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バトル部分を重視した作風は「Die Deep」でも変わらない。というのも本作には,探索やパズル,会話シーンなどが存在しないのだ。純粋な戦闘だけを楽しめるその作りは,ローグライトアクションの魅力を凝縮した“ピュアなバトルの結晶”とでもいうべきものになっている。本稿では,Steamで配信中の体験版のプレイレポートをお届けしよう。
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プレイヤーは,盾を持つ「独眼戦士 ガル」,両手に短剣を携えた「二刀流盗賊 サイタ」といったキャラクターを操り,魔物がひしめく「深淵」に挑むことになる。立ちはだかる敵を倒しながら,ランダム生成されるダンジョンを進んでいく。ダンジョンの最深部にいるボスを倒せばクリアだ。
本作は,敵味方のスピードが意図的に抑えられているのがポイントで,回避や攻撃,位置取りの重要性が非常に高くなっている。戦闘は基本的に一対多なので,短慮や無謀な行動は即座に死につながるのだ。
生き残るために重要なのは,キャラクターの強みを理解することだ。ここからは,それぞれのキャラクターについて紹介しよう。
まず,ガルはいわゆる重量系戦士で,盾による守りと高めのHPが売りだ。盾による防御は受け止めた攻撃の強さに応じて,ガルとモンスターの「体幹」ゲージが上昇していき,MAXになったほうが体勢を崩し,しばらく動けなくなってしまう。
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つまり,防御はどちらが先に体勢を崩すかのチキンレースになるが,ここで攻撃が当たる直前で防御を行う「パリィ」を使いこなせると一気に戦局が有利になる。パリィは敵の体幹だけを一気に上げられるのに加え,体勢を崩した敵への攻撃は「精密反撃」となって威力が大幅アップするのだ。
特にボス戦では,パリィを決められればグッと勝利が近づくが,狙い過ぎてダメージを受けては本末転倒だ。自分の体幹ゲージを見つつ,ガードで防ぐか,回避するかの判断を瞬時にしなければならない。
基本的には体幹ゲージに余裕がないときは避け,MAXになりそうなら防ぐのが理想だが,時には体勢を崩すのを承知で受け止めなければならないこともある。ベストではなくベターを選ぶ緊張感がスリリングだ。
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2人目のサイタは,連続攻撃とフットワークに優れたキャラクターである。
2つのボタンで両手の短剣を使い分け,続けざまに攻撃できる。サイタは攻撃を当てるたびに回避行動のクールダウンタイムがリセットされるため,右攻撃→回避→左攻撃→回避→右攻撃→回避→左攻撃→回避……と目まぐるしい攻撃と移動が可能だ。
使いこなせば,ボスの周囲をぐるぐる回りながら切り刻むなんてことも夢ではなく,非常に高いポテンシャルを秘めている。
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サイタの攻撃は,敵に「出血」という専用スタックを蓄積させ,「爆血斬撃」を使えば出血を全消費して大ダメージを与えられる。
出血スタックが多いほどダメージもアップするので,つい大量に蓄積させてから狙いたいところだが,爆血斬撃を当てる前にこちらがやられてしまっては元も子もない。少ない出血スタックで手堅くダメージを与えて戦うか,自分の回避テクニックを信じてため込むかはプレイヤー次第だ。
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1回1回の判断の重さが際立つ,“フェア”な戦闘システム
こうしたキャラクターの特性を生かしながら戦っていると,本作の戦闘システムが非常に“フェア”であることに気づく。本作の敵は攻撃を繰り出す際に必ず,「予兆のアイコン」を出すのだ。
赤色だと,その隙に攻撃を加えると中断させられる通常攻撃,紫色は攻撃しても怯まないスーパーアーマー攻撃,予兆が長いなら突進といったように,敵の攻撃タイプを理解できる。
さらに,攻撃が繰り出されるタイミングも予兆アイコンで分かりやすくなっているので,極端な話,初めて見る攻撃でも対処できるのだ。アクションRPGにありがちな“敵が複雑な攻撃を仕掛けてきて,対処法が分からないままやられる”ということがない,非常にフェアなシステムといえるだろう。
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どんな攻撃を受けても,ダメージが一律1点に統一されている点もフェアさを際立たせている。雑魚のちょっとした攻撃だろうが,ボスの必殺技だろうが,減るのは同じ1点だ。
