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[G★2007#68]「カウンターストライクオンライン」プロデューサーインタビュー
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印刷2007/11/12 17:26

インタビュー

[G★2007#68]「カウンターストライクオンライン」プロデューサーインタビュー

 これまでに全世界累計で900万本を超える販売数を記録している,FPSのメガヒット作「カウンターストライク」(以下,CS)が,Nexonを通じてオンライン化されるという発表は,たいへん衝撃的な出来事だった。その後,具体的な情報がまったく出てこなかった「カウンターストライクオンライン」(以下,CSオンライン)だが,G★2007で発表会の場が設けられ,ようやくその内容が明らかになってきた。
 しかし日本のオンラインゲーム市場においても,FPSの新しい風を起こす可能性が高いCSオンラインに関しては,さらに深く掘り下げた話が必要だろう。そこで,発表会を終えたばかりのNexon開発4室の室長兼CSオンライン総括プロデューサー,Park Kyung Min氏に急きょインタビューを申し込み,ほんのわずかな時間ではあったが話を聞いてみた。

 Park氏は2000年6月にNexonに入社,「風の王国」「エランシア」などのサーバープログラムを担当し,「ZerA」の開発総括を勤めたという,Nexon開発陣の中心的な人物。Park氏がCSオンラインの開発を任されることになったのは,同氏が過去に「Rainbow Six」などさまざまなFPSのクランに所属していたほど,大のFPSファンであることが理由に挙げられるだろう。


4Gamer:
 お忙しい中,ありがとうございます。さっそくですがいくつか質問させてください。同ゲームの開発チームの規模はどの程度ですか?

Park Kyung Min(以下Park):
 現在,20人のチームで開発を行っています。社内でもFPS,とくにCSに詳しいスタッフらが優先的に抜擢され,開発に加わっています。

4Gamer:
 Valveとの共同開発ではないのですか?

Park氏:
 共同開発の形を取っていますが,Valve側は私達の開発チームを非常に信頼してくれており,CSの全リソースを提供してもらっています。そして私達が開発において技術的なサポートを要請すれば,いつも速かに対応してくれます。

4Gamer:
 先ほどの発表会で,CSオンラインのベースは「Counter-Strike 1.6」であることが明らかになりました。最新の「Counter-Strike: Source」がベースに採用されなかった理由は何ですか?

Park氏:
 Valveは私達に,1.6バージョンとSourceバージョンの両方をベースとして開発するよう勧めましたが,私達は1.6バージョンに集中することが正解だと判断しました。その理由は,韓国のゲーマーは打撃感を非常に重視する傾向にあり,Sourceより1.6のほうがシンプルな分,打撃感については優秀だと分析したのです。また韓国だけでなく,日本や中国,台湾といったアジア市場で考慮した場合,1.6バージョンは低スペックのPCでも動作するため,アジア圏の円滑な展開のための布石ともいえます。


4Gamer:
 アジア4地域の展開のために,特別に用意していることはありますか?

Park氏:
 各国/地域の特殊部隊を対テロ部隊として用意しています。日本の場合は少し悩みましたが,近年テロ防止を強く意識している日本で,SATが昔から対テロ部隊であるということを最近知ったため,これを採用しました。

4Gamer:
 現在,オンラインFPSが非常にブームである韓国と比較して,日本はまだ同ジャンルの注目度が低いといえます。日本キャラクターの追加の以外に,何か用意しているものはありますか?

Park氏:
 BOT練習モードというものを準備しています。これはチームデスマッチモードとデスマッチモードに続いて,新しく追加されるゲームモードです。FPSに不慣れなプレイヤーを対象とした,BOT相手にシングルプレイで練習できるという,チュートリアルにあたるモードですね。 恐らく日本の初心者プレイヤーには有用なモードであると思われます。

4Gamer:
 韓国市場は「Special Force」と「Sudden Attack」が,FPSのカジュアル化と大衆化を牽引しており,すなわち誰でも簡単にプレイできるジャンルに変わってきています。こういう流れにおいて,CSという題材は多少マニアックなイメージを持たれるのではないでしょうか?

Park氏:
 そういった心配はしていません。私達は韓国でカジュアル化されているFPSを明確に分析してきましたし,それでいて既存のCSファンでも抵抗なく受け入れられる戦略を立て,マニア層とカジュアルゲーマー層の両方を満足させられると思っています。例えば,CSファンのために,PCバージョンに存在したオリジナルモードは全部踏襲しており,一方でカジュアルFPSに馴染んだプレイヤーのために,個人ランクとかクランランクなどを誰でも簡単に確認できるシステムを用意しました。また,カジュアルゲーマー向きの小さなマップと,既存のCSファン向けの広めのマップを,バランス良く用意します。

4Gamer:
 なるほど,古くからのCSファンとカジュアルゲーマーの橋渡し的な存在としても期待できますね。ところで,北米市場の展開はまだ動きがないようですが。

Park氏:
 私達は現在,アジア地域のパブリッシング権利だけを獲得しています。アジア市場には不法コピーが蔓延しており,パッケージ版CSの収益率はすこぶる悪いのですが,北米市場はまだパッケージ版の販売が非常に良好です。そのため,北米市場でCSのオンラインバージョンを展開する必要性は低いのです。

4Gamer:
 なるほど,それはCSオンラインに関する,かなり本質的な話ですね。ところで同作の活性化のためには,E-Sportsの展開が必須だと考えていますか?

Park氏:
 もちろん開発でも,E-Sports展開を狙ったシステムは検討しています。とくに韓国はE-Sportsの中心的な国なので,CSオンラインブームの発祥地になるでしょう。最終的には海外のCSプレイヤーとの競技を実現させたいですが,まずは国内での大会を盛り上げるところからですね。

4Gamer:
 現在の開発段階と課金モデルは何ですか?

Park氏:
 現在はゲーム内容を最適化している仕上げの段階で,もうすぐValve側の最終検証が行われる予定です。課金モデルに関しては既存のオンラインFPSと大きく変わらないものを検討中ですが,まだ決定されてはいません。

4Gamer:
 すでに仕上げの段階ということは,サービス予定次期はいつ頃ですか?


Park氏:
 まず韓国市場では年内の公開を目標にしています。日本をはじめとするアジア市場でも順次オープンし,2008年夏までには4地域すべてでサービスを行う予定です。

4Gamer:
 突然のインタビューでしたが,いろいろ答えていただき,ありがとうございました。


 Park氏の話によれば,日本でも来年の夏までにはCSオンラインを楽しめそうである。まだ初期の段階にある日本のオンラインFPS市場を活性化するのに,CSオンラインが重要な役割を果たしてくれることに期待したい。
  • 関連タイトル:

    カウンターストライクオンライン

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