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モンスターハンターシリーズのモンスターの鳴き声や「謎惑館」の立体音響をテーマにトーク。 「カプコンサウンドの創り方 in 4starオーケストラ」をレポート
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印刷2011/10/03 20:38

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モンスターハンターシリーズのモンスターの鳴き声や「謎惑館」の立体音響をテーマにトーク。 「カプコンサウンドの創り方 in 4starオーケストラ」をレポート

 2011年9月30日から10月2日にかけて東京都内で開催された,ゲーム音楽の祭典「4starオーケストラ」。その最終日となる10月2日には,体験型講義イベント「カプコンサウンドの創り方 in 4starオーケストラ」が開催された。

 「カプコンサウンドの創り方」は,2005年から続いているイベントで,ゲーム本編の映像や音声,効果音の収録風景映像など,具体的な事例を交えて,カプコンのゲームサウンド制作事例を現場のクリエイターが説明するというものだ。
 今回は,岡田信弥氏(オーディオプロデューサー),山東善樹氏(オーディオディレクター),北川保昌氏(コンポーザー)の3名が登壇し,カプコン作品における“サウンドの創り方”を紹介していった。

写真左から,北川保昌氏,山東善樹氏,岡田信弥氏

「4starオーケストラ」公式サイト

カプコンサウンドチーム公式サイト「SOUND SPHERE」


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 最初に「バイオハザード5」編と題し,「バイオハザード5」PS3 / Xbox 360 / PC)におけるサウンドエフェクト(SE)の“鳴らし方”を中心としたトークが行われた。
 このパートは,4Gamerで以前レポート記事を掲載した「カプコンサウンドの創り方 2010」の内容をまとめたものとなっており,銃声やクリーチャーの足音の録音風景,ハリウッドでのオーケストラ録音の模様,そしてゲーム内のインタラクティブな音響表現などが紹介された。より深い内容を知りたい人は,以下のレポート記事を参照してほしい。

関連記事:
カプコンサウンドの“鳴らし方”を分かりやすく解説。緻密なサウンド制作の現場もかいま見えた,「カプコンサウンドの創り方 2010」レポート

モンスターハンターポータブル 3rd
銃火器音源録音の様子。発砲音をはじめ,リロード時の音,ショットガンのポンプアクションといったさまざまな音源を,実銃を使って収録している
モンスターハンターポータブル 3rd
「バイオハザード5」に登場するクリーチャーの効果音は,ハリウッドのSOUNDELUXとの共同制作によるもの。実際に“収録”できない効果音は,OMフォーリー(Object Model Foley,スタジオで擬似録音された効果音の意)で生み出されている。たとえばクリーチャーの“足音”は,木製の仮面でピーナッツを潰すことで表現されていたのだ
モンスターハンターポータブル 3rd
使用楽曲のオーケストラ収録は,アメリカの20世紀FOXのスタジオで行われた。ミキサー,アレンジャー,奏者などのスタッフは,皆ハリウッドで活躍している豪華な面々だ
モンスターハンターポータブル 3rd
静かな建物の中で窓ガラスが割れると,外から風の吹き込む音が聞こえてくるという,ゲームならではのインタラクティブな演出だ。建物の中に風が吹き込む可能性のある場所に,見えない“スピーカー”を設置し,ガラスが割れて“スイッチが入る”と,音が出るように設定されているとのこと。さらに,建物の中でのキャラクターの立ち位置によって,その音の強弱も変わってくるのだ

モンスターハンターポータブル 3rd
モンスターハンターポータブル 3rd
 続いての「モンスターハンター」編では,モンスターの鳴き声の制作過程の一つとして,「アニマルボイスレコーディング」の模様が紹介された。
 「モンスターハンター」シリーズでは,アメリカにあるアニマルタレント専門の施設やテーマパークを訪れ,さまざまな動物の鳴き声を録音,それらの“素材”を加工することで,モンスターの鳴き声を生み出しているのだ。
 たとえば,ベリオロスはピューマなど,ジエン・モーランはセイウチなど,ボルボロスはアリゲーターなどの鳴き声を元に加工し,ロアルドロスはアシカやワシなどの鳴き声をミックスしているのだという。セイウチやアシカのように可愛らしい動物の鳴き声から巨大なモンスターの鳴き声が生まれたことに,客席からは驚きの声が上がっていた。

