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サービス開始が遅れた「ヤン魂。」の開発現場では,何が起きていたのか? 安藤プロデューサーに聞く
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印刷2008/12/25 21:15

インタビュー

サービス開始が遅れた「ヤン魂。」の開発現場では,何が起きていたのか? 安藤プロデューサーに聞く

疾走、ヤンキー魂。
 「疾走、ヤンキー魂。」(以下,ヤン魂。)は,かつてスクウェア・エニックスがサービスしていたタイトルである(通称“第一期”)。その運営ライセンスをゲームポットが引き受け,ゼロから作り直された“第二期”ヤン魂。が,12月18日に正式サービスを開始した。

 第二期ヤン魂。の存在が,初めて公になったのは2007年6月のこと。その時点でのサービス開始時期は「今冬」とされていたのだが,2007年12月16日にパシフィコ横浜で開催された「Gamepot Festa 2007」の会場で,特攻テスト(クローズドβテスト)を2008年4月に行い,正式サービスの開始を2008年5月23日に延期するとの発表がなされた。

 ところが,いざ2008年4月になってみると,特攻テストと正式サービスが再延期されるという事態に。その後,6月,7月,9月に三度の特攻テストが行われ,12月10日にオープン特攻テスト(オープンβテスト)がスタート。その一週間後の12月17日に正式サービスが始まる……かと思いきや,ギリギリのタイミングで不具合が発生し,結局,正式サービスがスタートしたのは12月18日のことだった。

 こうした“ズンドコ”な展開は,ある意味では第一期の頃から続くヤン魂。の“味”かもしれない。とはいえ,「なぜ,こんなことになってしまっているのか?」という疑問は残る。
 そこで,第一期から現在にいたるまで,本作のプロデューサーとして陣頭指揮を執るスクウェア・エニックスの安藤武博氏と,ゲームポットで運営プロデューサーを務める伊勢友光氏の二人に対し,12月14日に行われた「Gamepot Festa 2008」会場で話を聞いた。


一流に噛みつかなきゃいけない僕らが,噛みつけてなかった


安藤氏(左)と伊勢氏(右)
4Gamer:
 前回インタビューさせていただいてから,ちょうど一年ですね。

安藤武博氏(以下,安藤氏):
 あっという間ですねぇ。

4Gamer:
 ということでまずは,これを聞かなければなりません。
 昨年末の段階で,「今冬サービス開始予定と言っていたけど,来春(2008年春)に延期します」ということになったわけですが,実際にオープン特攻テスト(オープンβテスト)がスタートしたのは,12月10日のことでした。

安藤氏:
 結局,また冬になってしまったという。本当に申し訳ないです。

4Gamer:
 何というかこう……,そもそも昨年末の「来春」という発表は,何を根拠に組んだスケジュールだったのかと疑問に思ってしまうのですが。

安藤氏:
 簡単に言ってしまうと,開発の現場,チームを束ねている僕の仕切りに問題があったんです。

4Gamer:
 確かにプロデューサーという立場だと,そうとしか言いようがないとは思うんですが,実際のところどんな問題があったんでしょうか?

安藤氏:
 ちょっと長い話になってしまうんですけど,僕と開発チームって,長い休憩期間のあったヤン魂。やほかのプロジェクトを合わせると,5〜7年っていう長い付き合いになってるんですね。だから,ツーカーというか,あうんの呼吸みたいなものが生まれていて,信頼感もあったんです。「コイツらだったら,絶対なんとかしてくれる!」って思えるだけの実績を持った連中で,彼らがもう一回ヤン魂。をやるとなったときに,再集結してくれたんですね。

4Gamer:
 それならば,何事もすんなり進みそうな気がしますが……。

安藤氏:
 僕もそう思っていたんです。でも僕も含めてみんながそれぞれ,自分達のやってきたことにあぐらをかいてしまっていたというか,やらないといけないことや役割についての甘えを持ってしまっていたんです。

4Gamer:
 甘え?

安藤氏:
 去年のインタビューで,堀井雄二さんの話や,いろいろなゲームの例え話をしましたけど,結局僕らって,クリエイターとしては永遠に二流だしB級なんですよ。だから一流の人達に噛みついていかないといけないんです。

4Gamer:
 一流の人にはできないようなことをやってやろうと。

一流のクリエイターはまず作らないヤン魂。(第一期)
疾走、ヤンキー魂。
安藤氏:
 だってそうでしょう? 一流の人達はそもそもヤン魂。なんて作らないですから(笑)。スクウェア・エニックスっていう会社は今,コンテンツをグローバルに展開していく姿勢を打ち出しているんですけど,ヤンキーってほぼ日本でしか展開できないような極端なものですからね。こういうものにフォーカスを当てて物作りをするというのが,噛みつく側の生き方なんですよ。第一期のヤン魂。だって,そういう思いで作ったわけです。

