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[E3 09]山内一典氏に直接聞く,PSPで走らせる「グランツーリスモ」のディテールと魅力
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印刷2009/06/05 13:58

インタビュー

[E3 09]山内一典氏に直接聞く,PSPで走らせる「グランツーリスモ」のディテールと魅力


 日本時間6月3日に掲載した記事でお伝えしたように,Sony Computer Entertainment America(SCEA)は,E3 2009開催の直前にプレスカンファレンスを行い,新ハードである「PSP go」のほか,開発中のタイトルを多数紹介した。そのなかの一つが,PSP版「グランツーリスモ」(以下,PSP GT)だ。ご存じのように,SCEがリリースする人気ドライビングシミュレーターのPSP版である。

 同作については掲載した記事にあること以外ほとんど分からず,いささか隔靴掻痒(かっかそうよう)だった。「もっと教えてちょうだい!」とSCEAに訴えたわけではないのだが,E3開催期間中の現地時間6月3日午前,開発元のポリフォニー・デジタルの代表取締役である山内一典氏に,メディア各社が質問をする機会が設けられた。
 限られた時間での囲み取材ということで,聞けなかったことも多いが,PSP GTについての追加情報をお届けしたい。


 「最初にアナウンスしたのが,2004年のE3でのことでしたが,結局5年もかかってしまいました」と山内氏はいう。これはいわゆる(というのもヘンだが)「グランツーリスモ4 モバイル」と仮称されたタイトルで,2005年にはリリースされることになっていた作品だ。期待の高さを物語るように,その後もいろいろな噂が飛んだことを記憶している人も多いはずだ。

 さて,それほどの期待感を持たれていたPSP GTがついにリリースされることについての感想を尋ねてみると「正直なところ,怖いなあと思っていました」というやや意外な返事。
 「つまり,PSP GTがグランツーリスモにならなかったらどうしよう,ということです。外部のデベロッパに依頼すればいいのではないかという社内の声もありましたが,私としてはそれはやりたくなかった。外注したときの末路みたいなものが,なんとなく想像できました。
 今は,自分達で開発することに決めてよかったと考えています。ちゃんと60fpsが出ていますし,操作性もよくなりました。プレイした人が,ああ,PSPでグランツーリスモが動いているなあという気持ちになってもらえる状態だと思います」

 やや技術的な話をすれば,挙動シミュレーションエンジンは「グランツーリスモ5 プロローグ(Spec III)」(2007年)を踏襲したものであり,車両データなどは「グランツーリスモ4」(2004年)と「ツーリスト・トロフィー」(2006年)のものを採用している。グラフィックスエンジンは一からスクラッチしたとのことだ。

 ところで,PSP GTのオンライン関連の要素はどうなっているだろうか。
 「オンラインはアドホックモードだけで,インフラストラクチャーモードには対応していません。アドホックモードでは,“シェアリング”できる車と“トレーディング”できる車,そしてそのいずれもできない車の3種類が用意されています。
 例えば一人のユーザーが50台持っていて,もう一人も50台などというときにシェアリングを行えば,二人のガレージに100台が入るというわけです。トレーディングは,送ったほうのガレージから車が消え,受けとったほうが増えるというわけです」
 ちなみに,「そのいずれもできない車」とはなんなのか? については,ちょっと言えないのでPSP GTの発売を楽しみにしていてほしいとのこと。

 さて,山内氏によれば,以上のシェアリングやトレーディングがPSP GTの最大の特徴の一つであるとのことだったが,細かいところでほかにもいろいろPSPに向けた調整を行っている。
 例えば操作性については,同じPSPでもPSP-1000シリーズから3000シリーズ,そしてPSP goまで,ボタンの押下感覚や応答性などが微妙に異なる。それらすべてで快適な操作性を提供する調整がかなり難しいのは容易に想像できるが,機種別のプロファイルなどを使うことなくそれを解決した。
 液晶の発色や再現性などが各シリーズごとで異なるのもやっかいな点だ。レースゲームジャンルでは,美しいグラフィックスの訴求力はほかのゲームより高く,これについても細かい調整を繰り返し,満足できるレベルに達したという。

 「それ以外には,15〜20分単位でゲームが進行するようにしています。これは言うまでもなく,携帯ゲーム機は,据え置き型とはゲームに取り組む姿勢が若干異なり,腰を据えてプレイするような遊び方はないだろうということからです。24時間耐久レースも作ろうと思えば作れますが,携帯ゲーム機では遊んでもらえないでしょう(笑)。そういうわけで,短い時間で完結し結果が出るようなゲーム展開になっています。
 また,PSP GTでは車内の再現はされておらず,車外視点とコクピット視点だけです。なにしろ画面が小さいので,それ以外の視点では,やはり遠くが見えにくいですね。それもあって,画角も従来のシリーズとは違っています。一番効果的な画面を見つけるという調整は,最後の最後まで続くと思います」


 ファンにとっては,PLAYSTATION 3との連携も気になるところだが,これについては,とくに大仕掛けなものはないそうだ。ただし,ガレージ情報については引き継げる模様。
 ガレージ情報の引き継ぎによって車の入手が以前に比べ容易になるが,これについてはプレイヤー層の変化が背景にあると山内氏は話す。

 「以前だったら,買ったゲームはコンプリートは当たり前で,頑張れば頑張るほど車が増えていくのは当然でした。でも最近はそうではなく,どちらかといえばカジュアルです。プレイのしやすさやハードルの低さが求められていると思います。
 車についても,苦労して手に入れたものにはそれぞれの物語があり,機種が変わってもそれは変わらないでしょう。だとすれば,今後はゲームが新しくなるたびに車がどんどん増えていくようなゲームがいいんじゃないでしょうか」

 また山内氏は「なによりも車の魅力を知ってほしい」というスタンスで「グランツーリスモ」シリーズを作っていると語る。車があってこそのレースゲームだからだ。
 100年の歴史を持つ自動車産業には,いろいろなポテンシャルを持った人がたくさんいるが,経済不況やスポーツカーの不人気などで,力を発揮できない状況がある。そういう人達を応援する意味でも,ゲームを通じて車の魅力や面白さを伝えていきたいという。
 新しく登場したPSP GTでもその気持ちは同じで,さらにプレイヤー層が広がってくれれば嬉しいと話す。山内氏のそうした思いのこもったPSP GTに期待したい。

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