モンスターハンターポータブル 3rd モンスターハンターポータブル 3rd

モンスターハンターポータブル 3rd
 次のテーマは,岡田氏がサウンドディレクターを務めたニンテンドー3DS用ソフト「謎惑館 〜音の間に間に〜」が取り上げられ,立体音響をテーマにしたトークが行われた。

 立体音響の技術は,大きく分けて“バイノーラル系”と“ホロフォニクス系”の2種類に大別されるが,「謎惑館」で使われている“オトフォニクス”という技術は,このうちホロフォニクス系に属するものとのこと。
 会場では,オトフォニクスによって録音された,「頭の周りでマッチ箱が振られる音」「ハチの羽音」といった立体音響音源が披露された。

モンスターハンターポータブル 3rd モンスターハンターポータブル 3rd

 実際に音を聞くと,いずれも“音源”の前後左右の位置まで特定できそうなほど“立体的”に聞こえるのだ。今回は会場内に設置された5.1chサラウンド環境で再生されていたため,当たり前といえば当たり前なのかもしれないが,本来は2chのヘッドフォン環境での再生されることを前提に作られたものという点に着目してほしい。
 以前掲載した「謎惑館」のインタビュー記事で,ディレクターの中井 実氏が語っていたように,「ヘッドフォンやイヤフォンの性能を問わない」「ヘッドフォンの片側だけでも──つまり片耳だけで聴いても立体的に聴こえる」「個人差なく,ほとんどの人が立体的に聴こえる」というのが,オトフォニクスのすごいところなのである。
 なお,オトフォニクスの音源は「謎惑館」の公式サイトで聴けるので,興味を持った人は,ヘッドフォンを装着してアクセスしてしてみてほしい。

「謎惑館 〜音の間に間に〜」公式サイト


 ここまではサウンドエフェクト関連の話題が中心だったが,次は“ジングル制作編”として,北川氏によるBGM制作の実演が行われた。
 そのお題は,ニンテンドー3DS用ソフトの起動時に表示されるCAPCOMロゴのアニメーションに合わせた,数秒間のジングルだ。
 北川氏は,ステージ上で音楽制作ソフト「Cubase」を起動し,完全に白紙の状態からのジングル制作を開始した。まず,ロゴの動きが「みずみずしい」という点に着目した北川氏は,みずみずしいイメージに合った音色を選択。その音色を使い,キーボードで和音を連続で鳴らしてみると,早くも“らしい”雰囲気のジングルが流れ始めた。
 その後も,和音を少しずつ上の音程へ上げていく構成にしたり,同じフレーズを別の音色で重ねたり,低音で迫力を増したり……と手際よくサウンドを加えていく。最後に,CAPCOMロゴが飛び出す瞬間に効果音を合わせて完成。わずか10分ほどの作業で,瞬く間にジングルができ上がると,客席から感嘆の声が上がっていた。

モンスターハンターポータブル 3rd モンスターハンターポータブル 3rd
モンスターハンターポータブル 3rd モンスターハンターポータブル 3rd

 今回の「カプコンサウンドの創り方」の講義は以上で終了。最後は,カプコンの社内コンポーザーで編成されたバンド「ROCK-MEN」のメンバーである北川氏が,「STAGE SELECT」(ロックマン3)の生演奏を披露した。さらに,「ROCK-MEN」が制作したアレンジCD「We are ROCK-MEN!」を争奪してのじゃんけん大会も行われ,本イベントは,大盛況のうちに幕を閉じた。

「4starオーケストラ」公式サイト

カプコンサウンドチーム公式サイト「SOUND SPHERE」



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