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  • 発売日:2019/04/23
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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その世界は,光/絶望に満ちていた――。リッチさを追求したKLabのスマホ向け新作RPG「禍つヴァールハイト」クリエイターインタビュー
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印刷2017/09/29 13:30

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その世界は,光/絶望に満ちていた――。リッチさを追求したKLabのスマホ向け新作RPG「禍つヴァールハイト」クリエイターインタビュー

禍つヴァールハイト
 KLabが開発中の「Project FORCE(仮)」の正式タイトルが,東京ゲームショウ2017の初日となる2017年9月21日,同社ステージイベントでお披露目となった。「禍つヴァールハイト」と名付けられた本タイトルは,機動兵団と呼ばれる組織のメンバーとして他プレイヤーと協力して戦う,スマートフォン(iOS / Android)向けオンラインRPGだ。

[TGS 2017]「Project PARALLEL」や「禍つヴァールハイト」など計6タイトルの最新情報が発表されたKLabGamesのステージをレポート


 リッチなグラフィックス表現,壮大さを感じさせる世界観,現代人が共感しやすい“社会”や“組織”の中で渦巻く人間関係を描き,王道をあえて外したコンセプトをウリとしたKLabのオリジナルIPとして開発されている。ステージでは一部キャラクターのキャストが発表され,レオカディオ役・小山力也さん,ローラント役・川澄綾子さん,イグナーツ役・森川智之さん,ゲロルト役・柿原徹也さん,ヤスミン役・沢城みゆきさん,ユルゲン役・鳥海浩輔さんら豪華声優陣の出演が明らかとなった。

 4Gamerでは,そんな本作のプロデューサー 坂尻一人氏,原作・脚本担当の生田美和氏,音楽担当の横山克氏,イラストを担当するThird Echoes(Wataru Katsuo氏/ Shingo Sugimoto氏)の5人に,ステージイベント後のタイミングでインタビューすることができたので,その模様をお届けしよう。


禍つヴァールハイト
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずはステージを終えての感想をお願いします。

坂尻一人氏(以下,坂尻氏):
 このような大きな会場で,派手にタイトル発表を行うことができて,感無量です。関係各所のさまざまな協力があったからこそ,この日を迎えられ,大変嬉しく思います。

Shingo Sugimoto氏(以下,Sugimoto氏)
 コンセプトムービーを初めて観させてもらいましたけど,僕らが描いたイラストが忠実に再現されていて,全体的なクオリティも高く,今後の展開がさらに楽しみになりました。

Wataru Katsuo氏(以下,Katsuo氏)
 東京ゲームショウに向けて絵を描いてきたところもあるので,一段落がつきホッとしています。と同時に,これからが本番だなぁと,身が引き締まる思いです。

横山 克氏(以下,横山氏):
 大きな画面,いい音響でコンセプトムービーを観られるというのは,僕にとって何よりも喜ばしいことです。真正面から観賞することはできませんでしたが,自分の音楽が聞こえてくるだけでも感激でした。

生田美和氏(以下,生田氏):
 長く制作に携わり,みんなと一緒に作り上げてきたものが,ついにベールを脱ぐ瞬間に居合わせることができて,とても感激しています。今回の発表が皆さんにどう届くのかを考えるとドキドキしますね。

4Gamer:
 あらためてとなる部分もありますが,オリジナルタイトルとしてリリースされる本作の開発経緯について教えてください。

坂尻氏:
 会社としてオリジナルIPを新たに作り,育てることがミッションとなります。オリジナルIPを作るうえで,こういった豪華メンバーを集めて,世界観,グラフィックス,ストーリー,音楽などをリッチに作ることで,コンシューマゲームに負けないような,新しいモバイルゲーム体験を創出するというのが最終的な目標です。

4Gamer:
 2017年3月25日に開催された「KLabGames NEXT VISION」にて,「Project FORCE(仮)」としてこのプロジェクトは発表されましたが,制作はいつ頃から始まったのでしょうか。

坂尻氏:
 まったく新しいものを作り上げるとなると何事も一筋縄ではいかないところがありますので,明確にお答えすることはできないです。良いものを作るには,それに相応しい時間が必要なんだとあらためて痛感しました。

原作・脚本 生田美和氏
プロデューサー 坂尻一人氏

4Gamer:
 なるほど。ステージ発表時に,本作のプロットを生田さんに見てもらい,さまざまな意見をいただいたというお話されていました。なぜ,今回生田さんを選ばれたのでしょう?