4Gamer:
 しかも,スクウェアとエニックスが合併したばかりの時期でしたね。

安藤氏:
 合併して何が出てくるんだろう? って皆さんが思っている時期に「ヤン魂。だこの野郎!」って。それこそオンラインゲームって何だろう? という時代ですよ。若さもあったんですけど,とにかく「オレ達はこういうのを持ってるんだよ! この野郎,参ったか!」みたいに噛みついたんです。

4Gamer:
 実際に反響もありましたし。

安藤氏:
 ただ,そうやってある程度の結果が出たことで,第一期が終わるとヤン魂。に関わっていた連中が偉くなって,面倒を見なきゃいけない部下が増えたりしたんですよ。
 そこから現場を少し離れるみたいなスタンスが生まれちゃったんですね。そういう意識のまま,第二期の開発が始まってしまったというのが,大きなミスだったんです。


本当の開発がスタートしたのは春先のことだった


4Gamer:
 でも組織の中でゲームの開発を続けていれば,後輩が入ってきたりしてある程度偉くなるのは,珍しいことではないですよね?

安藤氏:
 いや,二流でありB級であり,常に噛みついていくべき僕らは,それじゃダメだったんです。誰かに任せてそれで良しっていう要素が1%でもあっちゃいけないんです。100%オレ達が直接やって,噛みついて,殴りかかって……っていう姿勢がなきゃいけないんですよ。
 それをいつの間にか,みんなが少しずつ失っていて,ノイズが生じていたんですね。その積み重ねが,クリティカルなものになっていったんです。

4Gamer:
 何となく分かるような,分からないような……。

安藤氏:
 例えば100人ぐらいの集団で歩いてて,道ばたに札束が落ちていたとしますね。で,みんな「これは拾わなくちゃ」って思ってるんだけど,同時に「どうせ誰かが拾うだろう」って思ってる。そしたら結局,誰も拾わなかった……みたいな状況が,開発の現場で本当に起こっていたんですよ。

4Gamer:
 お互いの力を知っているからこそ,みんなが少しずつ自分の枠を作っちゃって,そこからはみ出したことができなくなっていたということですか?

安藤氏:
 そういうことです。具体的に言うと,「これは冬までにやれます」「春までにやれます」って言っていたヤツを信頼して任せていたら,そいつはまた別のヤツに任せていたりして。で,今年の春の段階で,できてたはずのものが実はできていなかったりとか。

4Gamer:
 安藤さんの目から実態が見えなくなっていた部分もあったと。

安藤氏:
 どうしてそういう嘘を吐くんだっていうことで話し合った結果見えてきたのは,親分になったヤツらが,自分達でやるべき部分を新人に振っちゃっていたんですよ。新人はみんなやる気を持ってくれているんだけど,その分,ダメなものは見せたくない。だから「できてます,できてます」って言っちゃって。それで,できてないことが発覚するのが遅れたんですよ。

4Gamer:
 その新人さんの気持ちも分からなくはないですよね。

安藤氏:
 そうなんですよね。結局,親分が面倒見切れてなかったわけだし,さっきも言いましたけど,そもそも親分が直接100%やるぐらいの気持ちじゃないとダメなんですよ,本来のオレ達って。

4Gamer:
 そういう状況が,昨年末の段階では見えていなかったんですね。

石渡氏も同席した2007年のインタビュー
安藤氏:
 ええ。あのときに石渡ディレクターを連れてきたのは,彼が開発の親分だからなんですよ。インタビューに同席させてスケジュールの話をしたら,まさかそれを守らないなんてことはないだろうっていう狙いがあったんです。

4Gamer:
 プレッシャーをかけたかったんですね。

安藤氏:
 それこそが僕の仕事ですからね。石渡ディレクターとも付き合いは長いですけど,決してなれ合ってはいませんし,常に緊張感を持って仕事をしている間柄です。でもああいう形でプレッシャーをかけても,彼自身が現場の感覚を取り戻していなかったんですよね。

4Gamer:
 ある程度,偉くなってしまったがゆえに……。

安藤氏:
 だから本当の開発がスタートしたのって,お恥ずかしい話ですけど春先からなんですよ。春がヤバイってなった時点でいろいろと話し合いをして,「噛みついていかなきゃいけないオレ達が,全然噛みつけてないじゃん。偉くなった気分であぐらかいてるじゃん。いい加減にしろよ」って気合いを入れ直したんです。

4Gamer:
 それはなかなか……厳しいタイミングですよねぇ。

安藤氏:
 もっと早く気づくべきでしたし,それができなかったのは僕の責任です。それは重々承知してます。
 それで結局,現場から離れてたヤツらを,「お前らの仕事は現場だろ」つって,引きずり下ろしたんです。

