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[プレイレポ]ネクソンの新作「Vindictus: Defying Fate」は,ハイリターンの追撃アクションが楽しすぎる。至近距離で殴り合える刺激的な戦いに進化
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印刷2026/04/16 23:00

プレイレポート

[プレイレポ]ネクソンの新作「Vindictus: Defying Fate」は,ハイリターンの追撃アクションが楽しすぎる。至近距離で殴り合える刺激的な戦いに進化

 ネクソンが開発中の「Vindictus: Defying Fate」は,同社のIP「マビノギ英雄伝」を題材としたアクションRPGだ。シングルプレイを中心とした,手に汗握る戦いが楽しめるアクション性の高さが見どころとなっている。

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 本作は2025年にパブリック・アルファテストを実施しているが,さらに調整を施した最新バージョンのオンラインデモセッションが行われた。本稿では,そこで判明した改善点や,あらためて魅力に感じた点について紹介しよう。

 なお,今回のバージョンは,ストーリーや衣装替えの機能が省かれていたため,戦闘システムの紹介がメインとなる。そのほかの機能についてはアルファテストのプレイレポートに詳しくまとめているので,気になる人はそちらを参照してほしい。

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 ネクソンが開発中の新作アクションRPG「Vindictus: Defying Fate」のパブリック・アルファテストが,本日(6月9日)より開始される。今回,アルファテスト版の先行プレイを行ったので,手触りのいいアクションや魅力的なキャラコスチュームなど,見どころをお届けしよう。

[2025/06/09 11:00]


スタミナなしでひたすら剣戟に没頭できる


 本作のシステムはいわゆる“ソウルライク”に近いデザインだが,オープンワールドではなく,ステージを選択して攻略する形式を取っている。

 道中に現れる敵を倒しつつ,探索をして宝箱などを発見しながら進めていく流れで,寄り道はありつつもほぼ一本道なので迷うことはない。回復アイテムに使用制限があり,キャンプ場(休憩ポイント)に着くまでは使用回数が戻らないのもおなじみの仕組みだ。

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 キャラクターのアクションについては,アルファテスト版から変わらず軽快さを重視した作りとなっていた。打撃感などは以前より増した感覚もあるが,軽やかに動くハイテンポな戦闘スタイルという魅力は変わらない。

 操作で見どころとなるのは,スタミナがなく攻撃や回避,ガードなどのアクションが好きなように繰り出せる点だ。スタミナ管理で立ち回りを変える必要がなく,その場の状況に応じて反射的に動き出せる。

 そのため,敵と睨み合い,一瞬の隙を狙って懐に飛び込むヒット&アウェイではなく,あらゆる場面が攻撃のチャンスにつながるインファイトでの削り合いが見どころになるだろう。攻撃,ガードをリズムよく繰り出す音ゲーのような戦法から,隙を狙ってスキルを叩き込む攻撃まで,自分好みの戦いかたを選べる。

 基本攻撃と強攻撃があり,これらを組み合わせたコンボも扱えるが,アルファテスト版と比べるとコンボもつなげやすくなった。もちろん隙の大きなコンボにリスクがあるのは変わらないが,以前よりもコンボを継続しやすく,ボス戦でも大ダメージを狙える。

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 今回使えたキャラクターは,前回と同じく4人だ。それぞれを操作した所感についても,簡単に紹介していこう。
 なお,使用キャラはいつでも休憩ポイントで切り換えられるほか,1体を味方NPCとして連れていける。仲間がいれば戦闘は楽になるが,高難度のひりついた戦いをしたい場合は,あえて味方を連れていかない選択をすることも可能だ。

●フィオナ

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 操作できるキャラの中では,いちばん動きがコンパクトで使いやすいのがフィオナだ。剣と盾,蹴りなども扱うスタイルで,攻撃後の硬直時間が短く,即座にガードや回避に移れるのが使いやすいポイントになる。

 攻撃中でも安定してガードへの切り換えが可能なほか,ガードボタンの長押しで盾を構え続けられる。長押しガードはパーフェクトガードを狙えないが,弓矢による攻撃などを確実に防げるので,安定した戦いを求めている人向きだ。

●デリア

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 巨大な剣を扱うデリアは,隙こそやや大きいが,強力なコンボやチャージ攻撃が繰り出せるパワフルな性能を持っている。前回プレイ時にメインで使っていたのだが,高い攻撃力やコンボだけでなく,ガードや回避も可能でボス戦が楽しくなるキャラクターだった。

