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「Half-Life 2」の開発ツール直撮りムービー その2
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印刷2003/08/26 21:56

ムービー

 「Half-Life 2」の開発ツール直撮りムービー その2 - 2003/08/26 21:56

■ムービー解説
 本来ならば,凹凸とはジオメトリ情報があるわけでポリゴンで描かれるべきだ。しかし3Dゲームはパフォーマンス低下などの問題があるため,極端に細かい凹凸表現はバンプマッピングで代用しようというアプローチが考案された。
 これまでの3Dゲームでそうした作品があまり出てこなかったのは,以下のような理由からだ。

 ・ポリゴンモデルから高精度な法線マップを生成するツールがなかった
 ・法線マップの適用先の曲面が摂動すると,法線マップの再計算が必要になる
  →プログラマブルシェーダが必要
 ・そんなに贅沢に法線マップを利用するほど,ビデオメモリに余裕がなかった
  →大容量ビデオメモリが必要


 Softimage|XSIでは,クオリティの高い法線マップを作成可能なツールのアドオンが提供されている。また,メインストリーム向けビデオカードでもプログラマブルシェーダ機能を搭載し,ビデオメモリ128MBモデルが当たり前となりつつある昨今では,3Dゲームで現実的にこのテクノロジーが活用できるようになったのだ。
 このムービーでは,数千ポリゴンからなる岩壁をSoftimage|XSIを用いて法線マップに落とし込む様子と,法線マップを適用した岩壁を,Half-Life 2エンジン上で確認するまでを見せている。
 HL2に登場するキャラクタの服や背景のテクスチャには,このような手法で生成された"対"となる法線マップが用意されており,実際のゲーム上でこれを活用したバンプマッピングを随所で見ることができる。(トライゼット西川善司)

→Valve開発者へのインタビュー記事は「こちら」
→ムービーは「こちら」(56.2MB:5分38秒)
→当サイト内の「Half-Life 2」特設ページは「こちら」


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    ハーフライフ 2

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