4Gamer:
 青島刑事ばりに。

安藤氏:
 まあ,実際にはもっと丁寧にお話ししましたけどね(笑)。
 その時点でもう,スケジュール自体がむちゃくちゃ遅れてしまうのは明らかだったんですが,これ以上延ばしちゃダメだっていうデッドラインから,必要な工程を逆算したんです。そして,そのタイミングまでに用意しなければいけないもの,アップデートで追加するものを切り分けたんですよ。

4Gamer:
 とりあえず用意しなければいけないものを最優先と。

安藤氏:
 でも本当は全部ちゃんと用意したかったんです。そりゃそうですよ。なんで第一期にあって,第二期にはないものがこんなにあるんだっていう話です。プレイヤーも思っているでしょうけど,僕自身も「なんでこれを切らないといけないんだ」って泣きたいぐらいでしたしね。僕の責任なんですけど。

4Gamer:
 プロデューサーとして,断腸の思いで決断をしなければいけなかったんですね。

安藤氏:
 はい。ただ,デッドラインに向けてできる部分は本当に死ぬ気でやってきました。そしてとりあえず,3回の特攻テスト(クローズドβテスト)と,オープン特攻テストにこぎ着けたという状態なんです。


開発チームが力を振るえる環境を作れていなかった


4Gamer:
 端から見ている以上に,ギリッギリの状態だったんですね。
 実際,そういう状態で,開発担当を全部入れ替えてしまうという選択肢はなかったんですか?

安藤氏:
 選択肢の有無でいうと,それはあるんです。でも,切ってはいけないカードだと僕は思っているんですよ。

4Gamer:
 というと?

疾走、ヤンキー魂。
安藤氏:
 僕は基本的に開発チームのことを表立って批判はしないようにしてるんです。プレイヤーから見ても,僕が名前を出してブログを書いたりしている以上,批判は僕に集まるし,僕のゲームだからそれでいいと思ってるんです。
 でも今回,こうやって開発チームに何が起きていたかをお話ししてるのって,本当はできるヤツらがやってなかったっていうのが明らかだからなんですよ。

4Gamer:
 実力がないとかではなく。

安藤氏:
 できるヤツらを辞めさせて,ほかを引っ張ってくる意味なんてないですから。そりゃ,我々(スクウェア・エニックス)ぐらいの規模の会社は,いろいろな方々とお付き合いさせてもらってますから,仕事を頼める開発会社は複数あります。だから物理的な問題だけでいえば,開発会社を変更するというのも不可能ではないんですよ。
 だけどその前に,スタッフ達が持ってる力を100%発揮できていたかというとできていなかったと思うんです。それを発揮してもらうための環境作りっていうのが,プロデューサーである僕の仕事であって,僕自身がそれをできていなかった。

4Gamer:
 環境を整備して,それぞれが実力を発揮できるようになれば,今までのスタッフで問題はないと。

安藤氏:
 「春にできます」って言っていたヤツも,きっとそれはそれでプレッシャーを感じていたと思うんですよ。でもプレッシャーは感じるけど,何も物事は進まないような環境を,僕が作っちゃってたんですよね。だから若いヤツらにも,「お前ら,遠慮するなよ」っていう話をして。

伊勢友光氏(以下,伊勢氏):
 プロジェクト全体の平均年齢が,だいたい30代半ばぐらいなんですよ。だからそこに飛び込んできた若いスタッフは,遠慮しちゃってものを言えなかったりするんですよね。

安藤氏:
 でもね,こういう状況になっても逃げるヤツはいなかったんですよ。みんな,ヤン魂。っていうゲームに対する愛情を持っていて,それは嬉しかったし,信用してあげないといけない。

4Gamer:
 愛情があるって,物作りでは大事ですもんね。

安藤氏:
 もうね,とにかくヤン魂。と心中するぐらいの覚悟で取り組んで,みんながちゃんとした結果を出して,面白いゲームにしてあげないといけないんですよ。それぞれの今後のゲームクリエイターとしての人生にも影響しますからね。
 だから,「このままずるずる面白くないもんばっか作り続けていったら,お前ら一生,ヤン魂。みたいなオリジナルの作品に関わることはできないし,もしそんなことをしようとしたらオレが全力で阻止する」ぐらいの話をしたんですよ。「まずはヤン魂。を片付けろ。じゃないとただの作業者になってしまうぞ。それでいいのか。それがお前らの考えるゲームクリエイターなのか?」って。毎週,そういう熱い話を内部でしていて。