 コンボ後につながるスキルなどもあり,硬直を減らした立ち回りもできるので,プレイヤーの実力が試される。高難度のアクションゲームが好きな人が気に入りやすいプレイフィールだ。前回と比べるとコンボがつなげやすくなったほか,硬直キャンセルなどで,よりテクニカルな動きができるようになった。

●カロック

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 巨大な柱を持って戦うカロックは,ガードを使えないというひと癖あるキャラクターとなる。その代わり,強攻撃中は敵の攻撃を弾く実質ガードのような特性を持ち,攻撃と防御をまとめて行える。

 慣れれば非常に強力だが,強攻撃は隙も大きいのでタイミングがズレると被弾しまくる諸刃の剣でもある。敵のモーションに合わせて攻撃を仕掛けるカウンター主体のスタイルは,うまく決まると気持ちがいい。敵の攻撃をものともせず殴り続ける戦法は,極めれば非常に強力になるだろう。

●リシタ

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 リシタは双剣を使うスピード特化のスタイルで,こちらもガードが使用できない。ただし,ガードの代わりに回避を2連続で使用できるのが特徴で,素早いステップで攻撃を回避して敵の懐へと飛び込める。

 回避はガードと比べると無敵時間が短く,ハイリスクな立ち回りになるが,ガード・回避の2択にならず回避だけに専念できるというのは,逆に扱いやすくもあった。テンポよく攻撃をかわし,敵を切り刻むモーションは独特の心地よさでクセになる楽しさだ。


バトルシステムがより爽快感のある形に変化。ハイリターンの追撃アクションが楽しすぎる


 バトル面で大きく改善されたのが,ボス戦で使える追撃アクションだ。

 ボスが青いエフェクトを出したときはガード,黄色のエフェクトが出たら回避をタイミングよく行うと強力なカウンターを仕掛けられるが,そこからの追撃アクションで,より手応えを得やすくなった。

敵が青色や黄色の光を放ったら,カウンターのチャンス!
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 追撃アクションは,カウンター後にコマンドを追加入力するとさらにダメージを狙える仕組みだ。これにより,リスクを負ってでもパーフェクトガードや回避を狙うだけのリターンが増えた。

 失敗すれば大ダメージを受けるが,成功すればボスのHPを一気に削るチャンスになる。様子見をしながら戦うのではなく,とにかくゴリゴリに前へ前へと攻め込んでいくバトルの爽快感は,以前よりも向上したように感じた。

追撃アクションで大ダメージを狙える
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 また,アルファテスト版で序盤のボスが使ってきた,赤いエフェクトの必殺技がなくなっていたのも好印象だ。赤エフェクトの攻撃はガード,回避ができず,ただ距離を取らざるを得ないというもので,正直に言えば攻防のテンポを崩しているように感じていた。

 その攻撃がなくなったおかげで,以前よりも至近距離で殴り合い続ける,荒々しく刺激的な戦いを堪能できる。総じて,前回プレイして面白いと感じた部分に,より磨きがかかった印象だ。

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 道中の攻略も含めた戦闘のバランスについては,アルファテスト版と比べると進めやすくなっている。以前は,遠距離攻撃による被ダメージが大きく,弱い敵との連戦でもリトライすることがあったが,今回はボス以外に敗北することはなかった。

 戦闘システムで好印象なのが,敵の放った矢がほかの敵にも当たるフレンドリーファイアがあることだ。3Dアクションゲームにおいて,遠距離攻撃をしてくる敵は厄介なものだが,本作では飛んできた矢で同士討ちを狙うことが可能だった。

 遠距離から弓でチクチク削られて死ぬのがいちばん堪えるので,そこへの対処法があるのはありがたい。射線さえ意識していれば,接近戦を仕掛けてくる敵を盾にして矢を防げるのはかなり便利だ。

 わざわざ敵陣の奥まで踏み込んで真っ先に弓矢持ちを潰さずとも,前にいる敵から順に倒せるのは想像以上にプレイヤーへの負荷が軽い。

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 ほかにも攻撃時のエフェクトなどで細かな調整が入っており,アルファテスト版よりも戦闘の手応えが増した「Vindictus: Defying Fate」。マルチプレイ要素や,日々の日課(デイリーミッション),ストーリーなどまだ詳細の分からない部分もあるが,シングルプレイのアクションゲームとしては期待できるタイトルだ。
 プレイアブルキャラクターもまだ増えるようなので,今後の続報にも注目したい。


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    Vindictus: Defying Fate

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