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「カプコンサウンドの創り方」は,2005年から続いているイベントで,ゲーム本編の映像や音声,効果音の収録風景映像など,具体的な事例を交えて,カプコンのゲームサウンド制作事例を現場のクリエイターが説明するというものだ。
今回は,岡田信弥氏(オーディオプロデューサー),山東善樹氏(オーディオディレクター),北川保昌氏(コンポーザー)の3名が登壇し,カプコン作品における“サウンドの創り方”を紹介していった。
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最初に「バイオハザード5」編と題し,「バイオハザード5」(PS3 / Xbox 360 / PC)におけるサウンドエフェクト(SE)の“鳴らし方”を中心としたトークが行われた。
このパートは,4Gamerで以前レポート記事を掲載した「カプコンサウンドの創り方 2010」の内容をまとめたものとなっており,銃声やクリーチャーの足音の録音風景,ハリウッドでのオーケストラ録音の模様,そしてゲーム内のインタラクティブな音響表現などが紹介された。より深い内容を知りたい人は,以下のレポート記事を参照してほしい。
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・カプコンサウンドの“鳴らし方”を分かりやすく解説。緻密なサウンド制作の現場もかいま見えた,「カプコンサウンドの創り方 2010」レポート![]() |
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「モンスターハンター」シリーズでは,アメリカにあるアニマルタレント専門の施設やテーマパークを訪れ,さまざまな動物の鳴き声を録音,それらの“素材”を加工することで,モンスターの鳴き声を生み出しているのだ。
たとえば,ベリオロスはピューマなど,ジエン・モーランはセイウチなど,ボルボロスはアリゲーターなどの鳴き声を元に加工し,ロアルドロスはアシカやワシなどの鳴き声をミックスしているのだという。セイウチやアシカのように可愛らしい動物の鳴き声から巨大なモンスターの鳴き声が生まれたことに,客席からは驚きの声が上がっていた。
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立体音響の技術は,大きく分けて“バイノーラル系”と“ホロフォニクス系”の2種類に大別されるが,「謎惑館」で使われている“オトフォニクス”という技術は,このうちホロフォニクス系に属するものとのこと。
会場では,オトフォニクスによって録音された,「頭の周りでマッチ箱が振られる音」「ハチの羽音」といった立体音響音源が披露された。
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実際に音を聞くと,いずれも“音源”の前後左右の位置まで特定できそうなほど“立体的”に聞こえるのだ。今回は会場内に設置された5.1chサラウンド環境で再生されていたため,当たり前といえば当たり前なのかもしれないが,本来は2chのヘッドフォン環境での再生されることを前提に作られたものという点に着目してほしい。
以前掲載した「謎惑館」のインタビュー記事で,ディレクターの中井 実氏が語っていたように,「ヘッドフォンやイヤフォンの性能を問わない」「ヘッドフォンの片側だけでも──つまり片耳だけで聴いても立体的に聴こえる」「個人差なく,ほとんどの人が立体的に聴こえる」というのが,オトフォニクスのすごいところなのである。
なお,オトフォニクスの音源は「謎惑館」の公式サイトで聴けるので,興味を持った人は,ヘッドフォンを装着してアクセスしてしてみてほしい。
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そのお題は,ニンテンドー3DS用ソフトの起動時に表示されるCAPCOMロゴのアニメーションに合わせた,数秒間のジングルだ。
北川氏は,ステージ上で音楽制作ソフト「Cubase」を起動し,完全に白紙の状態からのジングル制作を開始した。まず,ロゴの動きが「みずみずしい」という点に着目した北川氏は,みずみずしいイメージに合った音色を選択。その音色を使い,キーボードで和音を連続で鳴らしてみると,早くも“らしい”雰囲気のジングルが流れ始めた。
その後も,和音を少しずつ上の音程へ上げていく構成にしたり,同じフレーズを別の音色で重ねたり,低音で迫力を増したり……と手際よくサウンドを加えていく。最後に,CAPCOMロゴが飛び出す瞬間に効果音を合わせて完成。わずか10分ほどの作業で,瞬く間にジングルができ上がると,客席から感嘆の声が上がっていた。
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今回の「カプコンサウンドの創り方」の講義は以上で終了。最後は,カプコンの社内コンポーザーで編成されたバンド「ROCK-MEN」のメンバーである北川氏が,「STAGE SELECT」(ロックマン3)の生演奏を披露した。さらに,「ROCK-MEN」が制作したアレンジCD「We are ROCK-MEN!」を争奪してのじゃんけん大会も行われ,本イベントは,大盛況のうちに幕を閉じた。


