坂尻氏:
 座組を決める際に,まずは開発チームとして,ぜひ参加してほしいクリエイターさんをリストアップします。その中で生田さんにお声がけさせていただいたときに,最も我々の心に刺さるものをいただいたから,というのが経緯になります。

4Gamer:
 本作の話を初めて聞いたとき,生田さんは「王道を外してはいかがでしょうか」と,提案されたそうですね。

生田氏:
 ドラマやアニメなど多くの作品がある中で,“よくある要素”で固めるとそれらの中に埋没してしまいます。ですから「この作品!」と覚えてもらう特徴が必要でした。それで,「本作はどこで勝負をかけるのですか?」と質問させていただいたのです。私が執筆を任される場合は必ず,みなさんへの聞き込みから入らせていただくのですが,KLabさんとのやり取りの中で,新しいこと,変わったことで勝負をしたい気持ちが強く伝わってきたんですね。そうやってコミュニケーションを重ねるうちにお互いのチャンネルが合っていって,熱を引き出しあう日々は個人的にもとても楽しかったです。

4Gamer:
 プロットやシナリオ単体ではなく,ゲームとして見たときにどうなりたいかをヒアリングしながらだったんですね。そういったやりとりのなかで,本作のシリアスでいてファンタジーな世界が決定したのでしょうか。

生田氏:
 そうですね。KLabさんがどういったカラーを打ち出したいのかを細かくヒアリングしていく課程で,ゲームというものはそろそろ,大人の鑑賞にも堪えうる,もっと重厚で,真正面からハッキリしたものを突きつけるような物語を見せてもいいんじゃないか,という意見が寄せられたんです。それらのご意見をもとに,要素のひとつひとつが映える世界観を提案しました。

4Gamer:
 そこで生まれたのが“滅びの光”というテーマなんですね。

生田氏:
 オーダーのひとつに,“地に足の着いたファンタジーであること”がありました。根性や友情でどうにかなるようなものではなく,もっとリアルな組織の力,その組織の中で個人のスタイルをどう活用していくか,我々が日々感じている人間関係の難しさなど,そういったテーマも込めてほしいと。そこで“光”という災害に蝕まれた世界を提案させていただきました。
 光は触れることができない,交渉のしようもない,人間が勝てるかどうかも分からない,とらえどころのないものです。そんな世界が終わるかもしれない状況下での命の最後の足掻きを,大人の視点で描いてみたかったんです。

4Gamer:
 ところで,音楽,イラストレーションを担当する横山さん,Third Echoesのお2人はシナリオを制作用の資料として受け取っていらしゃるんですか。

横山氏:
 ストーリーの大枠を知っているくらいで,細部についてはまだ分かりません(笑)。

4Gamer:
 ということは,ゲームの大枠の情報をもとに制作をされているんですね。

横山氏:
 本作に限ったことではなく,ドラマやアニメでも音楽が最初に仕上がることは少なくはありません。映画に関しては,音楽が最後に仕上がったりしますけど,我々は概念だけで曲を作る作業に慣れています。
 概念だけといっても,シリーズ構成や美術設定,キャラクター設定などからイメージを膨らませられますからね。そういう意味では,今回の作業は非常にやりやすかったです。「光」を破滅の象徴として描く設定が際立っているので,あとはシチュエーションに合わせて曲を膨らませていく感じです。ゲーム音楽は制約がない分,自由にやれますし,実写ともアニメとも違う表現を追求したいと思いました。

音楽 横山 克氏
イラストレーション Third Echoes(Wataru Katsuo氏)
イラストレーション Third Echoes(Shingo Sugimoto氏)

4Gamer:
 Third Echoesのお2人は,イラストレーションを制作される際,気をつけている点はありますか。

Katsuo氏:
 デザインの話になりますが,いろいろなメディアに展開していくということなので,自分達の手から離れても,記名性のあるものにしたいなと意識しました。赤の差し色だったり,動物の装飾だったり,制服から着想を得た衣装のデザインだったり。僕はそれをシンプルに表現して,そのディテールを盛り込むのがSugimotoの仕事になります。

