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「Kingdom」新作情報も明かされた“BitSummit”ゴードン・ヴァン・ダイク氏インタビュー。Raw Fury設立者が語るパブリッシャとしての在り方
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印刷2022/08/08 16:13

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「Kingdom」新作情報も明かされた“BitSummit”ゴードン・ヴァン・ダイク氏インタビュー。Raw Fury設立者が語るパブリッシャとしての在り方

 2022年8月6,7日,京都みやこめっせにて,「BitSummit X-Roads」が開催された。会場では国内外のインディーズゲームが多数出展されたほか,ステージイベントには多くのクリエイターが登壇した。本稿では,8月7日に行われた,Raw Fury共同設立者,ゴードン・ヴァン・ダイク氏へのスペシャルインタビューの模様をお伝えする。


 ゴードン氏は,2015年に第1作がリリースされ,その後もさまざまな続編が登場している横スクロール型リアルタイムストラテジー「Kingdom」シリーズなどを販売する,Raw Furyの設立者のひとり。Raw Furyは,今回のBitSummit X-Roadsに4つのゲームを出展した。

ゴードン・ヴァン・ダイク氏
画像集#001のサムネイル/「Kingdom」新作情報も明かされた“BitSummit”ゴードン・ヴァン・ダイク氏インタビュー。Raw Fury設立者が語るパブリッシャとしての在り方

Raw FuryがBitSummit X-Roadsに出展していた4タイトル
画像集#002のサムネイル/「Kingdom」新作情報も明かされた“BitSummit”ゴードン・ヴァン・ダイク氏インタビュー。Raw Fury設立者が語るパブリッシャとしての在り方

 ステージイベントでは,ゴードン氏と,インディーズゲームに精通する司会のLayerQ氏が,対談形式でRaw Furyのこれまでの活動や,BitSummit X-Roadsで初披露となった「Kingdom」シリーズの最新作,「Kingdom Eighties」の情報を公開した。壇上で交わされた質問と回答は以下の通り。

LayerQ氏:
 Raw Furyを設立した経緯を教えてください。

ゴードン氏:
 Paradox Interactive(スウェーデンのゲームパブリッシャ。ストラテジーゲームで多数のヒット作を輩出している)在籍時に出会った,ジョナス・アントンソンに誘われたのがきっかけです。同じようにジョナスから誘われた,デイビット・マルチネスとの3人で,「いいパブリッシャになりたい」という想いから,Raw Furyを設立しました。

LayerQ氏:
 Raw Furyにおいて,ゴードン氏はどのような業務に携わってきて,現在はどういった立場に就いていますか。

ゴードン氏:
 設立当初は3人で起ち上げた会社の共同設立者のひとりだったので,会計以外のさまざまなタスクに携わっていました。会計だけは自分が関わると会社が傾いてしまうので,やりませんでした(笑)。
 現在は開発スタッフ寄りの立場で,Raw Furyが社内で制作している「Kingdom」シリーズをメインに,リーダーとして開発全体を統括しています。

LayerQ氏:
 Raw Furyの今後の展望を教えてください。

ゴードン氏:
 ゲーム業界にポジティブなインパクトを与えて,開発者たちをサポートしていきたいです。以前から私たちは,“ゲームは絵画のような芸術”という指針でパブリッシングに取り組んでおり,ゲームも他の芸術と同じ尊敬をもって扱われるべきと考えています。

画像集#003のサムネイル/「Kingdom」新作情報も明かされた“BitSummit”ゴードン・ヴァン・ダイク氏インタビュー。Raw Fury設立者が語るパブリッシャとしての在り方

LayerQ氏:
 「Kingdom」シリーズが始まった経緯を教えてください。

ゴードン氏:
 「Kingdom」はトーマス・ヴァンデンバーグというクリエイターが大学生の時に制作した“馬が動くピクセルアート”からスタートしました。そこにさまざまな要素(ゲームシステム)を足していき,今私たちが愛している「Kingdom」になりました。

LayerQ氏:
 シリーズを重ねるにつれてチームの規模や動き方に変化はありましたか。

ゴードン氏:
 1作目,2作目はRaw Furyの設立者3名とトーマスで制作していました。しかしオンラインマルチプレイなど新しい要素にチャレンジした「Kingdom: Two Crowns」からは,10人ぐらいのチームでゲームを作る形式へと移行しました。

LayerQ氏:
 ユーザーから評価の高い,音楽についてこだわっているポイントを教えてください。

ゴードン氏:
 「Kingdom」の美しいグラフィックス,世界観にぴったりの音楽でなければいけないと思い,作曲を担当するクリエイターは慎重に選定してきました。毎回素晴らしい音楽家と仕事ができているので,とても感謝しています。

LayerQ氏:
 最新作「Kingdom Eighties」の舞台を中世から1980年代にした理由はなんですか。

ゴードン氏:
 (ゲームを含めたエンタメの世界では)アメリカの1980年代はほとんど説明が不要なぐらい人気でメジャーな世界なので,今回ピックアップしました。自分も1980年代を過ごしてきた世代なので,子供時代の要素を少し取り入れたかったんです。ゲームで見られるエリアのいくつかは,自分が子供時代に経験した要素も盛り込んでいます。

画像集#004のサムネイル/「Kingdom」新作情報も明かされた“BitSummit”ゴードン・ヴァン・ダイク氏インタビュー。Raw Fury設立者が語るパブリッシャとしての在り方

LayerQ氏:
 「Kingdom: New Lands」から日本語のサポートをしようと思った理由はなんですか。

ゴードン氏:
 1作目はPC版のみのリリースで予算が少なかったが,ヒットを受けて制作された次作からはコンソールやモバイルでも発売されたので,日本のユーザーにも最高の体験をしてほしくてローカライズを施しました。その上で日本国内でのサポートを(数々のインディーズゲームの日本語ローカライズを手がけている)架け橋ゲームズにお願いしました。

LayerQ氏:
 ローカライズに対しての日本ユーザーの反応はどうでしたか。

ゴードン氏:
 すごくポジティブでした。日本での「Kingdom」シリーズの売上は世界でもトップレべルで,ゲームプレイに加えて世界観も含めて楽しんでもらっていると感じています。東京ゲームショウでは折り紙やアートのプレゼントをもらったこともあり,忘れられない体験として今もうれしく思っています。

LayerQ氏:
 「Kingdom: Two Crowns」で日本を設定に取り入れている理由を教えてください。

ゴードン氏:
 日本の要素を入れようと提案したのは私のアイデアです。私はサンフランシスコやハワイで育ち,日本人の友達がたくさんいて,日本のもの(文化)にたくさん触れてきました。特に日本のアニメは身近にあってよく見ていました。これまでのシリーズで舞台としていた中世の時代設定と,日本の封建時代の設定,例えば甲冑,建物といった要素が「Kingdom」シリーズにマッチすると思ったので,日本の影響を受けた舞台を作りたかったんです。

LayerQ氏:
 最後に,日本のゲームファンに向けてのメッセージをお願いします。

ゴードン氏:
 私は日本とその文化,日本に住む人々にとても感謝をしています。日本の人たちがいなければ,ここまでゲーム業界は発展していなかったと思います。みなさん本当にありがとうございます。

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