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アルファベット牌で英単語を作る麻雀風対戦ゲーム「WORJONG」。手牌が次の局へ残る独自ルールや,麻雀との違いについて聞いた[OIGS2026]
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印刷2026/10/05 09:00

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アルファベット牌で英単語を作る麻雀風対戦ゲーム「WORJONG」。手牌が次の局へ残る独自ルールや,麻雀との違いについて聞いた[OIGS2026]

 2026年10月3日と4日に,コングレスクエア グラングリーン大阪で「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026」が開催された。会場で試遊した「WORJONG」は,KEN氏が個人開発しているPC向けの麻雀風対戦ゲームだ。10月30日にSteamで発売予定となっている。

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 ルールは麻雀をもとにしており,AからZまでのアルファベット牌を使って遊ぶ。手牌は11枚で,そこに1枚加えて3文字の英単語を4つ作ればアガリとなる。

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 アガるのに役が必要なのも麻雀と同じだが,リーチや一発といったおなじみのものに加えて,4つの単語で文章を作る「文法成立」のように,英単語ならではの役もある。打牌の候補を教えてくれるヒント機能があるので,迷ったときも手を進めやすい。

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 麻雀と大きく違うのは,誰かがアガっても,ほかの人の手牌がそのまま次の局へ持ち越される点だ。手を作り直すのはアガった人だけなので,テンパイのまま局をまたぐこともある。では,英単語で麻雀をするという遊びは,どのように形になったのか。開発者のKEN氏と,その友人で,来場者への説明を担当していたpatioglass氏に話を聞いた。


単語と文法をゲームが判定できるように,辞書づくりから始めた


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開発者のKEN氏(左)と,来場者への説明を担当していたpatioglass氏(右)

4Gamer:
 開発にあたって,影響を受けた作品はありますか。

KEN氏:
 一番影響を受けたのは「ひらがな麻雀 ひらがじゃん」です。あの遊びを,ビデオゲームでやりたいと思いました。単語として成り立っているかを遊ぶ人が判断するのではなく,ゲームが全部判定してくれる形にしたかったんです。

4Gamer:
 開発は,いつごろから始めたのですか。

KEN氏:
 アイデア自体はかなり前からあって,まずその実現に必要な3文字の英単語を集めた辞書と,文法を判定する仕組みを作りました。辞書は少しずつ更新しながら,1年ほどかけて準備しています。ゲームとして組み込み始めたのは昨年の12月で,開発期間は全体で2年ほどですね。

4Gamer:
 辞書づくりは,どのように進めたのでしょうか。

KEN氏:
 単語は,既存の複数の辞書から3文字のものを機械的に抽出しました。ただ,そのなかには,海外に配信するとまずいような言葉も含まれています。そうしたNGワードは,自分で確認して省きました。

 一番時間がかかったのは,文法を判定する仕組みづくりですね。「どの順番でどの品詞を並べれば文章になるか」という条件を用意して,4つの単語がそれに当てはまるかをチェックしています。

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開発者の名前「KEN」も,ゲーム内の辞書に単語として収録されている

4Gamer:
 ゲームバランスの面で,強すぎたり弱すぎたりしたものはありましたか。

KEN氏:
 実は,最初からある程度うまく動いてくれたんです。ゲームに組み込んだあとも,テストプレイをしながら調整を続けています。ただ,Qはやっぱりすごく弱いです。Qを含む3文字の単語は,今は3つしかありません。文字によって,使える単語の数にかなり差があるんです。

4Gamer:
 では,一番強い文字は何ですか。

KEN氏:
 3文字の単語に一番多く使われているのはAですが,このゲームでは東南西北をE,S,W,Nの牌で表すので,Eは風牌にもなります。その分,Eのほうが強いという考え方もあって,友人の間でも意見が分かれているんですよ。やり込んでいくうちに,評価が変わるかもしれませんね。


手牌は次の局へ。文字の並びから役を狙う


4Gamer:
 麻雀と比べて,ゲーム性はどう違うのでしょうか。

patioglass氏:
 一番の違いは,ほかの人がアガって局が終わっても,自分の手牌が残ることです。たとえば,次の局の風牌を持っていたら残しておくといったように,先を見据えて打てるんですよ。

4Gamer:
 テンパイのまま次の局に進んだときは,すぐにリーチをかけるべきですか。

patioglass氏:
 自分が親のときにアガると点数が高くなるので,親が回ってくるのを待ってアガリを狙う,といったことも考えながら対戦しています。麻雀では,ほかの人にアガらせないように守る打ち方も大切ですよね。でも「WORJONG」では,ほかの人がアガっても自分の手牌はなくならないので,守りよりも,局をまたいで自分の手をどう強くしていくかを考えることが大事になります。

4Gamer:
 麻雀でいうタンヤオやピンフのように,よく狙う役はありますか。

patioglass氏:
 12枚の文字がすべて異なる「十二不重(シーアルブーチョン)」は,タンヤオくらい分かりやすい役です。手を作るときは,牌をアルファベット順に並べて,同じ文字がかぶっていないかを見るといいと思います。ABCDEFのように6文字が連続する牌を含む「連六(レンリュー)」も,直感的に狙いやすいですね。

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麻雀に慣れていない人でも入りやすく


4Gamer:
 鳴きのルールはどうなっていますか。

patioglass氏:
 鳴きはありますが,鳴いた文字を使って,3文字の英単語を作らないといけないんです。それがゲームバランス的に少し難しかったので,アップデートで,鳴いた牌も捨てられるようになりました。

4Gamer:
 これまでにも,イベントに出展したことはあるのですか。

KEN氏:
 8月に開催された東京ゲームダンジョン13が初めての出展で,今回が2回目になります。

4Gamer:
 友人の間で遊んでいたときと比べて,一般の方に遊んでもらって気付いたことはありましたか。

KEN氏:
 麻雀に慣れている方は,鳴くと役が付きにくくなるのを知っているので,むやみに鳴きません。でも,麻雀をあまり知らない方は,鳴ける場面でどんどん鳴いてしまって,役が作れなくなることがあったんです。

 なかにはQをポンしてしまう方もいて,そうなるともう手が完成しません。それが問題だと思ったので,鳴いた牌も捨てられるようにしました。

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横向きの副露牌が5枚以上ある状態でアガる「五副露(ウーフーロ)」など,通常の麻雀ではあり得ない役もある

4Gamer:
 英単語をあまり知らなくても,遊べるのでしょうか。

patioglass氏:
 3文字の英単語はかなりの数があるので,英語をあまり意識しなくてもアガれる,というのがまずコンセプトなんです。個人的には,誰でもリーチができるところも魅力だと思います。麻雀でリーチするのは結構大変ですが,「WORJONG」なら始めてすぐリーチできる場面もあるんですよ。麻雀よりも,入り口のハードルはだいぶ低いですね。

4Gamer:
 最後に,発売に向けた意気込みをお願いします。

KEN氏:
 ゲームに登場するキャラクターは,1人用のモードを見据えて描いたもので,それぞれに設定があるんですよ。そのモードを発売までに用意できるよう,最後まで頑張りたいと思います。




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