4Gamer:
 ゴシック装飾的なデザインがポイントでしたよね。

Katsuo氏:
 アイディアは彼のほうから出てきたものなので,こちらはそれを,いかにうまくまとめるかが勝負です。

Sugimoto氏:
 中世っぽいコンセプトに寄せるにしても,中世の鎧そのものを使ってしまうよりは,軍服などのミリタリーな雰囲気に鎧的なモチーフを装飾として施して,フォルムで見たときに鎧っぽくなるよう心がけています。最初から鎧そのものを描いてしまうと,フォルムがどれも似た形になってしまいがちですから。

禍つヴァールハイト

4Gamer:
 「禍つヴァールハイト」のタイトルにはどういった意味が込められているんでしょうか。

坂尻氏:
 「禍つ」は禍々しさを,「ヴァールハイト」はドイツ語で「真実」という意味になります。“呪われた真実”のような意味合いで命名しました。タイトル名がゲームの世界観を直接的に表しているわけではないのですが,光という,一般的にポジティブとされるものを,逆に敵や不吉なものとして逆説的に描くストーリーなので,タイトルもそれに倣いました。
 本作では,世界観が王道になりすぎないよう気を付けていて,斜め上といいますか,ちょっとアーティスティックな捻ったものを意識しています。本作に参加するクリエイター陣も,まさにそういうメンバーなんじゃないかと個人的には考えています。

4Gamer:
 出演される声優陣も,かなり豪華メンバーですよね。ちなみ,ゲームのシステムも王道から外す方向ですか?

坂尻氏:
 ゲームのコンセプトは外していいますが,ベースとなるシステムは,モバイルゲームとして最適化している部分もありますので,そこはきっちり切り分けて制作しています。
 基本的には,リッチなストーリー,世界観,キャラクター性を備えた,コンシューマゲームに負けないような,モバイルゲームにおける新たなRPGを目指しています。

4Gamer:
 王道では終わらない「禍つヴァールハイト」に期待しています。それでは最後に,本作の今後を楽しみにしている読者へメッセージをお願いします。

坂尻氏:
 本当に豪華なメンバーで,本当に良いものを作ろうと頑張っています。今回出した情報は全体像のごく一部ですが,配信日までにいろいろなサプライズを用意していますので,楽しみにしていてください。良いゲームを作ることを約束します。

Sugimoto氏:
 今回いくつかのイラストが公開となりましたが,それらがゲーム上でどのように動くかは,今後の情報にご期待ください。個人的にも楽しみなゲームなので,皆さんにも楽しみにしていただけると嬉しいです。

Katsuo氏:
 公開されていないキャラクターがまだまだいますので,それらが発表されたときにどんな反応をもらえるのか,楽しみにしています。ゲームは遊んで面白いと思ってもらえるのが一番なので,はやく皆さんに触ってもらえるよう,引き続き頑張ります。

横山氏:
 ゲーム音楽を作るのは今回が初めてですが,ゲームというメディアには大きな可能性を感じていました。アニメやドラマ,映画といったメディアはただコンテンツを受けとるだけで終わってしまいます。しかしゲームは,自分で操作することができ,長い時間をかけて主人公を成長させていくこともでき,シナリオや美術,音楽から受ける印象が,最初とクリア後で大きく変わると思うんです。
 それはプレイヤーだけでなく,クリエイターである僕らでも同じなんですよね。個人的にも,作品から受ける印象の変化が楽しみです。皆さんも楽しみにしていてください。

生田氏:
 ステージイベントの際にも話しましたが,本作では,持ち帰られる想い,受け止められる体験というものに力を入れて,「語る」よりは「感じさせる」ところをしっかりやろうと思っています。プレイヤーの数だけ,ストーリーの解釈が変わってきますので,実際に遊べるようになったら,ぜひゲームを楽しんでもらって,持ち帰った想い,受け止めた体験についてプレイヤーさん同士で語り合っていただければと思います。

――2017年9月21日収録。

「禍つヴァールハイト」公式サイト


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