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硬派&高難度なのに理不尽感はゼロ。「Die Deep」はカスタマイズ性も含めた“戦い”を幅広く楽しめるローグライトアクション[BitSummit]
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印刷2026/05/23 12:23

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硬派&高難度なのに理不尽感はゼロ。「Die Deep」はカスタマイズ性も含めた“戦い”を幅広く楽しめるローグライトアクション[BitSummit]

 京都・みやこめっせで開催中のインディーゲームイベント「BitSummit PUNCH」に,PINIXのPC向けタイトル「Die Deep」が出展されていた。

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 PINIXといえば,デッキ構築要素と盤面戦略要素を組み合わせたタイトル「Alina of the Arena」を手がけたデベロッパだ。前作はカードゲームだったが,どうやら今作はハック・アンド・スラッシュかつ“戦闘中心の高難度ローグライトアクション”になるという。

 もちろん日本語にも対応しているとのことで,現地でさっそく遊んだ。本稿では実際のプレイをもとに,手触りや基本システムを紹介する。



キャラを変えるとガラッと変わる
硬派なアクションとカスタム要素が魅力


 ゲームを起動すると,さっそくチュートリアルが始まる。プレイヤーの目的は,ランダム生成されるダンジョンを進み,敵を撃退していくこと。最奥に待ち構えるボスを撃破すればゲームクリアだ。

 「運命を書き換える力」を求めて戦う――という背景設定はあるようだが,ストーリーを気にせずとも遊べるように作られている。
 本作は“敵との戦い”を前面に押し出した作品とのことで,それに集中できる構成になっているわけだ。

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 アクションの手触りはかなり骨太。ゲームスピードは比較的ゆるやかで,通常攻撃,ダッシュ,回復といった基本的な挙動は最初から自由に行える。ただし,敵に肉薄しなければ通常攻撃をヒットさせるのが難しく,回避行動にあたるダッシュの距離も短い。

 そのかわり,敵は攻撃前に必ずサインを発してくれる。攻撃準備に入った敵は,プレイヤーに向けて矢印を伸ばし,ラインが伸びきると攻撃が発動する,といった仕組みである。
 通常攻撃は赤色,移動を伴う攻撃は破線,アーマーを持つ攻撃は紫色と,その性質までハッキリと分かるのもありがたいところ。慣れればパッと見で判断できるようになりそうなのも,やり込みがいを感じさせる。

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 プレイヤーキャラクターの初期体力は2〜3(=被弾していい回数)と低く,敵の攻撃もなかなかに容赦がないので,高難度なのは間違いない。だが,プレイしていて理不尽な印象を受けることはなかった。

 表示が詳細なおかげで攻略のとっかかりも分かりやすく,プレイするほどうまくなれる実感がある。ここはアクションゲームとしてのゲームデザインが優れている証だろう。

通常攻撃がヒットするとMPが回復し,MPを消費するとHPを回復できる。MP消費で発動できる特殊アクションもあるので,MPの運用はなかなか悩ましい
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 遊んでいて驚いたのは,プレイヤーキャラクターが複数種類用意され,それぞれ根本的な性能が異なるということ。差別化も「初期ステータスが違う」とか「攻撃モーションが違う」とか,そういうレベルではなく,そもそものできることに差異を生んでいる。

 たとえば,初期キャラクターの「独眼戦士ガル」は,盾で敵の攻撃をガードできるほか,タイミングよくガードボタンを押せばパリィが発動して敵をはじき飛ばせる。挙動は鈍重だが,攻撃力と防御力の双方が高く,じっくりと状況を見極めて戦いやすい。

独眼戦士ガル
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片手剣を持って戦う重装の戦士。盾を構えながら移動ができるので,危険な場面を切り抜けやすい。ただし,盾受けを続けると体幹が削られ,最終的にはスタンしてしまう。
初期HP 3点
初期MP 1点
特殊能力 パリィ:敵の体幹を大幅に削る。飛び道具をパリィしたなら跳ね返す
精密反撃:パリィ直後の攻撃でダメージが50%増加

 一方,ゲームを進めると解禁される「二刀流盗賊サイタ」は,そもそも盾を持っていない。代わりに,両手に短剣を持ち,連続して攻撃を繰り出せる。通常攻撃を当てればダッシュのクールタイムをリセットできる特性もあり,機動力はかなり高い。

 さらに,攻撃をヒットさせるごとに状態異常“出血”のスタックを与えられる。両手での攻撃を繰り出す「爆血斬撃」をヒットさせれば,出血スタックを消費して大ダメージを叩き込める。通常攻撃の威力は低めだが,これらを活用すれば十分な火力を出せる仕組みだ。

二刀流盗賊サイタ
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両手に持った短剣で,連続した攻撃を繰り出せる。短剣による攻撃がヒットした対象には,状態異常「出血」が1スタック与えられる。
初期HP 2点
初期MP 2点
特殊能力 爆血斬撃:出血スタックを消費してダメージを与える
命中リセット:通常攻撃命中でダッシュのクールタイムがリセット

 ローグライト系のゲームでは,キャラクターごとの差が軽微なパッシブ能力や装備品程度にとどまることが少なくないが,本作のリッチな違いっぷりは相当なものだ。これだけ明確にキャラクターの性能が違うと,プレイ体験もまったく異なるものになる。

 そのうえで,戦闘開始前にはチャーム装備による能力のカスタマイズを行えるほか,敵を一掃するたびに伸ばす能力を選べるので,同じキャラクターでもプレイスタイルに幅が生まれる。

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 また,いわゆる永続強化要素が“カスタムの幅を広げる”方向に振られているのも良いところだ。チャームを装備するには「コスト」と「スロット」が必要で,ゲームを進めてチャームを解禁したからといって,すべてを同時に装備できるわけではない。

 装備できるチャームには限りがあるので,自分のプレイスタイルに応じて組み替える必要がある。チャームの効果自体もなかなか派手なものが多く,これもまた遊びの変化に寄与している。

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 「遊びに幅があるか否か?」というのは,何度もプレイするローグライト系作品としては最も気になるポイントの1つだ。

 その点において,本作はかなり気を使って作られており,短いプレイ時間のなかでも悩ませてくれる場面が多かった。

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 製品版でキャラクターやチャームが追加されれば,より幅広い体験を味わえるに違いない本作。体験版はSteamストアページで公開されているので,自分で遊んでみたい人は要チェックだ。


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