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恐竜やエイリアンが待ち受ける惑星が舞台。PvEシューティング「Turok: Origins」の開発陣に,環境デザインや戦闘システムについて聞いた
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印刷2026/10/05 07:00

インタビュー

恐竜やエイリアンが待ち受ける惑星が舞台。PvEシューティング「Turok: Origins」の開発陣に,環境デザインや戦闘システムについて聞いた

 Saber Interactiveが開発する「Turok: Origins」(PC / Nintendo Switch 2 / PS5 / XBOX Series X|S)は,恐竜やエイリアンと戦いながら,さまざまな惑星を巡るシューティングゲームだ。開発を手がけるのは同社のマドリードスタジオで,ユニバーサルのゲーム事業などを担うUniversal Products & Experiencesと協業している。

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 本作では,銃や弓による射撃のほか,近接攻撃や特殊能力を駆使して戦い,敵などから得たDNAでスーツを進化させていく。冒険の舞台となる惑星はそれぞれ環境も生き物も異なり,戦闘だけでなく探索も楽しめる。

 シリーズの原点は,1997年に発売されたNINTENDO 64用ソフト「時空戦士テュロック」だ。2008年には,ストーリーなどを一新したPS3 / XBOX 360用ソフト「テュロック」も発売されている。

 4Gamerは,東京ゲームショウ2026に合わせて,「Turok: Origins」のゲームディレクターを務めるJesús Iglesias氏に話を聞いた。恐竜だけにとどまらないシリーズの魅力から,惑星ごとの生き物のデザイン,自分に合った戦い方を選べる仕組みまで,その内容をお届けしよう。

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ゲームディレクターのJesús Iglesias氏(右)


恐竜やエイリアンが暮らす,多彩な惑星を巡る


4Gamer:
 まずは,「Turok: Origins」を手がけることになった経緯から教えてください。

Iglesias氏:
 以前から関係の深いユニバーサルから,このシリーズのゲーム制作を提案していただきました。Saber Interactiveには,既存のIPを使ったゲームの制作を持ちかけられることが多いので,まずはその作品を調べ,どんな可能性があるかを考えるんです。
 「Turok」には,恐竜やエイリアンだけでなく,時間や宇宙を旅する要素,ネイティブアメリカンの要素まで盛り込まれています。一見すると突飛な組み合わせですが,それらが一つになることで生まれる魅力にひかれ,制作を決めました。

4Gamer:
 試遊では,最初のほうは恐竜狩りのゲームなのかなと思いましたが,エイリアンが現れると一気にSF色が強まったのが印象的でした。本編でも,こうしたさまざまな敵が入り交じって登場するわけですね。

Iglesias氏:
 はい,そのとおりです。シリーズの原点である「時空戦士テュロック」は恐竜のゲームとして記憶されがちですが,登場する恐竜の種類は限られていて,エイリアンも登場していました。そうした点も,シリーズから受け継いでいるんです。

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4Gamer:
 続いて,冒険の舞台となる惑星について聞かせてください。とくに注目してほしいのは,どんなところでしょう。

Iglesias氏:
 次の惑星へ行くたびに,環境も,そこに暮らす生き物もまったく違うところですね。新しい惑星でそうした違いを発見することが,冒険の楽しさにつながっています。

4Gamer:
 具体的には,どのような環境が登場しますか。

Iglesias氏:
 砂嵐が起こる砂漠の惑星や,塩に覆われた惑星などがあり,地下に広がる巨大な都市や神殿も登場します。恐竜だけでなく,奇妙な生き物も登場します。
 生き物をデザインするときは,その惑星の環境を踏まえて考えています。たとえば,塩に覆われた惑星なら,恐竜やカニのような生き物はどう進化するのか,という具合ですね。そうすることで,その惑星に生息していることに説得力が生まれるんです。

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4Gamer:
 環境や生き物以外で,シリーズから受け継いだ要素についても聞かせてください。

Iglesias氏:
 「Turok」はシューティングゲームでありながら,足場を渡るアクションや探索,高低差を生かした構造にも特徴がありました。当時の面白さを支えていたこの3つの要素を,本作でも大切にしています。

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恐竜の動きと振る舞いに,説得力を持たせる


4Gamer:
 そうしたシリーズの魅力を新たに描くうえで,開発チームならではの強みもありそうですね。

Iglesias氏:
 マドリードスタジオは,アニメーションとシューティングゲームの制作を得意としています。とどめの一撃などの動きには,その強みが表れていますね。

4Gamer:
 なかでも気になるのが,恐竜のアニメーションです。どのように作っているのか,詳しく聞かせてください。

Iglesias氏:
 たとえば,人間の脚の動きだけをモーションキャプチャで収録し,恐竜のアニメーションに使う手法があります。こうした技術を使えば,人間の動きをもとにしても,恐竜を自然に見せられるんです。

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4Gamer:
 見た目だけでなく,動きや振る舞いも怖さにつながりそうですね。そのあたりで意識したことを教えてください。

Iglesias氏:
 2つの要素を考えています。1つは,どう動き,どう見えるかというビジュアルの面です。もう1つは,周囲をどう移動し,どこに立ち,どのように振り向くかといった振る舞いですね。
 AIが状況に応じて行動を判断することで,本物らしさや怖さが生まれます。単に見た目をリアルにすること以上に,どう振る舞うかが大きく影響するんです。


武器を変え,仲間と組み,自分なりの戦い方を試す


4Gamer:
 ここからは戦闘システムについて聞かせてください。装備や能力は,どのように強化していくのでしょう。

Iglesias氏:
 強化関連のシステムには力を入れています。たとえば,武器の特性を変えるモディファイアは250種類あり,その組み合わせを工夫できるんです。
 ストーリーのミッションはクリア後に再挑戦できるので,武器を強化したり,モディファイアの組み合わせを変えたりして,同じ敵を違う方法で倒してみるのも面白いですよ。1人でも友人と一緒でも,自分の好きな戦い方を試しながら繰り返し遊べます。

4Gamer:
 最大3人での協力プレイでは,それぞれが役割を分担するような遊び方も考えられそうですね。

Iglesias氏:
 連携を必須にすると,それを負担に感じる人もいます。協力すればよりスムーズに進められますが,特定の遊び方を強いるつもりはありません。

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4Gamer:
 プレイヤーの好みという点では,一人称視点と三人称視点を選べるのも特徴ですね。

Iglesias氏:
 はい。自分は一人称,友人は三人称というように,視点の好みが違っても一緒に遊べるようにしたかったんです。そのため,それぞれの視点を個別に調整できる制作工程を用意し,どちらを選んでもほぼ同じ体験になるよう作り込んでいます。

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4Gamer:
 続いて,キャンペーン全体のボリュームについて教えてください。

Iglesias氏:
 キャンペーンだけなら,標準的なプレイで10〜12時間ほどです。クリア後の追加ミッションも含めれば15〜17時間ほどになりますし,友人と繰り返し遊ぶなら,さらに長く楽しめます。

4Gamer:
 クリア後も繰り返し遊べるとのことですが,難度の面ではどのような変化がありますか。

Iglesias氏:
 ゲームを進めると,最高難度がアンロックされます。そこに至るまで段階的に楽しめるように作り込んでいますし,ほかの難度でも,それぞれに合った面白さを味わえるよう調整しました。

4Gamer:
 ありがとうございました。最後に,日本のプレイヤーへメッセージをお願いします。

Iglesias氏:
 独自性があり,磨き込まれたシューティングゲーム体験を作れたと思っています。多くの方に楽しんでいただけるはずですので,日本の皆さんにも実際に遊んで,その面白さを確かめていただきたいですね。

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