの得意,不得意があるのは間違いありません。遮蔽が多いマップにおいては駆逐艦が出会い頭で決定的な魚雷攻撃を行うチャンスも増えますし,遮蔽がほとんどないマップでは戦艦のほうが活躍しやすくなっています。
またサーバーごとの傾向というのも見て取れます。総合的に見ると,サーバーによって主流になる戦術が違うことと,マップごとにクラスの有利不利が異なることがあいまって,「ある特定のクラスが支配的」という意見が出てきているように感じます。
4Gamer:
MOBAのようなゲームでも,サーバーによってチャンピオンの評価が大きく異なるという話は聞いたことがあります。とくに「好き」「嫌い」「ウザい」といった感覚的な評価となると,まったく違ったアンケート結果が出る,と。
話は変わりますが,まもなくイタリア海軍の技術ツリーが実装されると聞いています。
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Plociennik氏:
はい。煙幕や弾頭などに特徴を持ったツリーとなります。
4Gamer:
ここでイタリア海軍好きとしては気になることがあります。
第二次世界大戦が始まる前,イギリス海軍はイタリア海軍を非常に恐れていました。カタログスペックで比べると,イタリア海軍のほうが速度が早く,主砲の射程距離が長いため,一方的にアウトレンジされると恐れていた,と。
ですが蓋を開けてみると,イタリア海軍はカタログスペック通りの性能が発揮されませんでした。
ここまでならば簡単な話なのですが,WoWsにイタリア艦が実装されるとなると,ちょっと難しい問題が発生するように思えます。つまりWoWsのイタリア艦は,カタログスペックを反映したデータになるのか,それとも実戦で発揮された性能を元にしたデータになるのか,という点です。我らが戦艦ローマは,どちらになるのでしょうか。
Plociennik氏:
良い質問ですね。そしてこれもまた,なかなか難しい質問です。
現状,低いTierにおいては,ヒストリカルな数字をそのまま反映する予定です。問題になるのは高いTierですが,これについては複数の史料をもとにゲーム内のデータとして反映する予定です。
つまりカタログスペックの数字を採用することもあれば,実戦の記録を参考にすることもある,ということですね。このあたりはゲームバランスに資するような取捨選択を行いたいと考えています。
そのうえで,イタリア海軍艦隊の評価はとても難しいとも思っています。確かに当時のイギリス海軍は射程の差を大いに恐れていましたが,イタリア海軍とイギリス海軍の戦闘は地中海が主戦場でしたから,どうしても交戦距離が短くなるんですよね……。
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4Gamer:
陸地が近いだけに,活躍した航空機の種類や機能も太平洋とはまた異なっていますね。とはいえ我々がその話を始めると長くなり,インタビュー時間がなくなるので次の話に移りたいと思います。
イタリア艦以外にも,ヨーロッパの小規模な海軍の艦艇を実装するという話を聞いています。これについて,現状で聞ける範囲のことがあれば教えてください。
Plociennik氏:
それらの艦艇については,来年から徐々に実装されていくとお考えください。ただ,どのような形で実装するかは,まだ悩んでいます。技術ツリーとして成り立たせられるだけの規模の海軍を持つ国は,ほとんどありませんから。
4Gamer:
やはりプレミアム艦艇としての実装,とかでしょうか。
Plociennik氏:
それが最も簡単な実装方法ですね。もちろん,その方向性で実装する予定の艦もあります。ですがそれ以外の方向性については,まだまだ試行錯誤している状態だと考えてください。
4Gamer:
ポーランドの駆逐艦やオーストリア・ハンガリー帝国の潜水艦など,期待したい船はいくつもありますが,次の質問です。
潜水艦については以前に詳しくプレゼンしてもらいましたが,追加でいくつか聞きたいことがあります。
最初は酸素についてです。酸素がなくなると潜水艦は強制的に浮上させられるという仕様ですが,ゲームプレイヤーの一般論として言えば,「操作不能になる」ということは非常に嫌われる要素かと思います。たとえそれが「自動的に浮上する」ということであったとしても,です。
むしろ「強制的に浮上させられるより,HPが自動的に減って,海底で沈んでしまったほうが好ましい」とすら思うプレイヤーも少なくないかと思いますが,これについてはどうお考えですか。
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Plociennik氏:
その懸念は我々も感じていて,酸素が0になったときの挙動についてはまだ調整中です。ただ,どのような調整方向に向かうにせよ,「酸素の残量を適切にマネジメントすることが非常に重要である」という点については固持する方針です。
余談になってしまいますが,潜水艦専用の消耗アイテムとして,「予備の酸素タンク」を実装する予定はあります。これを使うと酸素の残量が増える,というアイテムですね。
4Gamer:
潜水艦の挙動について,もう1つ質問があります。
WoWsでは,敵チームの艦船の衝突が時折発生します。ここにおいて,潜水艦が船に衝突したときは,どうなるのでしょう? 探知不能な潜水艦が海底から浮上してきて,いきなり衝突してダメージを受けて沈んだということになると,水上艦を扱っているプレイヤーとしては「理不尽」に感じると思います。
例えば「潜水艦が真下から浮上してきている」といったアラートが出たりするようなことはあり得るのでしょうか。これはこれで妙なアラートですが。
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Plociennik氏:
潜水艦が海面にまで浮上していくシークエンスの中で,必ず一度は潜望鏡深度に到達します。衝突するくらいに近い距離であれば,この段階でどんな船でも潜水艦の存在は探知できますから,「まったく何の予兆もなしに衝突する」というのは極めてレアケースになるかと思います。
ただ,理屈の上では残りHPが100くらいになった瀕死の戦艦を,潜水艦が海底からのラムで沈めるという状況があり得る,という認識はしています。ものすごく難しいですが,完全に不可能ではないでしょうね。
この問題については,「海底からのラム」があまりにも有効すぎる一撃になるようであれば,なんらか対策を講じます。
4Gamer:
マニアックな質問に答えていただき,本当にありがとうございました。個人的にも潜水艦には大いに期待していますので,実装を心待ちにします。



















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