発売日の正確な日付はまだ未確定とのことであったが,「英語版の発売日からそう遠くない時期には」という話だったので,まぁ年内発売は確実とみていてもよいと思われる。いつものマイクロソフトのパターン(?)では,英語版発売の一か月後くらいを目安に日本語版が発売されるのが常。早ければ11月前後には日本語版が遊べるかもしれない。
→Bruce Shelley氏へのインタビュー記事は「こちら」
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ともあれ,ブースにてプレイアブル版が出展されていた本作。早速触ってみたところ,今作の重要な要素である「民族の象徴」の具体的な効果などが判明。そのあたりを早速紹介していきたい。
……と,その前に,本作における民族の象徴の位置づけについて,改めて紹介しておこう。大まかな概要自体は,先日行ったインタビューにて語ってもらっているが,改めて説明すると,民族の象徴とは,アジア勢力が時代を進めるたびに建てていくという特殊な建造物。つまり,最初の時代からIIの時代へ入る時に一つ,IIからIIIで二つめ,IIIからIVで三つめ,そしてIVからVで四つめと,1ゲーム内で最大4つまでの民族の象徴を建てることができるわけだ。
民族の象徴を建造すると,経済力を上げる,ユニットの能力を上げる/コストを下げる,あるいは一定時間ユニットの戦闘力を急激に上げる……などなど,あらゆる効果を得ることが可能。民族の象徴は,アジア勢力における戦略の要として位置づけられているのである。
軍事的な色合いが目立つ日本だが,東照宮の経済効果も抜群
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■東照宮
資源を自動的に生成してくれる
■大仏
一瞬,敵側の視界を得ることができる
■幕府
ユニットの作成速度がアップし,またコストが下がる
■金閣寺
陸上ユニットのボーナスを選択できる
■鳥居
獲得する経験値が1.5倍になる
まず注目したいのは,資源を自動的に作ってくれる「東照宮」だろう。東照宮には,「社」(※1)の資源収集速度を高める効果もあり,その経済的効果は計り知れないものがあるからだ。「大仏」の効果は,一見するとポルトガルの探索者と似たような能力と思ってしまうが,その効果は,敵の陣地を全部見渡せてしまうというかなり強烈なもの。先日のインタビューでも,Shelley氏が「チーム戦では必須になるかも」と語っていたが,確かにチーム戦で一人日本がいると,戦略がかなり幅広くなるかもしれない。
※1:社とは,他国における家にあたる,人口を底上げするための施設。微量ながら資源収集能力も持つ
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軍事と内政のバランスが取れた民族の象徴
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■陶塔
資源を自動的に生成してくれる
■白塔
「僧侶」の攻撃力とヒットポイント,および「門下生」の作成数の上限がアップ
■イ和園
「旗軍」を作成してくれる
■儒教学院
「神火飛鴉軍」を作成してくれる
■天壇
すべてのユニットのヒットポイントを回復する「超越」が使えるようになる
「僧侶」がヒットポイントを回復できるようになる
攻防のバランスがとれている感のある中国だが,一番目を引くのは「僧侶」および「門下生」にボーナスを与える「白塔」あたりになるだろう。中国は,少林寺拳法を背景にしたユニークユニットが用意されている勢力で,それらの能力の底上げをすることが可能なのだ。また「天壇」は,僧侶の能力を底上げしつつ,「超越」という特殊パワーが使えるようになる。
ちなみにこの“特殊パワー”とは,「Age of Mythology」におけるゴッドパワーに近い要素。一瞬で味方全体,マップ全体に効果を及ぼす強力な能力だ。特殊パワーは,一度使うとかなり長い間チャージしないと(待たないと),再び使うことはできない。特殊パワーを使うタイミングが勝敗を分けることは想像に難くないだろう。
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防御的な民族の象徴を駆使しつつ,一瞬の攻防に賭ける勢力?
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■勝利の塔
一時的にすべて陸上ユニットの攻撃力,ヒットポイント,移動速度をアップさせる「啓示」が使えるようになる
■アーグラ城塞
ユニットも作成できる難攻不落の城塞
■チャール ミーナール門
周囲のユニットの攻撃力,ヒットポイントをアップさせるマンサブダール系ユニット(指揮官?)が作成できるようになる
■カルニ マーター
付近で行われる「町の人」などの収集の速度がアップ
■タージ マハル
一時的に戦闘を停止させる「停戦」が使えるようになる
「タージ マハル」や「アーグラ城塞」など,防御的な民族の象徴が目立つインド。とくにタージ マハルを建てることよって使える「停戦」は,全マップの戦闘を20秒前後完全に止めてしまうというユニークな力。体勢を立て直したいときや,逆に発想を逆転させて,一気に敵陣深くに突入する(後方の重要施設を破壊したいときなど)といった場面でも,かなり有用そうな雰囲気だ。
「勝利の塔」で使えるようになる「啓示」も,非常に強力な能力。インドはユニットの質が低くなりがちな勢力だが,この能力を使うことで,その弱点を曲がりなりにも補うことができる。ため込んだ部隊で一気に敵陣を突破したい時などに使うのが,一般的なセオリーとなってくるのかもしれない。
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さて,ざっとアジア3勢力の「民族の象徴」を整理してみたが,どの勢力でも,軍事的な民族の象徴と経済的な民族の象徴の二種類は必ず用意されている様子。進化のセオリーとしては,経済系の民族の象徴が多くなりそうな気もするが,それぞれの勢力の持つユニットやカード次第では,いろいろな戦略が生まれてくることだろう。
















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