4Gamer:
 ビジネスっていうより,凄くヤン魂。的ですよね。“絆”重視というか。

安藤氏:
 プロデューサーの仕事とか,ゲームの作り方って十人十色だと思うんです。背広を着て商社マン的なスタンスで切り盛りしていくっていうスタイルで成功している方も多いですけど,僕にはできないんですよ。

伊勢氏:
 逆にそういう部分は,運営プロデューサーである私がやろうと思っているんです。だからこそ,情熱を持ってチームを引っ張ってゲームを作る部分に関しては,安藤さんに全部お任せしてしまおうと。

安藤氏:
 背広組の人からしたら,僕が現場でやってることなんて意味がないように見えるかもしれないですけど,僕はそういうことこそ大事にしたいんですよ。
 去年も話しましたけど,「これだ!」っていう作品との巡り会いってなかなかあるものじゃないし,巡り会えたのに失敗したら,もうそれを取り戻すことってできないんですよ。だから,ビジネス的な面でもいいし内容的な面でもいいし,自分が納得できてプレイヤーが満足できるようなものを作って,一つ一つ残していかないと次には繋がらないんですよね。

4Gamer:
 ところが,春までのヤン魂。は……。

安藤氏:
 それぞれの甘えとか,舐めてた部分が積み重なって,チームとしては大きなものになってしまった。そしてチームの面子を集めて満足しちゃって,環境作りをしてこなかった僕に一番の責任がある。っていう話です。


最大の妥協は,この状態でのサービスイン


疾走、ヤンキー魂。
4Gamer:
 昨年のインタビューで,「ゲーム的に妥協するつもりはない」とおっしゃっていましたが,あれから1年経って,意気込みとは裏腹に妥協してしまった部分はありますか?

安藤氏:
 ゲーム的な部分での妥協はこれからもするつもりはありません。
 ただ,実装しておきたかったもの,実装しておくべきだったものが間に合ってない状態でオープン特攻テストや正式サービスに踏み切るというのは,最大の妥協です。

4Gamer:
 ……。

安藤氏:
 刺しゅうもできない,家具も置けない,バイクでバトルもできない。「こんなものはヤン魂。じゃない」って,皆さん思うでしょうし,僕自身も思ってます。ただ,決まったスケジュールや予算の範囲内で物事を動かしていくのがプロデューサーの仕事なんですよ。だからそこでは,妥協せざるを得なかったというのが正直なところです。

4Gamer:
 それこそ,「未完成です!」という状態で正式サービスに突入するというのは,スクウェア・エニックスのほかのタイトルではあり得ないですよね。

安藤氏:
 スクウェア・エニックスという看板を背負っている以上,ほかのクリエイターに迷惑をかけたり,イメージを落としたりする可能性があるので,本当にこういうことはやりたくなかった。物作りの集団として,ポリシーや守らないといけないものがあるにも関わらず,こういう妥協をすることになってしまったというのは,考え出すと寝られなくなりますよ。

4Gamer:
 先ほど安藤さんは,「自分達は二流でB級なんだから,噛みつかなきゃいけない」とおっしゃっていましたが,こういう開発状況だと,一番噛みついている対象は開発チームに対してになりそうですね……。

安藤氏:
 それは言いますよ,「お前ら,それでいいのか」って。二流とかB級とかを自称してますけど,やっぱり開発チームを率いる者として,彼らの実力を一流やA級の物作りをしている人達に少しでも届かせたいと思うんです。だから噛みつくんですよ。

4Gamer:
 奮い立たせようと。

安藤氏:
 「僕はずっと流れ作業みたいに,スライムをスライムベスにしていきたいんです」って言われたら,そりゃ「あ,じゃあオレンジ色を鮮やかに出せるようにがんばってね」って言うしかないですけど,そうじゃないんですよね。みんなオリジナルの面白いゲームを作っていきたいという熱意を持っているんで,それが実現するところまで引っ張っていってあげたいですし。

4Gamer:
 「前田,お前は噛みつかないのか? 今しかないぞオレ達がやるのは!」という,長州 力の名言を思い出します。

安藤氏:
 ほんっと,革命戦士ですよ。

「ファンタジーアース ゼロ」に噛みつく安藤氏
4Gamer:
 先ほどのステージでも,「俺達は『ファンタジーアース ゼロ』の噛ませ犬じゃない!」って叫んでましたもんね。

安藤氏:
 なんであんな大きいステージのイベントと同じ時間なんだよ,と。一応,噛みついておきました(笑)。
 でも自由にやらせていただいているんで,その分,「こいつは革命戦士だな」ってみんなに思われるような物作りをしなきゃいけないと思うんですよね。
  • 関連タイトル:

    疾走、ヤンキー魂。

  • 関連タイトル:

    ソングサマナー 歌われぬ戦士の旋律

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