ガルの初期HPは3,サイタは2なので,一瞬の油断が大きな損害となるが,先述の通り,本作には対処に必要な敵の攻撃情報がキチンと提示されるので,やられても不公平感は薄い。
HPが減ってきたら,MPを消費することでHPを1点回復できる。回復するには立ち止まってボタンを押し続ける必要があり,その間は無防備となるため,注意が必要だ。
MPは敵を攻撃するスキルを使う際にも必要となる。円盤を投げつける「反射円刃」,出血スタックを与える「ダガー投擲」,体幹ゲージを増やす「ソウルドリル」など,その種類はさまざま。戦局に応じてMPをHP1点を回復するのに回すか,スキルで攻撃リソースに回すかの判断が問われるのだ。
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敵を倒していくと,ローグライトアクションおなじみの報酬が獲得できる。本作の報酬は,3種のランダムな「ステータス報酬」から1つを選ぶ形式だ。
ステータス報酬には,HPやMPを増やすものや,死亡時の復活回数を1回増やすものがある。1点のHPが重い本作において,継戦能力を上げられる報酬はありがたい。
そのほかにもMP1点を生成するのに必要な攻撃が1回少なくなるものや,ガルなら体幹,サイタは出血スタックの上限値を引き上げるものなど,重要な能力をいとも簡単に上げられる報酬も存在する。見かけたら積極的に取っていきたいところだ。
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筆者がプレイしていて特に印象に残ったシステムが,敵の攻撃にこちらの攻撃を当てて無効化する「相殺」だ。通常なら回避が中心になるサイタも,敵の攻撃モーションを理解すれば真正面から打ち合える。プレイヤーの練度がそのまま力となるのだ。
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1点に笑って1点に泣く。バトルを愛する人であれば,どこまでも深みにはまっていける
本作は変転する状況と判断力のゲームなので,ベストを尽くしたはずが負けてしまうことはある。しかし,努力は無駄にならない。
本作では特定条件を満たすと,新たな「チャーム」が開放され,装備すると能力を強化できるのだ。HPやMPが数点上がるといった基礎的なパワーアップから,ガードしながらダッシュすると体当たり攻撃になる,歩きながら回復できるなど新たな能力を付与するものまで,チャームは多彩な効果を持つ。
そして,敵を倒して入手する「アカシック」というリソースを使えば,チャームの効果を上げたり,装備枠を増やしたりもできる。当初は2点のHPで怯えながら戦っていたサイタも,チャームを十分強化すれば3点や4点のHPとなり,余裕を持てるようになるのだ。
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すべてのシステムを駆使して挑む,バトルの集大成がボス戦である。強敵で,攻撃や回避,防御,相殺を使い分け,強敵とのせめぎ合いを制しながら,一歩一歩,勝利へにじり寄っていく。
例えば,ボス「魂を狩る者 ラタモンティス」の回転攻撃は,コマのようにフィールドを跳ね回るため,ガードしても体勢を崩され,避けても追いつかれてしまう。しかし,繰り返し戦えば,歩いて避けられるようになり,パリィや相殺を決めることも可能になるだろう。
当初はフィールドの端に追い詰められていたものが,慣れると逆にこっちが押し込んで滅多打ちにできる。自分自身の“指”に経験値が溜まる,本作ならではの快感だ。
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最初のうちこそ,どんな攻撃を受けてもHPが1点減ること,判断ミスの重み,これらに押しつぶされるかもしれない。しかし,本作を理解すると,変転する状況から“ベター”を探し続ける,その濃密さに魅了されるだろう。
たとえ複数体の敵から攻撃されても,予兆アイコンを見れば互角以上に戦える。慣れてくると,後列にいる敵の飛び道具を反射し,前列の敵に当てて削るようなトリッキーな動きも普通にこなせるようになる。
1点に笑って1点に泣くシビアなシステムと,ストイックでフェアな戦闘システムこそが本作の魅力だ。実に骨太で尖った作品であり,バトルを愛する人であれば,どこまでも深みにはまっていけるだろう。
現在Steamでは,今回プレイした内容を楽しめる体験版が配信中だ。やり取りする数値が1点単位だからこそ,ゲームバランスにごまかしは利かない。それだけに調整は難しいだろうが,体験版の時点でその完成度は素晴らしいものになっている。ぜひ体験してみてほしい。
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