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[インタビュー]2度目のリメイク作「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」は,開発者が遊ばせたいものではなくファンの思い出を満足させるものに
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印刷2023/09/21 12:00

プレイレポート

[インタビュー]2度目のリメイク作「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」は,開発者が遊ばせたいものではなくファンの思い出を満足させるものに

 スクウェア・エニックスの「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」PC / PS5 / Switch / PS4 ※以下,SO2R)が,2023年11月2日(PC版は11月3日)に発売される。

画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]2度目のリメイク作「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」は,開発者が遊ばせたいものではなくファンの思い出を満足させるものに

 本作は,1998年にリリースされたPlayStation用ソフト「スターオーシャン セカンドストーリー」(以下,SO2)の現行機向けリメイク作品だ。
 SFとファンタジーという2つの異文化を象徴する主人公たちを描く「ダブルヒーローシステム」が特徴で,銀河連邦の少尉であるクロードと,未開の惑星エクスペルに住む少女・レナの視点で物語を楽しむことができる。

 「SO2R」は,基本的なシステムやアクション性の高い戦闘はそのままに,仲間が援護してくれる「アサルトアクション」や,エネミーを気絶させてチャンスを生み出す「ブレイク」などの新要素を追加。戦略性の高い戦闘を楽しめるようになっている。

画像集 No.004のサムネイル画像 / [インタビュー]2度目のリメイク作「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」は,開発者が遊ばせたいものではなくファンの思い出を満足させるものに

 またキャラクターボイスは,オリジナル版と過去のリメイク作「スターオーシャン2 Second Evolution」(以下,Second Evolution)から選択が可能。オリジナル版のボイスは追加収録もされており,イベントシーンなどもフルボイスに。キャラクターの立ち絵も新規描きおろしのほか両版を選べるなど,リスペクトある作品になっている。

 オリジナル版の発売から25年。2度目のリメイクについて,スクウェア・エニックスのプロデューサーである小牧 恵氏と,開発会社であるジェムドロップのプロデューサー&ディレクターである北尾 雄一郎氏に話を聞いた。

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 スクウェア・エニックスが,2023年11月2日に発売を予定している「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」は,1998年にリリースされた「スターオーシャン セカンドストーリー」のリメイク作品だ。オリジナル版の味を残しつつ,新要素を追加し,最新のグラフィックス技術で描かれた本作の魅力を紹介しよう。

[2023/09/21 12:00]

「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」公式サイト



オリジナルもPSP版リメイクもリスペクト

ファンの思い出を満足させるものを作る


4Gamer:
 本日は,よろしくお願いします。
 早速ですが,「SO2」を再リメイクした経緯について聞かせてください。

小牧 恵氏(以下,小牧氏):
 2023年は「SO2」の発売25周年にあたる年ということもあり,「スターオーシャン」プロジェクトでも何かしようという話がずっと前から出ていました。またファンの皆様からは,長年にわたって「リメイクはしないのか」という多くの問い合わせを頂いていたんです。

 シリーズ最新作である「スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE」(PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One)の発売後には,「スターオーシャン」界隈が大きな盛り上がりを見せたこともあり,これを機にリメイクをやろうという話になりました。

北尾 雄一郎氏(以下,北尾氏):
 でも最初は,どういう企画にするのかすら決まっていなかったんですよ。

小牧氏:
 リメイクにすることが決まった後は,「まずゲームの見た目をどうしていこうか?」というところからのスタートでした。そして,北尾さんと私で方向性が合致したのが,ドット絵のキャラクターとリアルな3Dグラフィックスの背景を組み合わせた,現在のスタイルだったんです。

画像集 No.003のサムネイル画像 / [インタビュー]2度目のリメイク作「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」は,開発者が遊ばせたいものではなくファンの思い出を満足させるものに

北尾氏:
 ゲーム画面のビジュアルに関しては,最初に提出したものが完成型にほぼ近い形でした。ピクセルの荒い状態の2Dキャラクターに,シェーダーが当たって陰影が出ていて,だけど背景はガチガチの3Dである。
 スクウェア・エニックスさんのタイトルに多い,「HD-2D」に似たスタイルではあるけれど,HD-2Dは背景もピクセルアートなのに対し,「SO2R」の背景は3Dであるところが違うわけです。

4Gamer:
 インタビューの前に試遊させてもらいましたが,2Dキャラクターと3Dの背景が組み合わさり,とても不思議な雰囲気でした。オリジナル版で遊んでいたプレイヤーが,脳内補足して描いていた世界がこういう画面なのではないかと。

北尾氏:
 まさに,そうしたところを狙っていました(笑)。

4Gamer:
 シリーズの中でも,特に人気の高い作品のひとつが「SO2」だと思います。2度目のリメイクを作るうえでプレッシャーはありましたか。

北尾氏:
 正直にいうと,結構大きなプレッシャーがありました。私がシリーズに携わったのは,2003年に発売された「スターオーシャン Till the End of Time」からなんです。
 「SO2」が発売された当時は,ひとりのプレイヤーとしてして遊んでいて,私自身は「ヴァルキリープロファイル」の制作に関わっていたのです。ただ,「SO2」を作っていた現場のスタッフともコミュニケーションをとっていたので,制作の方向性や当時の温度感,開発の皆さんの気迫は知っているんですよ。

 それだけに,リメイクするなら今の技術と今のスタッフの情熱だけでなく,ファンの皆さんが持つ当時の記憶やオリジナル版開発者の思いなどを合致させ,越えていかなければならないんです。

4Gamer:
 思い出を超えるのは大変ですよね。

北尾氏:
 “思い出を甦らせる”だけであれば移植で済みますが,「SO2R」はリメイクです。当時の記憶は,思い出であるがゆえに補正がかかってしまうこともあり,下手な作りだと「オリジナル版のほうが面白かった」と思われてしまいます。
 ファンの人たちの思い出,そしてこの25年で作り上げられたであろう作品のイメージを含めて形にし,リアルタイムで遊んだ人も面白く楽しめ,さらに初めての人にもプレイしてみたいと思わせるところへ落とし込まなければなりません。

小牧氏:
 かなり苦労しましたが,オリジナル版や「Second Evolution」をプレイした人が,「当時の僕らがプレイし,楽しいと思ったゲームはこれだ」と思ってもらえるような作品を作れたんではないかと思っています。

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4Gamer:
 リアルタイム勢はもちろん,新規の人も新鮮にプレイできる作品を目指したわけですね。シリーズとしては2作目になりますが,これまで「スターオーシャン」を知らなかった人がプレイしても大丈夫なのでしょうか。

北尾氏:
 もちろんです。「スターオーシャン」シリーズは,どれも単体でプレイしても大丈夫な作りにはなっていますから,前作をプレイしていないと話が分からないということはありません。

小牧氏:
 まったく問題ありません。シリーズものという先入観なしに,まず手にとって頂ければと思っています。本作は,1回ごとのバトルの手ざわりから楽しめるように作っていますし,世界観や物語はプレイを進めていけば染みこんでいくように理解できるかなと。

4Gamer:
 今回のリメイクにおける見どころを教えてください。

北尾氏:
 まずは,一新されたグラフィックスですね。ドットのキャラクターについては流用している部分もありますが,かなりの部分を新しく描き加えています。シェーダーについても,影が落ちたり陰影が出たりするように仕組みを変えていますし,エフェクトも3Dになってすべて新しくなっています。

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4Gamer:
 システム面ではどうでしょう。

北尾氏:
 バトルには,アサルトアクションやブレイクといった新システムを加え,バランスは一から取り直していますね。BGMは,オリジナル版を手がけている桜庭 統さんにほとんどの曲をアレンジしてもらいつつ,新曲も加えました。バトル曲を中心に,弦楽器やドラムの生音を取り入れた迫力のあるものになっています。

4Gamer:
 キャラクターのボイスは,切り替えられるようになってますよね。

北尾氏:
 はい。さらに,オリジナル版はフルボイスではなかったので,同じキャストによる収録を行っています。キャラクター単位で「Second Evolution」版キャストとの切り替えが可能になっているので,好きな組み合わせでお楽しみ頂けますよ。

小牧氏:
 オリジナル版キャストでイベントをフルボイス化するというのは,我々にとっても長年の願いでしたから。

4Gamer:
 ボイスに関しては,オリジナル版と「Second Evolution」,どちらのファンも大切にした取り組みだと感じられました。両バージョンのボイスを収録することにした理由はどういったものでしょう。

北尾氏:
 スクウェア・エニックスさんからのリクエストがあったのはもちろんですが,ジェムドロップのスタッフからも,こうした機能が必要だろうという声が上がっていました。ただ,基本はプレイヤーさんのためというところが大きいですね。

 1998年にオリジナル版の「SO2」,2008年には最初のリメイクである「Second Evolution」が発売されています。ずいぶんと間が空いているので,ファンの中には「オリジナル版のみをプレイしている人」と「オリジナル版とSecond Evolutionの両方プレイしている人」がいると思うんです。
 両方の期待に応えるには,両バージョンを収録するくらいやった方がいいんじゃないか……という話が小牧さんからもあったんですね。

小牧氏:
 開発中は,この作品は“我々が何を遊ばせたいか”より,“ファンが持っている楽しい記憶をいかにして満足させられるか”を大事にしていこうと何度も話していました。そうでないと,オリジナル版のファンも,新規さんにオススメすることができなくなってしまいますから。

4Gamer:
 「スターオーシャン」のファン層を新たに広げるためにも,当時熱中したリアルタイム勢を満足させるものでなければならないと。

小牧氏:
 「オリジナル版の面白さを保ちながら,さらにそれを上回るものをちゃんと入れ込んでいきたい。」という話をずっとしていました。ジェムドロップさんにも,UIを始めとしてシステムのカスタマイズをかなり複雑な内容でお願いしています。おかげで,見た目はシンプルだけれど,膨大な「SO2」の物量を受け止められる作りになっています。

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4Gamer:
 試遊で印象的だったのが,バトルの手ざわりの良さです。アサルトアクションやブレイクいった新システムが,元々のバトルと馴染んでいて,面白さがより増しているように感じられました。

北尾氏:
 バトルのテンポ感をアップさせるというのは,今回のリメイクにおける命題でした。これは旧作の良し悪しというものではなく,1998年のPSにおけるシステムの方向性が,現代とは合わなくなっているところがあったからです。
 例えば,当時はキャラクターのカットインやムービーを差し込む大技の演出が1分ほどかかっても問題なかったのですが,今のゲームは当時からテンポ感が変わっていますから,そのままではなかなか噛み合わないでしょう。

4Gamer:
 「SO2R」は単なる移植ではなくリメイクなので,現代に合わせたものにしなければならないわけですね。

北尾氏:
 とはいえ,テンポを良くするだけでは単にゲームスピードが速くなったに過ぎませんから,ブレイクやアサルトアクションといった新要素を導入しています。
 もともと「スターオーシャン」のバトルは,エネミーにコンボを連続で決めて行く気持ちよさがありますが,そこに更なる爽快感を加えるためブレイクという仕組みを作りました。

4Gamer:
 どちらも,オリジナル版からあったのではと思うほど溶けこんでいました。

北尾氏:
 戦闘中に,スムーズに発動できるようにしてますから(笑)。ブレイクは,エネミーを攻撃して「シールド値」を削り,0にすると発生します。ブレイク中のエネミーは無防備になり,その間にヒットさせた攻撃はすべてクリティカル扱いになるんです。
 「今がチャンスだ!」というタイミングを明確化する仕掛けであり,バトルにメリハリを付けているわけですね。

4Gamer:
 控えの仲間が援護してくれるアサルトアクションもいいですね。ゲージさえ溜まれば,ボタンひとつで呼び出せますし。

北尾氏:
 バトルフィールドに出ていない控えの仲間も一緒に戦っているという感覚を出したかったんですよ。コンボにも組み込めますので,戦略性も増しています。バトルではないんですが,フィールドマップでも仲間が喋るようにしたのも同様の理由ですね。

小牧氏:
 「キャラクターをもっと知ってもらいたい」という願いが込められているのがアサルトアクションやフィールドでの喋りなんです。ちなみに,アサルトアクションが現在の形になるまでには3〜4回作り直しています。

4Gamer:
 作り直す前のアサルトアクションはどういったものだったのでしょう。

北尾氏:
 演出過多だったり,アサルトアクションを呼び出した際にゲーム進行を止めたりしていました。仲間を呼び出すシステムって,どうしてもゲームを止めて「シャキーン!」とカットインを入れてしまいがちじゃないですか。
 今は,リアルタイムで進行していく形にしています。テンポ感と気持ち良さを担保しつつ,キャラクターを知ってほしいというコンセプトに落とし込んでいきました。

小牧氏:
 「我々が演出したいもの」を見せるのではなく,「ゲームにマッチした形でキャラクターをちゃんと出す」ことが大事なわけです。

4Gamer:
 新要素ですが,エネミーの攻撃をタイミング良く回避すると,次の一撃がエネミーのシールド値に与えるダメージがアップし,ブレイクさせやすくなるというシステムも面白かったです。エネミーの攻撃をしっかり見切る必要があり,バトル中の緊張感が増していると感じられました。

北尾氏:
 バトルはオリジナル版より難しくなっていますが,“難易度選択”もあります。もちろんRPGなのでしっかりレベルを上げることでも勝てますし,攻撃を回避するなどテクニカルな立ち回りができればレベル上げの時間を節約できますよ。

4Gamer:
 今回はシリーズ2作目のリメイクですが,ほかの作品もリメイクしていくのでしょうか。

小牧氏:
 現在は「SO2R」の追い込み中で,残念ながら今はお話しできることがありません。まずは「SO2R」を遊んで頂きたい気持ちが強いですね。
 我々は「スターオーシャン セカンドストーリー」の面白さを信じています。ですので,今回のリメイクを通じて,皆様に長くこの作品を遊んでいただきたいと考えています。そして何より,今回のリメイクはファンの皆様からの声によって始まりました。ですので「SO」の今後についても,ぜひ皆様からのお声をいただければと思っています。

4Gamer:
 とことん,オリジナルをリスペクトしたうえでのリメイクであるということが伝わってきます。ありがとうございました。

画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]2度目のリメイク作「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」は,開発者が遊ばせたいものではなくファンの思い出を満足させるものに

 2度目のリメイクとなる「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」は,2023年11月2日(PC版は11月3日)に発売予定だ。
 ゲームの序盤を楽しめ,セーブデータを引き継げる体験版が既に配信されているのに加え,東京ゲームショウ2023では趣向を凝らした2つのデータで楽しめる特別バージョンもプレイアブル出展される。気になる人はチェックしてみよう。

「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」公式サイト

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